Beiträge von Grey

    Für mich ließt es sich aber so, als würden die Erfolge durch den Vorteil nicht verändert werden, da die tatsächiche Kraft des Zaubers nicht reduziert wird und der Zauberer auch immernoch Erfolge einsetzen kann um die Auswirkunge zu verstärken. Er betrifft nur die kraftbasierenden Effekte eines Zaubers. Kraftbasierende Effekte sind bei SR4 aber nunmal extrem selten.


    "Medizinmann" schrieb:

    Eigentlich ist alles abhängig von der Kraft des Zaubers


    Nenn mal ein paar Beispiele bei denen Arcane Arrester was bringen würde. Dass der Vorteil die Geschwindigkeit eines Levitationszaubers reduzieren würde, ist ja nicht unbedingt wünschenswert.

    Ich habe mich mal genauer mit dem Vorteil Arcane Arrester auseinandergesetzt und habe ein paar Schwierigkeiten, den Sinn des Vorteils zu erfassen. Es heißt, dass alle kraftbasierenden Effekte eines Zaubers halbiert werden. Die einzigen kraftbasierenden Effekte die ich nach flüchtiger Suche finden konnte, ist der Schaden von Kampfzaubern. Die Effekte aller anderen Zauber basieren auf der Anzahl der Erfolge des Zaubernden.
    Bei dem "Beispiel" heißt es auch, dass ein Arkaner Blitzableiter einem Kraft-5-Zauber Widerstand leistet, als wäre er ein Kraft-2-Zauber. Bei welchem Zaubertyp spielt für den Widerstand denn die Kraft des Zaubers eine Rolle? Auch hier spielen meines Wissens stets nur die Erfolge des Zaubernden eine Rolle, gegen die man mit WIL + Antimagie würfelt.
    Also scheint der Vorteil letzen Endes nicht mehr zu bringen, als dass er den Schaden von Kampfzaubern halbiert und ob das 25 BP wert ist ist zumindest diskutabel.
    Erleuchtet mich. Wo ist mein Denkfehler...?

    Leider konnte ich das nicht in den allgemeinen Regeln zu HGS finden aber bei dem Nachteil Astral Hazing (der eine Domäne um den Betroffenen bildet) steht: "This astral haze affects all attempts to cast magic on, at, or in the vicinity of the character." Ich bin der Meinung gewesen, dass das allgemein für HGS gilt und habe es auf die Schwierigkeiten geschoben, etwas in dem von der Hintergrundstrahlung betroffenen Bereich magisch anzuvisieren.

    "SCARed" schrieb:

    ich habe das bisher immer so gelesen, dass der mage quasi um sich selbst ein konstrukt legt, dass die negativen auswirkungen von HGS filtert. d.h. es ist örtlich begrenzt (um den initiaten), aber auch an diesen gebunden. bewegt er sich, bewegt sich auch das konstrukt. quasi ein HGS-schutzanzug ...


    Scheint mir eine unkomplizierte und praktikable Interpretation zu sein.


    Praktisch würde das also bedeuten, dass der Mage auch in einem Bereich mit neutraler Hintergrundstrahlung den Filter weben und dann mit ihm in eine Domäne hinein laufen könnte, wo seine Wirkung zu Tragen kommt, nicht wahr? (Dieses Vorgehen bringt jetzt keinen unmittelbaren Vorteil, da der negative WPM einer Domäne bei der Filterung nicht eingerechnet wird. Es geht nur ums Verständnis.)


    Dazu habe ich direkt eine Anschlussfrage: Der Filter verstopft ja nach [Magie] KR. Tut er das immer oder nur in einem Bereich mit negativer Hintergrundstrahlung?
    Ich denke, dass sich das kaum aus den Regeln herauslesen lässt, sondern mehr eine Frage der Interpretation ist.


    "Rolfi" schrieb:

    Dementsprechend bewirkt Filterung nur, dass man nicht den erhöhten Entzug bekommt, weil man nicht mehr in der HGS ist, die eigenen Zauber und Geister aber trotzdem um die Stufe der HGS geschwächt werden?


    Geister vermutlich schon. Zauber denke ich eher nicht, denn das würde ja die Wirkung der Filterung mehr oder minder überflüssig werden lassen. Aber dein Gedanke erscheint mir richtig: Wenn man in eine Zone mit Hintergrundstrahlung rein zaubert, erleidet man eigentlich ihre Nachteile. Vermag ich nicht zu entscheiden.

    Ich habe ein paar Fragen zu der fortgeschrittenen Metamagie Filterung.
    In der deutschen Beschreibung dieser Metamagie steht drin, dass der Initiat das filternde Konstrukt um seine Person webt. Ein paar Sätze weiter heißt es dann, dass der Filtereffekt örtlich begrenzt ist. Ich frage mich nun, was damit gemeint ist. Im ersten Moment könnte man den Eindruck bekommen, dass der filternde Magier sich nicht vom Fleck bewegen darf um den Effekt der Filterung zu nutzen. Andererseits wäre das wohl eher eine räumliche Begrenzung. Eine örtliche Begrenzung würde ich so interpretieren, dass die Filterung nur innerhalb einer bestimmten Domäne wirkt und der magische Filter nicht mit in einen anderen Bereich genommen werden kann.


    Das ganze mag etwas nach Haarspalterei klingen aber ich möchte auf folgendes hinaus:
    Nehmen wir an, ein Initiat einer auf Besessenheit basierenden Tradition muss in einer Domäne einen Gegner bekämpfen und will dafür die Vorteile einer Besessenheit nutzen. Um den Kraftverlust seines Geistes zu verhindern könnte er Filterung einsetzen (geht schneller als Reinigung und wenn der Gegner auch erwacht ist, behält dieser den Abzug durch die Domäne). Ist diese Filterung nun räumlich begrenzt, verliert sie also ihre Wirkung, sobald der Initiat von seinem Gegner einen oder zwei Meter zur Seite gedrängt wird oder ist sie nur örtlich begrenzt, kann also in dieser Domäne ohne Beschränkungen genutzt werden, verliert allerdings ihre Wirkung, wenn sich die beiden Kämpfenden in epischer Manier quer durch das Viertel prügeln und schließlich in einer anderen Stätte mit Hintergrundstrahlung ankommt.


    Wie würdet ihr das interpretieren?
    Erachtet ihr meine Wortklauberei für überflüssig?
    In welchem Maß ist eine Filterung denn nun räumlich begrenzt?

    Gibt es die Critterkraft Dualwesen eigentlich auch als Vorteil für Charaktere? Manche abgefahreneren Charakterklassen haben das ja Rasse- bzw. Krankheitsbedingt. Ich arbeite gerade an einem Surgeling zu dem das gut passen würde. Meint ihr, das kann man machen? Falls es das noch nicht gibt, wieviel BP sollte man dafür zahlen müssen?

    1.) Gilt ein Zauberspeicher der einen Zauber aufrecht erhält für eine Erweiterte Maskierung als ein oder zwei magische Objekte?


    2.) Überlese ich es gerade nur oder sind Geister (vor allem Verbündete) nicht in der Lage sich selbst zu maskieren?

    Ich bin eher spezialisiert. Hacker und Rigger spiele ich überhaupt nicht. In erster Linie Kämpfer-Adepten, mal den Sam, mal nen Mage.
    Von der Rasse her sind Menschen und Elfen im Übergewicht. Einzelne Orks kommen mal vor. Trolle und Zwerge habe ich tatsächlich noch nie gespielt.

    Wir benutzen diese optionale Regel auch. Unter anderem, weil Adepten so wenige metamagische Techniken zur Auswahl haben, dass die Initiationen sonst recht bald reizlos werden. Umgekehrt ist es mit dieser Regel natürlich so, dass man Adepten hat, die zigmal initiiert sind, aber immernoch mit Magie 5 oder 6 rumkrebsen.

    Wie kommt es, dass die Metavariante Night Ones bei deutlich mehr zusätzlichen Nachteilen als Vorteilen teurer ist, als normale Elfen?


    - Elfen (Low-light Vision 5 BP) 30 BP
    - Night Ones (Allergy: Sunlight, mild +10BP, Nocturnal +10 BP, Unusual Hair +5 BP, Keen-eared 5 BP, Low-light Vision 5 BP) 35 BP

    Wenn die Essenz eines Charakters mit Astral Hazing auf unter 1 sinkt, ist dann der Radius der Domäne 0, der Nachteil also unwirksam, solange sich die entsprechende Person nicht lange genug an einem Ort aufhällt, bis die Aura sich ausbreiten kann?

    Ich wollte diesen Thread nochmal aufwärmen, weil das Thema ziemlich genau passt.


    Ich bin nicht besonders erfahren in SR, habe mich mit den Regeln aber schon relativ aufwendig auseinander gesetzt. Dennoch verschließt sich mir der Sinn der Klasse des Magieradepten. Mir stellt es sich so dar, dass Spruchzauberei und Beschwörung sich so gut wie gar nicht lohnen, wenn ich nur ein bis drei Magiepunkte dafür bereitstelle. Und wenn ich vier oder fünf Punkte für die Magie reserviere und dann nur einen für die Adeptenkräfte habe, stellt sich mir immer die Frage, ob dieser eine Kraftpunkt für Adeptenfähigkeiten tatsächlich den Verzicht auf Projezieren und astrale Wahrnehmung rechtfertigt, die ich für nur 5 BP mehr haben könnte.


    Es wäre toll, wenn mal einer von euch ein Magieradepten-Konzept vorstellen könnte, das Erfolg verspricht bzw. sogar bereits erfolgreich gespielt wurde. Meine Kreativität stößt da nämlich an ihre Grenzen.


    thx

    Kann ein Adept über diese optionale Regel eigentlich auch mehrere (oder gar alle seine) Kräfte an ein Gea binden? Die Folge wäre natürlich, dass wenn es gebrochen wird, er ziemlich dumm dasteht. Aber dafür müsste er sich für eine Einsparung von Magie-Attr x 0,25 Kraftpunkten nur an ein Gea halten.


    Zum Thema Geasa allgemein: Wann ist für euch ein Gea ein Gea? Früh aufstehen und täglich Sport mögen für den Runner als Person etwas anstrengend sein, schlagen sich aber im Spiel so gut wie nie nieder. Einer unserer SLs knüpft Geasa an eine Meta-Bedingung: Sie werden nur gestattet, wenn sie sich auch auf Runs niederschlagen (was auf die beiden vorigen Beispiele nicht zutreffen würde). Nur natürlich Nahrung zu sich zu nehmen würde zum Beispiel die Lebenserhaltungskosten steigern, womit der Charakter weniger Geld für Ausrüstung hätte. Würde also durchgehen. Wie seht ihr das?

    "Kronen Roxxon" schrieb:

    1.) der Gegner mit Reaktion+Fertigkeit ausweichen darf, da Nahkampf, oder nur mit Reaktion, da Fernkampfattacke?


    Also schonmal vorweg: Ich bin extremer Martial Arts-Fan und selbst langjähriger Kampfsportler und Selbstverteidigungskünstler. Ich mag also dazu neigen, meine Einschätzungen ein wenig zu stark zugunsten von Nahkämpfern auszulegen.


    Ich würde sagen, dass ein kundiger Nahkämpfer sich gegn einen Angreifer der Pistolen im Nahkampf einsetzt mit REA + Fertigkeit verteidigen darf. Es hindert ihn auf diese Distanz nämlich nichts mehr daran, seine gelernten Abwehr-Techniken am Unterarm des Feuerwaffen-führenden einzusetzen. Ich glaube auf die Distanz ist ein Messer fast gefährlicher als eine Handfeuerwaffe. Letztere stellt nämlich nur im Moment des Abdrückens eine Gefahr da.

    Die Stories, wie eure Jungs und Mädels zu den Namen gekommen sind, sind stellenweise echt lustig. Bei uns ist es in der Regel so, dass die Chars immer schon mit Nicknames ins Runner-da-sein einsteigen, um ihren wahren Namen zu verbergen.
    Eine lustige Nummer hatte wir da allerdings auch: Da unsere erste Runner-Generation mit ihren echten Namen angetreten sind und unsere Technomacerin Koreanerin war, hatte niemand Bock, sich ihren fremdartigen Namen zu merken. Da ihr wertvollster Beitrag am Anfang darin bestand, uns die elektronisch verschlossenen Türen zu öffnen, hatte die schnell den Straßen-Namen Keycard.

    Womit in der Tat einige Zauber reichlich fraglich in ihrer Sinnhaftigkeit werden, sobald man sie auf sich selbst und nicht auf den Gruppen-Sam anwendet. Ohne einen Zauberspeicher oder aufrechterhaltenden Geist werden Zauber die das Ausweichen begünstigen oder Attribute erhöhen immer leicht sinnlos sein, da Boni und Mali, die beide von dem Zauber kommen miteinander konkurieren.
    Andererseits wären Magier zu heftig, wenn sie das nur beim Zaubern weiter einschränken würde. Ich sehe schon einen Kampfmagier vor mir, der sich mit drei bis vier Unterstützungszaubern vollpowert und dann die Pred oder das Katana zur Hand nimmt ^^.