Beiträge von Grey

    Wenn ein Magier, der einen Kraftfokus gebunden hat, die Vorteile des Zaubers Gerichtete Manastörung nutzen will, was passiert dann mit der Stufe des Fokus? Werden die Punkte des ausgerichteten Manarauschens von der Fokusstufe abgezogen oder hinzugerechnet (oder bleibt die Fokusstufe unberührt)? Oder kurz gefragt: Hat ein gebundener Fokus eine Zaubertradition, oder bleibt er neutral?

    Auch interessant: Die Otomo-Drohne geht ja gewöhnlich als Metamensch durch. Ist das überhaupt noch der Fall, wenn ich ihr eine Panzerung von 12 einbaue? Diese müsste ja im Gegensatz zu concealed Armor sichtbar sein. Lässt sie sich möglicherweise unter Kleidung verbergen?

    Ich kenne die Rigger-Regeln recht gut (bilde ich mir ein). Mit Cyborgs habe ich mich noch nicht beschäftigt. Entsprechend lasse ich den Klonhirn-Bonus mal unkommentiert.
    Meines Wissens gelten die Boni aus HotSim und Riggerkontrolle in allen vier Fällen (Gunnery, Ausweichen, volles Ausweichen, Wahrnehmung). Für Gunnery kommt zudem noch der Bonus aus Smartlink hinzu. Das Handling wirkt sich hingegen nur bei Gunnery, Ausweichen und vollem Ausweichen aus, nicht jedoch bei Wahrnehmung.

    "Metz 4.0" schrieb:

    Ich bevorzuge keine Superhelden, von daher find ich nen Skill von 7 schon arg.


    Spielt ihr SR mit einem in irgendeiner Form verringerten Professionalitätsgrad? Denn meiner Vorstellung nach sind Shadowrunner schon zu Spielbeginn Spezialisten, gehören in ihrem Gebiet also zur Elite. Da sind Fertigkeiten auf 5, 6 oder gar 7 (wenn man es ganz extrem haben möchte) durchaus anzuraten, schließlich hängt das eigene Leben davon ab. Von einem Kämpfer darf man wohl erwarten, dass er seine Hauptwaffe beherrscht.

    Ich habe mir den Nachteil Amnesie für meine neue TM geholt. Zugegeben, ihre Backgroundstory ist entsprechend nicht besonders tief (Sie hat ihr Gedächtnis beim Crash verloren, kam quasi als TM wieder zu sich, ohne zu wissen was vorher war und konnte es bis Spielbeginn auch nicht in Erfahrung bringen). Aber ich empfand diese Lösung als ganz angenehm, weil ich mir mehr Gedanken über ihre gegenwärtige Lage, Charakterzüge und Vorlieben machen wollte, als über ihre Vergangenheit. Da passte mir dieser Lösung ganz gut in den Kram. Entsprechend fühle ich mich dabei nicht allzu schlecht ^^.

    Hallo,


    Welche weltlichen Handlungen setzen eure Adepten denn für ihre Adeptenzentrierung ein?
    Ich spiele im Moment einen mystischen Adepten der sehr stark auf seine Zentrierung angewiesen sein wird und bin noch auf der Suche nach einer passenden Zentrierungsmethode.


    Bei Magiern finde ich es wesentlich leichter etwas passendes zu finden, weil Gesten, Gesang und das Zitieren von Formeln gut zur Vorstellung von Zauberei passt. Adepten bräuchten aber etwas, das während des Kampfes oder beim Klettern oder Rennen nicht allzu albern wirkt.

    Kann ein Drohnomancer, wenn er den resultierenden Resonanzverlust hinnimmt, die Vorteile einer Riggerkontrolle nutzen?
    Ich hätte erst konsequent nein gesagt, weil ich davon ausgegangen wäre, dass das Implantat mit dem Komlink komuniziert. Die Beschreibung deutet aber eher darauf hin, dass es nur die Fähigkeiten des Gehirns dahingehend verbessert, dass es die Ansprüche des Riggens besser erfüllt und damit müsste es ja egal sein, ob man mit einem biologischen oder herkömmlichen Link eintaucht.

    Hi,


    Meine nächste Schattenläuferin soll ein Rigger werden. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es eine Technomancerin mit Spezialgebiet Drohnen oder eine konservative Riggerin werden soll. Ich wollte mir nochmal die grundlegenden Unterschiede vergegenwärtigen, bevor ich mich entscheide.


    Beim groben Überschlagen der Werte habe ich den Eindruck gewonnen, dass ein Rigger ein breiteres Feld an Fähigkeiten abdecken kann, es allerdings beim Riggen auch schwerer hat. Einen TM kann man, soweit ich das verstanden habe, kaum die Verbindung zu dessen Drohnen streitig machen. Was mir allerdings den Reiz eines Drohnomancer etwas mildert, ist, dass dieser wohl über das Fernsteuern die stärksten Effekte erzielt, ich meinen Rigger aber eigentlich aufs Eintauchen spezialisieren wollte (aus RPerischen Gründen). Ein herkömmlicher Rigger muss, meiner Einschätzung nach, früher oder später auch ein ebenso guter Hacker sein, weil sein Einsatz sonst genau dann endet, wenn ein besserer Hacker auftritt, als er es ist. Das Hackergeschäft reizt mich allerdings nicht besonders. Ich möchte mich eigentlich so wenig wie möglich damit auseinandersetzen müssen.
    Eigentlich hätte ich mehr Lust einen konservativen Rigger zu spielen, weil ich lieber einen Charakter spielen möchte, dem der technologische Aspekt seines Handelns bewusst ist und der es nicht zu einer Art Pseudoreligion überbetont. Allerdings kann man einen TM ja wohl auch etwas gemäßigter spielen und oben genannte Vorteile des Drohnomancers bzw. Nachteile des herkömmlichen Riggers lassen mich schwanken.


    Sollte ich falsche Vorstellungen von der einen oder anderen Seite haben, bitte ich darüber aufgeklärt zu werden. Sollten euch noch andere Eigenheiten von Drohnomancern oder Riggern einfallen, wäre ich ebenfalls dankbar.

    Laut englischem Bodytech sind Riggerkontrollen-Booster-Naniten nicht mit dem Simsense Booster kompatibel.
    The new nanopathways created by the booster are incompatible with simsense booster implants (p. 37).
    In der deutschen Version fehlt dieser Satz ersatzlos. Wurde er nur vergessen oder ist da irgendeine Errata eingearbeitet, die mir entgangen ist?

    Da es nicht dabei steht würde ich sagen, dass die herkömmlichen Regeln gelten. Allerdings wäre das mal eine Besonderheit, die der Kraft unter Umständen etwas Sinn gibt.

    "Hasimoto" schrieb:


    (oder kann man nur Orks mit diesem Stamm infizieren? Ursprünglich war's ja so, dass nur Orks sich in Wendigos verwandelt haben und ich geh einfach mal davon aus, dass das immer noch so ist. Aber wie wirkt dann der "Wendigo"-MMVV auf Menschen? ich meine mich erinnern zu können, dass Ghule eine bestimmte Art haben... den MMVV-Krieger-Virus? Insofern würden sie sich ja nicht in Ghule verwandeln oder?)


    Soweit ich mich erinnere sind Wendigos die "Orkvampire". Wenn er also einen Menschen infiziert, wird er zum Vampir. Unter Umständen schafft man sich damit einen machtvollen Gegner.

    Hi,


    Durch die Änderungen der Karmakosten von Attributen in SR4A wurde das Karmasystem ja indirekt mit erratiert. Ich habe nun ein bißchen hin und her probiert und das Gefühl, dass nun eine relative Gleichwertigkeit zum BP-System herrscht. Attributslastige Konzepte sind nun im BP-System sogar deutlich im Vorteil, während stark auf Fertigkeiten ausgerichtete Charaktere nach wie vor im Karmasystem die Nase vorne haben.


    Ich würde gerne mal hören, wie eure Eindrücke und Erfahrungen dahingehend aussehen.

    Ein mehrstündiger Vorgang innerhalb dessen nichtmal 3 sec Zeit für etwas anderes sind? Das erscheint mir wenig plausibel. Ich hätte jetzt eher mit einem Argument dahingehend gerechnet, dass die Probe am Ende repräsentiert, was während des gesamten Rituals präsentiert und entsprechend eine Filterung am Ende keinen großen Effekt hat.
    Gibt es denn eine Quelle dafür, dass das Binden ein Vorgang ist, den man nicht unterbrechen kann?

    "Cajun" schrieb:

    Ein ganzen verdammten Link zu antworten ist nicht kurz. Was soll das?


    Lässt sich offenkundig nicht kurz beantworten. Wen's genauer interessiert, der muss sich eben die Arbeit machen...


    Angenommen ich binde einen Geist in einem Bereich mit HGS. Am Ende des Bindungsrituals kommt die vergleichende Probe. Vorher filtert der Magier noch kurz, um dann mit vollem Magieattribut würfeln zu können, während der Geist nur seine reduzierte Kraftstufe x 2 hat um sich dem Binden zu widersetzen. Würdet ihr das durchgehen lassen?

    Muss ich den Geist den ich mir als Verbündeten binden möchte selbst beschwören und binden?
    Ich sehe da gerade einen Zaubereradepten vor mir, der zwar dem Vorteil nach auch Zauberer ist, den Fertigkeiten nach aber von Beschwören und Zaubern keine Ahnung hat. Aber er hat eine Connection die ihm freundlicherweise einen Geist beschwört und bindet, woraufhin der Adept (der vorher die Metamagie Verbündetenbeschwörung erlangt und seinen Kumpel die Formel hat schreiben lassen ^^) das Karma fließen lässt um den Verbündeten an sich zu binden.