Beiträge von Styrx

    "Firewing" schrieb:

    Sorry Styrx aber der 4er Mindestwurf ist eine offizielle optionale Regel, für einen mehr cineastischen Spielstil.


    Auch Sorry. Muss ich übersehen haben. Aber 4+ kommt für mich dennoch nicht in die Tüte. War bei uns auch noch nie zur Diskussion gekommen.


    Styrx

    "Medizinmann" schrieb:

    Dann lieber mit vorgefertigten Chars ankommen (und am besten noch mit Verleihchars) dann hat man auch 5 Min Zeit um nach Hausregeln zu fragen


    Da ich leider erst sehr spät mit SR4 wieder bei SR eingestiegen bin, habe ich natürlich auch noch nicht so viele Chars. Daher ist das mit den Verleihchars noch nicht möglich.
    Mit den vorgefertigten Chars kann ich dir nur zustimmen. Ich überleg mir halt vorher schon, was ich spielen möchte und bereite mir entsprechend Chars vor oder suche mir ein bis zwei meiner Liebgewonnenen heraus.
    Und zum Thema Hausregeln: Die sollte man dort lassen, wo sie hingehören; nämlich zu Hause. Wo unterschiedliche Leuts aufeinandertreffen, sollten auch die verbreiteten Regeln angewandt werden.


    Styrx

    Nee, nee...
    da würd ich ja irgendwann am Rad drehen, wenn selbst die am meisten angewandten Regeln verändert würden; in jeder SR-Gruppe dann am besten auch noch immer andere Regeln. Käme für mich nicht in Frage.
    Spezielle Regeln, die vielleicht eh nur ein-zweimal in einer Sitzung angewendet werden, oder Regeln, die unklar sind, okay. Aber nicht die Grundregeln des Würfelns.


    Außerdem fahre ich gern auf Cons: In jeder neuen Gruppe dann erst mal nachfragen: "Na, nach welchen Regeln spielt ihr denn so?"
    Nein, gerade hier ist die Zeit knapp bemessen und da sollte man sich auf das Wesentliche konzentrieren.


    So ka,
    Styrx

    Und - das wurde meines Wissens auch schon oft gesagt - ist der Zauberer meist das erste Ziel im Kampf. Und so wird aus einem "Einer gegen Alle", was der Zauberer ja ganz gut kann, ein "Alle gegen Einen", eben weil der Zauberer Ersteres so gut kann.


    So ka,
    Styrx

    "Firewing" schrieb:

    Und das dieses "Händeauflegen" in allen Teilen der welt eine bekannte Tradition ist.


    Ich sehe es ja genauso, nur war mir keine Regel dazu bekannt.


    In diesem Falle kann man ja immer noch die Runden bis der Zauber permanent wird mit Erfolgen verkürzen auf Kosten der Schadenskästchen, die man heilen will oder aber während des Berührens und Aufrechterhaltens dennoch einen weiteren Zauber sprechen. Kann ich mir übrigend rollenspielerisch sehr gut vorstellen, wie der Zauberer neben seinem Runnerkollegen kniet, ihm die Hand auflegt und die sich nähernden Feinde mit 'nem netten Manaball brät :twisted:.


    So ka,
    Styrx

    "Medizinmann" schrieb:

    Die Zauberdauer beim Heilzauber ist zwar permanent,aber es dauert einige Runden bis der Permanentzustand erreicht ist. in dieser Zeit gilt
    Berührung als Prämisse,sonst kann der Heilzauber nicht permanent werden.


    Ahso. Steht das denn so bei dem Zauber? Denn bei der allgemeinen Beschreibung zur Dauer Permanent oder Reichweite Berührung steht das glaube ich nicht. Kannst du mal nachschlagen?

    "Firewing" schrieb:

    Und wie siehts mit magisch verbesserten Attributen bei der Heilung von körperlichen entzug aus?


    Es gelten immer die verbesserten Attributswerte, es sei denn, es wird in einer bestimmten Situation explizit in den Regeln untersagt oder die Verbesserung gilt nur unter bestimmten Bedingungen.

    "gunware" schrieb:

    Ich bin noch SR3.01D.


    Habe leider SR3 übersprungen und SR2 ist zu viele Jahre her, wenn es mit SR3 in diesem Falle überhaupt vergleichbar wäre.

    "SirDrow" schrieb:

    Ähm.. der Heilzauber dauert wesentlich känger als eine komplexe Handlung!!


    Sorry, ich vergaß zu sagen, dass der Heilzauber in einen Zauberspeicher gesprochen wird.


    "SirDrow" schrieb:

    Und das Ziel muss so lange berührt werden.


    Steht das bei dem Zauber so emplizit? So weit ich weiß, muss die Reichweite nur für den Moment eingehalten werden, an dem ich den Spruch wirke. Ich muss ja auch bei Reichweite BF nicht das Ziel ständig im Auge behalten, wenn ich den Zauber aufrecht erhalten will. Schade, dass ich mal wieder kein GRW zur Hand habe :(

    "gunware" schrieb:

    Weil es dann möglich wäre mehrere Kraft 1 Heilzauber hintereinander zu wirken.


    Das mit der Kraft 1 verstehe ich nicht so ganz:
    Leider habe ich gerade kein GRW zur Hand, aber soweit ich mich erinnere, ist der Entzug beim Heilzauber der bestehende Schaden beim Ziel -2 (also somit unabhängig davon, mit welcher Kraft ich den Zauber spreche). Ein Zauberer mit Magie 5 könnte also somit immer mit Kraft 5 oder 10 sprechen, ohne sich Gedanken bzgl. der Kraft über den Entzug (außer ob er geistig oder körperlich wird und wieviel Erfolge möglich sein sollen) machen zu müssen.

    "gunware" schrieb:

    Da könnte man nach jeder Verletzung einfach nur sagen, "ich heile dich so lange, bis du gesund bist." Es wäre magische Regeneration und nicht Heilung - übertrieben gesagt. Dadurch würde man den Verletzungen viel von der Gefährlichkeit nehmen.


    Eine ständige "Regeneration" ist doch weitestgehend möglich, solange der körperliche Schaden, den man insgesamt erhalten hat, die durchschnittlich möglichen Erfolge bei der Spruchzaubereiprobe nicht überschreitet. Somit kann man mit jeder komplexen Handlung seinen Schaden ggf. wieder auf Null drücken, denn Schaden, den man dann wieder erneut erhält, darf man ja auch wieder magisch heilen. Mit gesteigerten Reflexen kann man dann sogar noch was anderes machen, als nur regenerieren.
    Und darin liegt doch auch der Grund, dass wegen des Gleichgewichts im Spiel kein Schaden, der durch Entzug entsteht, magisch geheilt werden darf.

    Dann will ich doch auch mal meinen Senf dazugeben :wink::


    Also zusammengefasst:


    Regeltechnisch sieht es so aus, dass Entzugsschaden nicht magisch geheilt werden kann und dass Schaden, der einmal versucht wurde magisch geheilt zu werden, nicht mehr magisch geheilt werden kann.


    Rollenspielerisch stimme ich mit Gunware überein, dass die Entzugsprobe als einen Akt magischer Heilung angesehen werden kann, und daher ein weiterer Versuch diesen Schaden magisch zu heilen scheitert.


    Für mich stellt sich jetzt nur noch die Frage, warum (jetzt unabhängig davon, dass die Regeln es untersagen) eine wiederholte magische Heilung für den gleichen Schaden eigentlich nicht erlaubt bzw. möglich ist?


    Styrx

    Gargyl
    Attribute: K8 G3 R2 S6 C1 I3 L2 W3 EDG3 ESS6 M4 INI5 ID2
    Bewegung: 10/25 oder 30/50 (fliegend)
    Fertigkeiten: Beschatten 3, Einschüchtern 2, Fliegen 3, Waffenloser Kampf 3, Wahrnehmung 4
    Kräfte: Bewusstsein, Natürliche Waffe (Biss/Klauen: Schaden 6K, PB 0), Übler Atem, Verschleierung (nur selbst), Verstärkter Panzer (2)
    Schwächen: Allergie (Eisenmetalle, mittel)

    Autoren von Bestsellern in der Literaturgeschichte haben sich meist an der Literatur anderer orientiert, dort Ideen aufgeschnappt und vieles davon entsprechend angepasst und verändert. Das ist ganz okay so, in den meisten Fällen unabdingbar, aber auch gerne als "gefährlich" zu bezeichnen. Und wo wäre schließlich unser Fantasy RPG ohne den guten alten J.R.R.?
    Auch ich nutze alle Quellen, die mir zur Verfügung stehen. Das macht mir sehr viel Spaß. Gerade wenn man die Hintergründe verschiedener Systeme vergleicht, wird jeder bestimmt schon mal schmunzeln müssen, weil er das eine oder andere schon von irgendwo anders her kennt.
    In einem solchen Forum haben wir ja die Möglichkeit, uns zu einem bestimmten Thema entsprechend auszutauschen und ich lasse mich sehr gerne eines Besseren belehren, wenn meine Hintergrundrecherche mal nach hinten losgegangen ist.
    Ich kann jedenfalls nur sagen, dass es ebenso gefährlich ist, einer interessanten Diskussion (solange sie sich nicht zu sehr vom eigentlichen Thema entfernt) den Atem zu nehmen, indem zu früh Kritik an der Diskussion selbst geübt wird.
    Medizinmann : Sorry, aber ich habe in anderen Foren schon weitaus schlimmeres erlebt. Das hält sich hier aber doch noch sehr in Grenzen, oder?


    mit Spaß an der Diskussion,
    Styrx

    "LeChuq" schrieb:

    Um die Verwirrung perfekt zu machen: Bei Dark Ages: Vampire sind Gargyle aus anderen Vampiren erschaffene Viecher eines Vampirclans. Neben diversen anderen Fähigkeiten können einige davon zu einer Statue werden und so den Tag überleben, ansonsten zerfallen sie früher oder später bei Sonnenlicht zu Staub.


    Jupp, und daran hatte ich mich auch orientiert.


    Aber vielleicht können wir uns jetzt darauf einigen, dass Gargyle in SR4 keine Allergie haben, sich nicht in Stein verwandeln können und ihre Geschicklichkeit und Fliegen um jeweils 1 gemindert werden. Außerdem behalten sie ihre Verschleierung wie in SR3 und fertig.
    Zum Fluff sehen sie einfach so aus wie Stein und rollenspielerisch kann man ja dann diskutieren: "Hm, sind die aus Stein?"

    "LeChuq" schrieb:

    Wenn's eine Konvertierung sein soll, dann mach ihn dual.
    Außerdem hat der Critter-Gargyl eine Allergie gegen eisenhaltige Materialien nicht gegen Sonnenlicht; warum auch immer.


    Genau. Warum auch immer.
    Ich finde, eine Allergie gegen Sonnenlicht, so wie bei Vampiren, passt für einen Gargyl am besten; vielleicht sogar einfach nur "leicht" und nicht "mittel". Und die Fähigkeit, sich in Stein zu verwandeln, sollte eher eine vom Gargyl zu kontrollierende Kraft anstatt einer Schwäche sein.


    "LeChuq" schrieb:

    Sehr geschickt ist er auch im Vergleich zur Critter-Variante.


    Im Critter-Handbuch stand in der Beschreibung in etwa, der Gargyl stürze sich von Gebäuden herab auf seine Opfer. Da dies typisch für einen Jäger ist und der Gargyl außerdem fliegen kann, finde ich eine bessere Geschicklichkeit angemessen. Die Reaktion könnte mMn allerdings bei 2 sein.

    Ach würde ich nur meinen guten, alten 2.01-Ordner wiederfinden. Mein Erster war ein Kampf-Magier. Ging leider beim Maria Mercurial Abenteuer drauf. Wurde, nachdem er erfolgreich einem Kugelhagel einer Selbstschussanlage ausgewichen war von einem grimmigen Ork mit SMG erlegt. Schade, hatte den Char sehr liebgewonnen.