Beiträge von Styrx

    "SirDrow" schrieb:

    [...] Ich glaube er meinte: Wenn 3 Essenzpunkte an Cyberware schon weg sind, kann es bis zu 2,99 Punkte für die Hälfte einbauen. Also 3 Cyber und 3 Bio = 4,5 Essenz Verlust. [...]


    4,5 Essenz Verlust: Na dann aber viel Spaß beim Heilen... 8O
    Apropos: Warum dann nicht gleich 4 Pkt. Cyber und 3,98 Pkt. Bio (=1,99 Pkt. halbiert) einbauen und bis auf ein kleines Fitzelchen alles an körperlich-seelischem Zusammenhalt zerstören? :twisted:


    So ka,
    Styrx

    "SirDrow" schrieb:

    [...] Wenn ihm der Dienst auf den Sack geht wird er ihn unangenehm gestalten. Bzw nach einer gewissen Zeit einfach neue Dienste fordern. [...]


    Dann stellt sich nur noch die Frage, wie ein "freundliche Geister"-Geist in dieser Situation reagieren würde.


    Styrx

    "LeChuq" schrieb:

    [...] Es fragt ja auch keiner danach, wie bei Startrek Personen in der Holowelt mehrere hundert meter von einander entfernt sein können, obwohl das Holodeck nur 10m*10m groß ist. [...]


    Also ich habe mich das schon sehr oft gefragt. :lol:


    Styrx

    Wenn sich hier nicht interessante Möglichkeiten mit einem Geist des Menschen auftun:
    Dieser wirke einen beliebigen aufrechtzuerhaltenen Zauber, den man beim Beschwören festlegt, auf Kosten eines Dienstes. Und da die Kraft eines Geistes anhaltend ist bis der Beschwörer es nicht mehr wünscht oder der Geist oder Zauber gebannt wird, hat man einen wunderbaren und günstigen Zauberspeicher. 8)


    Ob das wohl so regelkonform ist?
    ...oder hab ich etwas übersehen?


    So ka,
    Styrx

    Jede Rasse hat ihr Limit für Attribute beim 1,5fachen des natürlichen Maximums. Das erst mal vorweg. Und zwar egal, womit in irgendeiner Weise gesteigert wird. Korrigiert mich, wenn ich mich irre, aber in unserer Runde wird das so gehandhabt.


    Und ja, Erwachte haben nicht solche Limits in ihrer Entwicklung wie Mundane. Will allerdings ein Mundaner irgendwann an seine Grenzen stoßen, so hat er auf seinem Werdegang schon so viel Karma investieren müssen, so dass ein Erwachter der nur Ähnliches erreichen will, bei Weitem das Vielfache an Karma benötigt.

    "dark wiper" schrieb:

    ..., aber wie will man das Rollenspielerisch regeln? Stellt euch mal vor, ein Sam und ein Adept underhalten sich, sagt der Sam: "Ich hab mir 'ne neue Knarre gekauft, und du?" und dann der Adept: "Ich hab mir Erfahrung zugelegt."
    Das klingt irgendwie doof. Hat jemand Vorschläge?


    Wie Nekekami schon sagt...


    "Nekekami" schrieb:

    ...und erklärt wurde es glaube ich so, dass der geldbetrag einfach als symbol für die zeit und mühe steht die man damit verbracht hat sich das karma zu erarbeiten.
    muss der adept dann halt sich was einfallen lassen, irgendwie jugendlichen in der gegend was beibringen oder so ein schmarn . . womit dann auch wieder eine erklärung da wäre:"gutes rollenspiel™"


    ...Karma spiegelt die Erfahrung eines Charakters wieder, die er in seinem Leben gesammelt hat. Natürlich lässt sich jetzt darüber streiten, was noch alles in Karma einfließt :wink:, aber darum geht's mir jetzt nicht.
    Jedenfalls ist es rollenspielerisch absolut vertretbar, Geld in Erfahrung zu investieren. Gerade ein Hermetiker nutzt seine Barmittel um an magische Formeln, Zusammenhänge, geschichtliche Hintergründe, Erfahrungen anderer Magier, und, und, und zu gelangen. Viele Szenarien lassen sich sicherlich auch für andere Traditionen oder Adepten entwickeln. Hier ist eben (danke Nekekami) RP gefordert.


    "Nekekami" schrieb:

    ...und ich find das mit der festen karma-vergabe auch ganz gut, weil wenn die magie-heinis sich auch noch karma so schnell zulegen können, dann is da ja nachher überhaupt keiner mehr blöd genug was mundanes zu spielen . . die adepten wurden mit SOTA schon aufgewertet ohne ende und in SR4 nochma . . das muss dann halt der nachteil sein dafür, dass man potentiell eins der mächtigstenlebewesen der welt werden kann . . es dauert halt seine zeit, darum sind mächtige magier auch immer alte männer mit langen weißen bärten und so *gg*


    Das mag so schon stimmen. Allerdings kriegt ein Orkschamane seinen weißen Bart schon mit um die 40 \:D/.


    Nekekami : Allerdings hast du mich hier vermutlich falsch verstanden. Die Formel benachteiligt den Erwachten nach etwa 3-4 Runs, da Karma dann immer teurer wird (und in diesem Fall sogar noch exponentiell). Also würden somit die Mundanen Chars lieber gespielt werden.


    Apropos: Jeder, der sich einen Erwachten schonmal generiert hat, wird schnell merken, dass man nur wenige GP in normale Attribute stecken kann, weil sonst zu wenige für das Magie-Attribut, Zauber, Foki, gebundene Geister, geschweige denn Fertigkeiten übrig bleiben. Da hat der Mundane bereits große Vorteile. Der Erwachte muss später noch teuer seine Attribute steigern, was der Mundane schon in der Charaktergenerierungsphase erledigt hat. Erwachte sind die Karmafresser, aber da erzähle ich bestimmt nichts Neues.


    So ka,
    Styrx

    "Kassad" schrieb:

    ..., da mit der Zeit ja Geld eher das kleinere Problem wird und die Entwicklung viel stärker am Karma hängt.


    Preis pro Karma = (GesammtKarma/10 aufgerundet)^2*1000 Nuyen


    ...eben. Da die Runs in der Regel im Laufe der Zeit höhere Beträge abwerfen, bleibt aber die Vergabe von Karma immer gleich. Da aber die Weiterentwicklung der Chars an Karma immer teurer wird (und einem Zauberer erschwerend hinzukommt, dass er Karma auch anderweitig benötigt, gerade wenn die Runs schwieriger und gewinnbringender werden), hingegen die Objekte, die man für Geld kaufen kann, immer konstant teuer bleiben, würde die Schere bei Anwendung dieser Formel immer weiter auseinandergehen: Der Sam leistet sich immer bessere und teurere Cyber-/Bioware und der Erwachte darf immer länger warten, bis er mal wieder initiieren darf.
    Dass die Entwicklung eines Erwachten etwas langsamer vonstatten gehen soll, wurde ja bereits durch die Charakterentwicklungsregeln kompensiert (jede noch höherer Stufe kostet eben auch jeweils noch mehr Karma). Die Formel würde den Erwachten anfangs billig sein Karma kaufen lassen, aber bereits sehr schnell (vermutlich nach 3-4 Runs) und später sogar erheblich gegenüber dem Sam ausbremsen.
    Fazit: Die Karmakosten sollten konstant sein.

    Der Ansatz dieser Idee war ja nicht, möglichst schnell genügend Karma zu bekommen, sondern die Flexibilität eines mundanen Charakters, mit seiner Kohle machen zu können, was er will, um seinen Charakter weiterzuentwickeln auch auf einen Erwachten Charakter abbilden zu können, dessen Entwicklung in diesem Falle dem Mundanen hinterherhinken würde.


    Die Regel soll in diesem Fall nur eine Erleichterung für den SL sein, sich nicht Gedanken machen zu müssen, welcher der Chars nun mehr Karma braucht als ein anderer und dafür rollenspielerisch einem anderen Charakter mehr Geld zuzuspielen oder umgekehrt, anders oder sowieso... :-k


    Nun, Spielspaß steht an erster Stelle. Er soll nicht getrübt werden und jeder soll Spaß an seinem Charakter und dem Rollenspiel der anderen haben. Steht dann das Gefühl einer Ungerechtigkeit im Raum, weil der Spieler nach etlichen Sitzungen und liebgewonnenem Char zuschauen muss, wie ihm andere Spieler mit ihrer Charakterentwicklung davonlaufen, kann sich Frustration einstellen (mancher kommt damit zurecht, anderer aber eben auch nicht; und will das dann auch nicht unbedingt zugeben).


    Fazit: Ein Karma extra für gutes RP ist klasse, gilt aber für jeden Char/Spieler gleichermaßen (oder soll etwa ein Sam-Spieler kein gutes RP machen, weil er nicht so viel Karma braucht?). Diese besagte (meinetwegen auch blöde) Regel (5000/Karma) gilt auch für alle Chars gleichermaßen, gibt aber jedem Einzelnen Flexibilität, egal in welche Richtung sein Char ausgerichtet ist.

    Man nehme an:
    :arrow: Ein Run wirft im Durchschnitt 6 Karma, 5.000¥ Cash und 10.000¥ in Objekten ab.
    :arrow: Der Char will alles zu Geld machen. Also holt er vielleicht 12.500¥ insgesamt heraus.
    :arrow: Der Char muss seinen Lebensstil finanzieren und braucht noch ein paar Verbrauchsgüter (Muni, etc.): 5.000¥
    :arrow: Cyberware kostet im Schnitt 10.000¥
    :arrow: Bioware kostet im Schnitt 25.000¥
    :arrow: Da der Char ggf. schon einiges an Essenz verloren hat, kann oder will er bessere Implantate verwenden, also verdoppelt sich der Preis für Cyber-/Bioware schon mal mindestens (20.000¥/50.000¥).


    Pro Run bleiben 7.500¥ übrig. Alle 5 Runs kann sich der Char also im Durchschnitt ein neues Stück Cyber-/Bioware leisten, ca. 40.000¥ beiseite legen oder sein Karma um ca. 25% aufstocken.


    25% mehr Karma sind für einen Erwachten nicht viel, wenn man bedenkt, was ein Zauberer nebenbei an Karma verbrennt (spätestens wenn er Initiat ist) oder was ein Adept allein an Karma braucht, um sein Magie-Attribut weiter zu steigern und Kraftpunkte zu erhalten. Von den 13/16/19/... Karmapunkten ganz zu schweigen pro Initiationsgrad.


    Ein Adept mit Magie 5 will initiieren und einen zusätzlichen Kraftpunkt erhalten: 13 Karma (Initiat 1) + 18 Karma (Magie 6) = 31 Karma
    Will der Adept in seiner normalen Attribute-Fertigkeiten-Charakterentwicklung einem Sam nicht hinterherhinken, bleiben ihm nach 5 Runs nur die 40.000¥, die der Sam jetzt an Essenz verbrät und der Adept in Karma investiert (=8 Karma). Der Adept bräuchte also ca. 20 Runs um sein Ziel zu erreichen, bis dahin hat der Sam sich bereits seine Synapsenbeschleuniger 2 einverleibt.


    Sorry, wenn sich ein Rechen-/Denkfehler eingeschlichen hat. Ihr könnt ja auch mal ein paar Szenarien durchprobieren. Was ich herauszufinden versuche, ist, ob die 5.000¥ pro Karmapunkt angemessen sind oder mehr oder weniger sein sollten. Ich finde es so Okay, weil der Char zumindestens nur die Flexibilität hat, sein Karma um 25% aufzustocken.


    So ka,
    Styrx

    In unserer SR4-Runde kam die Frage auf, ob (insbesondere für Erwachte) die Möglichkeit bestehen sollte, sich analog zur Aufwendung von GP bei der Charakter-Generierung für 5.000¥ einen Karmapunkt kaufen zu können.


    So ka,
    Styrx