Beiträge von GlowWorm

    "Medizinmann" schrieb:

    GlowWorm
    Jup man muss umdenken
    und Ich hab das Gefühl manche können/wollen nicht


    Meine Äußerung war kein Kritikpunkt an SR4 (wie ich bereits zu diesem Zeitpunkt geschrieben habe), ich habe mich nur gegen die (IMHO immer noch völlig aus der Luft gegriffene) Behauptung gewehrt, SR4 habe PGing erschwert/unmöglich gemacht.
    Bloß weil das allgemeine Niveau gesunken ist, heißt das nicht, daß es nicht wieder Möglichkeiten gibt, seine Aufbaupunkte effizient zu nutzen, und übermächtige Chars zu basteln. Wartet einfach noch etwas ab, bis die PGs die Regeln kennen. :)
    Mein Tip an alle PGs da draußen: Maxt Edge und Attribute, und spezialisiert alle Fertigkeiten, bei denen es sinnvoll ist.
    Das einzige, was sich geändert hat, ist, daß der SL den Spielern auch mit "Allerwelts-Gegnern" einheizen kann, ohne sie gleich hordenweise zu schicken. Wenn man das gut findet, und lieber 'nen Anfänger als 'nen Runner im Mittelpunkt seiner Karriere spielt, kann man ja auch bei SR3 die Aufbaupunkte anpassen.

    "Medizinmann" schrieb:

    Cyberpunk hört auch 2020 auf,SR4 fängt 2070 an :wink: :)

    Huch, dann hab' ich all die Jahre das falsche System gespielt. So ein Mist. :)

    Es geht mir nur sekundär darum, wie realistisch AR nun ist. Ich finde einfach, es hat nicht mehr den richtigen Cyberpunk-Flair. Daduch, daß es so allgegenwärtig ist, macht es SR4 in meinen Augen zu modern. Es gibt viele schöne SciFi-RPGs, aber meine SR-Welt gefällt mir dreckig und (relativ) Low-Tech besser. Klar, es gibt moderne Technologie, aber nicht jeder Penner/Ottonormalverbraucher hat sie.
    Wenn ich glatte und saubere Rosa-Plüschtoaster-Sci-Fi haben will, spiel' ich GURPS oder StarWars.

    Maxwell : Netter Troll.
    Sollte ich dir unrecht getan haben, hier 'ne ernstgemeinte Antwort:

    "Maxwell" schrieb:

    @ Kampfmonster: In SR3 war PGing definitv besser möglich als in SR4, es gab keine wirklichen Grenzen. ;) Und ja, auch ich muss sagen, in SR3 hab ich viel mehr PG Charaktere gesehen als in SR4. ;)

    Ich finde es nur positiv, wenn es keine festen Grenzen gibt. Ich kann Spezialbereiche optimieren, indem ich mich nur auf eine Nische konzentriere. Eine Runde, die erzwungenermaßen aus unterschiedlich gewichteten Allroundern besteht, finde ich langweiliger.
    Mich dünkt, daß du vor allem mehr SR3 als SR4-PGs gesehen hast, weil es weit mehr SR3-Chars gibt, und die Numbercruncher in SR4 weniger Spielzeug und weniger Erfahrung haben.
    Überhaupt ist Powergaming ein extrem relativer Begriff. Ein 100-Karma-Char ist in 'ner Anfängerrunde definitiv zu krass, in 'ner 200er-Runde schaut er bloß zu. Und auch zwischen Chars mit gleich viel Karma gibt es krasse Unterschiede.
    Ich finde es auch immer süß, wenn Leute, ausgehend von der ohnehin schon fragwürdigen Prämisse, man könne mit hi-power-Chars kein brauchbares Rollenspiel betreiben, geschweige denn Spaß haben, zu dem Schluss kommen, ein Spiel sei umso besser, je unfähiger die Charaktere werden.

    "Maxwell" schrieb:

    @ Kostenunterschiede zwischen 3 und 4: Schau mal an was die wirklich gute Ware kostet. Da bist in SR3 mit 1.000.000Y definitiv krasser als in SR4 mit 250.000Y. ;) Aber es geht um RP, nicht um "Numbercrunching".

    Schau du es dir lieber an. Cyberware ist in SR4 spottbillig geworden, und in vielen Bereichen obendrein überflüssig, wo sie vorher ein Muß war. Und wirklich gute Ware bekommst du auch in SR3 selbst mit 'ner Million kaum. Mit 'nem Reflexbooster-3 Alpha ist sie zum Beispiel schon weg.
    Ich sage nicht, daß das ein Fehler ist (IMHO ist es eine der wenigen guten Seiten; endlich kann man auch Sammys bei normaler Bezahlung ausbauen).

    "Maxwell" schrieb:

    @ Matrix 1 vs. Matrix 2: Wer sagt das die Matrix in SR3 besser ist als die in SR4 hat noch nie ein SR4 Regelwerk von aussen, geschweige denn von innen gesehen. ;) Es gibt wohl neben den Fahrzeug/Schiff-Kampfregeln in SR3 nix schlimmeres als die SR3 Matrixregeln. ;) Nun machts wirklich Spass nen Decker zu spielen. :D

    Du wirfst hier die Regeln mit der Spielwelt durcheinander. Daß die 4er-Regeln besser sind als die *unmodifizierten* 3er-Regeln, glaube ich dir gerne.
    Aber die drahtlose Matrix gefällt mir überhaupt nicht, und AR ist meiner Meinung nach mehr SciFi als Cyberpunk. Das ist überhaupt einer meiner Vorwürfe gegen SR4. Nach dem, was ich gesehen habe, hat sich die SR4-Welt immer mehr in Richtung SciFi entwickelt, und bei SR erwarte ich Cyberpunk (mit ein paar dezent platzierten Fantasy-Elementen).

    "Japan001" schrieb:

    Aber hey ich spiele ja auch noch AD&D 2nd Edition ^^

    Pah, neumodischer Kram. Das gute, alte D&D is das einzig wahre. Wer braucht schon Fertigkeiten? :D

    Hm, ich fand das Abschaffen von Mindestwürfen von der Mechanik her 'nen Griff ins Klo, und ich kann mich mit AR und Matrix 2.0 nicht richtig anfreunden. Gibt aber auch gute Ansätze. Im Endeffekt wird das bei uns darauf hinauslaufen, dass wir 'ne Art 3.5er spielen, mit den 3er-Regeln als Basis, und einigen der sinnvollen Änderungen aus der 4ten (zum Beispiel das faktische Abschaffen von Speicherplatz und verwendbare Fahrzeugkampfregeln) übernehmen.
    Ich habe trotzdem für SR3 gestimmt, weil ich die 4er-Mechanik so beknackt finde.

    Warum gleich ein neues System aus dem Boden stampfen, wenn man einfach ein bestehendes übernehmen kann? Je nach Geschmack würd' ich (rein Regeltechnisch) 'nen Houngan oder Idolanbeter nehmen. Insbesondere Idole eignen sich perfekt, weil man da beliebige Personen einsetzen kann. (Ist wohl auch so gewünscht... Wenn manche Leute St. Georg als Drachentöter verehren, kannst du auch Zack de la Rocha als Widersacher anbeten :D )
    Houngan hab' ich eher wegen der Besessenheit vorgeschlagen, aber es verbietet dir ja keiner, die einfach anders zu nennen, und schon hast du etwas, das fast die selbe Mechanik hat. Ob das Viech nun Legba oder Johnny Cash heißt, is doch so egal wie sechs oder 'n halbes Dutzend. Möglicherweise Zombies durch Homunculi ersetzen (die wären etwas strange) und fertig.

    Hm, kommt drauf an, wovor man sich schützen will.
    a) normale Einbrecher/Diebe:
    Hier ist es wohl sinnvoller, etwas mehr Geld in gute Schlösser zu investieren, vllt noch 'ne Wachmannschaft anheuern oder die ortliche Gang bestechen. Aber da wären solche Sachen eh Overkill.
    -> Klappt wahrscheinlich nicht, ist aber auch nicht schlimm
    b) irgedwelche Schläger, die mich aufmischen wollen:
    Sind so schlecht ausgerüstet, daß sie die Tür wahrscheinlich aufbrechen oder eintreten werden (und im Zweifelsfall zu dämlich, um den zusätzlichen Widerstand korrekt zu interpretieren)
    -> Funktioniert, und erfüllt seinen Zweck
    c) SEK-Teams oder Konzerntruppen:
    Wenn die in meine Wohnung wollen, hab' ich ganz andere Probleme. Üblicherweise benutzen die entweder Doorbreaker oder 'nen Rammbock. (Magschlossknacker is unter Stress unzuverlässig, außerdem dürfen die ja erwischt werden.)
    -> Funktioniert vielleicht, und verschafft mir vielleicht Zeit und 'ne Warnung. Schadet aber zumindest nicht.


    Fazit: Für Paranoide ist das 'ne hinreichend gute Lösung, aber jemand anders macht das eh nicht.

    Ich halte Barrierenstufe 5 für Knochen auch für 'nen sinnvollen Wert. Warum? Es gibt in Sota '63, S. 27 bei 'direkte Proteinsynthese' Calcitocin. Das erhöht die Barrierenstufe von Knochen auf 6. Also ist die Barrierenstufe von unmodifizierten Knochen höchstens 5. 4 halte ich allerdings für zu niedrig, Knochen sind schon härter als Holz, selbst gutes Holz.

    "Nekekami" schrieb:

    sogar auf ein LMG

    Ich dachte, auf schweren Waffen wäre das explizit verboten.

    "Unplugged" schrieb:

    Die meisten Waffen, die im Einzelschussmodus schießen, sind Revolver.

    Die meisten halbautomatischen kannst du so umstellen/umbauen oder in einer umgebauten/umstellbaren Version kaufen, daß sie nicht mehr von selbst nachladen. Damit kann man die Geräusche der Mechanik eliminieren.

    Von Boni oder Mali beim Beschwören steht nix in der Beschreibung. Aber ich könnte mir vorstellen, daß sich feindliche Geister manchmal einen Spaß draus machen, die Anweisungen des Charakters etwas zu wörtlich zu nehmen. Im Gegensatz dazu könnten freundliche Geister mal 'nen Dienst 'für lau' machen, wenn sie sehen, daß ihr Beschwörer es grade brauchen kann. Effektiv läuft das also auf verlorene/gewonnene Dienste raus.
    Ansonsten kann es sich immer auswirken, wenn sich der Charakter in der Domäne eines solchen Geistes aufhält. Aber ich würde es da eher sparsam einsetzen (in beide Richtungen). In jedem Fall liefert die Gabe nichts, auf das sich der Spieler berufen kann, es bleibt Entscheidung des SLs.
    Wenn man als SL natürlich keine Lust hat, sich dauernd an Gaben/Handicaps seiner SCs zu erinnern, kann man das auch pauschal mit +/-1 Dienst abhandeln (nur bei Schamanen), und wird zuletzt/zuerst von diesen Geistern angegriffen. Geht aber IMHO einiges an coolness verloren.

    dark wiper :
    Telepathie kann funktionieren, aber das Tier wird auch nicht viel komplexere Befehle verstehen können, als du ihm auf mundane Art beibringen kannst. Der Hauptvorteil ist wohl, daß du leichter verstehen kannst, was das Tier dir mitteilen will.
    Geist :
    Das ist auch ein Problem. Critter neigen halt dazu, auszuflippen, wenn jemand ihr Herrchen antoastet.
    @Laplace:
    Wenn man 'nen wilden Paracritter halten will, muß man ihn wohl vor allem ganz jung holen, und dann dauert es verdammt lange, bis er wirklich einsetzbar ist. Zumindest mit Wölfen muß man es so machen, und ich nehme an, Höllenhunde oder Barghests sind noch eigenwilliger.
    Und mit Crittern, die nicht in Rudeln leben, kann mans gleich vergessen. von daher ist es mit der 'grundsätzlichen Möglichkeit' auch nicht so weit her.

    Inzwischen selbst geschrieben hab' ich:
    in VB:
    - Zauberspruchgenerator
    - Verbündetengenerator
    in Delphi:
    - Utility-Rechner (Im Spiel sehr praktisch, um zu testen, ob alles in den aktiven Speicher passt - wenn mans nicht einfach ignoriert)
    - Waffengenerator


    An 'nen Fahrzeuggenerator hab' ich mich noch nicht rangetraut (auch wenn ich ihn saupraktisch fände). Zu viele Sonderregeln und Querverbindungen zwischen den einzelnen Komponenten, außerdem schüttelts mich schon, wenn ich bloß an die Tabellen denke, die ich dafür abtippen müßte.
    Sobald unsere Gruppe 'ne Homepage hat, stell' ich die Programme on.

    In unserer Anfangsgruppe haben mal einige Chars Paracritter gehalten. Inzwischen sind wir aber davon abgekommen, weil die Viecher nicht gerade pflegeleicht sind (und oft auch eher unhandlich).
    Nur aus Interesse: Wie willst du den Merlinfalken eigentlich einfangen, und halten, bevor du ihn dressiert hast (falls das überhaupt geht)? Mir fiele da spontan nur Sorchen ein, und ein gescorchter Merlinfalke is irgendwie uninteressant.

    Man könnte möglicherweise die Mindeststärke für Ranger-X-Bögen beschränken (Wird von der Firma nicht hergestellt), aber beim normalen "Feld-Wald-und-Wiesen-Bogen" halte ich das für Unfug. Die kann ich mir in beliebiger Zugstärke selber bauen/bauen lassen. Speziell wenn ich noch auf Troggysize übergehe.
    IMHO kann ein Bogen schon deshalb nicht überpowert sein, weil er einfach verdammt groß und unhandlich ist. Ok, mein Bogen macht 'nen Schaden wie 'n Mauser SEK bei ähnlicher Reichweite? So what, er ist ja auch genauso groß.
    Und wenn ich so viel Karma in 'nen Char stopfe, daß er so ein Bogen-Monster wird, hab' ich nen konventionellen Sniper (oder noch besser nen Sniper-Adept) noch erheblich krasser ausgebaut.

    Ich bin auch grad' dabei, ne Kampagne zu planen, die da durch führt, und mehr als das Bug City Quellenbuch und den SZ hab' ich nie gebraucht. (Ich versuch' allerdings nicht, den Plot hinter Bug City aufzurollen, ich schick' die Jungs (und Mädels) nur rein).