Beiträge von GlowWorm

    "SirDrow" schrieb:

    Bei SR3 kam die leichte Pistole einfach nicht durch die Panzerung. Wobei ich mich frage welche personen Panzerung (nicht gehärtet) so perfekt ist das sie weder Lücken/Schwachstellen noch eine Kugel (egal von wo) vollständig auffängt.

    Tut sie ja nicht. Das PN bleibt immer mindestens 2. Ein guter Schütze mit Smartlink und Kampfpool schafft auch meist seine 6 Erfolge (oder 4 mit angesagtem Ziel), und schon hat unser Panzerork zweimal 2T zu schlucken. Er wird wahrscheinlich nicht direkt dran sterben (Dafür steckt er ja in seiner dicken Panzerung), aber Schaden bekommt er allemal. Außerdem halten kugelsichere Westen auch IRL grade leichte Pistolen recht gut ab. Sehe ich also keinen Fehler.

    "SirDrow" schrieb:

    Ein kleiner Pimpf kann sau gefährlich sein (Technomancer) und die Waffen der Runner "abstellen".

    Oha, den Punkt hab' ich ja ganz vergessen. Warum sollte ein normal denkender Runner einen Wireless-Smartlink benutzen? Damit jeder Pimpf mit Kommlink damit rumspielen kann? Dein Technomancer würde aber derbst in die Röhre gucken (naja, so lange, bis die Kugel rauskommt), wenn ein Oldschool-Runner mit Kabel-Smartlink ankommt... :twisted:

    "SirDrow" schrieb:

    In SR3 blieben solche überraschungen meist aus.

    Die Überraschungen waren halt, wie du sehr richtig bemerkt hast, eher magischer Natur.
    Ansonsten: Wenn man physisch schwach ist, braucht man entweder Magie, oder muß sich was einfallen lassen. Das war in SR3 so, und ist hoffentlich auch so geblieben.

    "apple" schrieb:

    Wieso? Beziehst Du Dich damit auf die Aufspürbarkeit durch Matrixspuren?

    Einmal das, und außerdem die Tatsache, daß umfassende Kontrollen viel einfacher möglich sind, weil nicht jeder seinen Credstick rauskramen muss, sondern die meisten einfach nur mit eingeschaltetem Kommlink durchlatschen.


    Zitat

    Was für eine krasse Diskrepanz? Zu hoch oder zu niedrig? Es ist ja nicht so, daß die Schadenscodes für Schußwaffen auch nicht lustig hin- und her sprangen.

    Ich bin in SR4 nicht eingespielt genug, um sämtliche Waffen runterleiern zu können, aber leichte Pistolen stellen z.B. selbst für ungepanzerte Gegner keine echte Bedrohung dar, das war vorher anders. (Eigentlich eine Folge des festen MW)


    Zitat

    Zu hohe Wahrscheinlichkeit, wo sie niedriger sein sollte oder zu niedrige Wahrscheinlichkeit, wo sie höher sein sollte?

    Die kleinste mögliche Wahrscheinlichkeit ist mit einem Würfel genau 1:3. Das ist für echt krasse Sachen IMHO zu hoch, aber ganz verbieten will ich das würfeln auch nicht.


    Zitat

    Bitte nicht vergessen, daß man in SR3 nach einiger Spielzeit ebenfalls auf äußerst hübsche Würfelsummen kam: Fertigkeiten + Ki-Kräfte + Cyberware/Bioware + Fertigkeiten + Pools + Karmapool = des öfteren 10+ Würfel per default.

    Wer hat das schon alles auf einmal. Rekordhalter sind in SR3 zweifelsohne die Adepten, mit Spitzenwerten von ~20 Würfeln. Normalerweise haben selbst gute Leute max 10 Würfel. In SR4 gehören 20 Würfel ja anscheinend schon bei Startchars zum Standard, wenn ich mir die Beiträge im offiziellen Forum anschaue. Und mit Verbesserungen wird wohl auch 30+ drin sein.


    Zitat

    Ein paar Salven aus einer MPi gegen einen Ork mit FFAB und Panzerjacke sind nicht unbedingt ein Problem in SR3. In SR4 sind sie ein Problem. Kein unlösbares, aber ein Problem, welches ein Steroid-SR4-Ork schnellstens lösen sollte.


    Er hat nur einmal Kampfpool. macht ein paar mal 2S+Erfolge für ihn. Je nach dem, wie gut der Schütze war, und was er genau an Konsti/Kompknochen/Dermalpanzerung hat, kommt er schonmal auf 3xM oder 1 vor T.


    Zitat

    Und wir wissen ja alle, daß Rollenspielverlage von der Luft und der Liebe der Käufer leben und generell Non-Profit. e.V. Organisationen sind. Und natürlich war auch alles von SR1 auf SR2 auf SR3 problemlos konvertierbar. ;-)


    Schon klar. Aber sachen mit *Absicht* inkompartibel zu machen, und Qualitätsverlust in Kauf zu nehmen find' ich unter aller Sau.

    Mir gefällt SR4 auch eher schlecht. Meine Hauptkritikpunkte sind die WMatrix (Realistisch, aber IMHO schlecht in Kombination mit Cybermancern durchdacht), und die Kommlinks (Wenn man das bis zur letzten Konsequenz ausspielt, sieht's richtig finster aus für die Spieler).
    Das neue Panzerungssystem gefällt mir eher schlecht (Abschaffung des PN, krasse Diskrepanz in Schadenscodes)
    Das neue Würfelsystem hat auch seine Macken:
    a) unrealistische Wahrscheinlichlkeiten bei extrem schweren Proben
    b) den Würfeleimer, der früher hauptsächlich den Adepten vorbehalten war, ist jetzt Standard (Was Kämpfe extrem verlangsamt, wenn man nicht haufenweise Würfel hat):
    http://www.lederkram.de/pfundwuerfel.html"


    Ansonsten:
    @ Pools überschauen:
    Kein Problem, wenn niemand in der Runde besch****. Dann muß sich der SL nicht dauernd um alles kümmern.
    @ Karmapool vs Edge:
    Karmapool ist wohl das mächtigste Instrument erfahrener Chars. Wichtiger als Skills, neue Cyberware und alle Initiatengrade zusammen. Und zumindest bei mir der Grund, warum ich es mir zweimal überlege, ob ein neuer Char wirklich Meta werden sollte. Wenn ich mal SR4 spielen sollte, wird Edge gemaxt, solange es dem Hintergrund nicht total widerspricht. (Und wahrscheinlich liegt mein Instinkt richtig).
    Der Vorteil von Edge ist halt, dass es weniger verbrennt, und dass es nicht in den Himmel steigt. Also hält es sich bei der ganzen Gruppe mehr oder weniger im gleichen Rahmen.
    @ Tödlichere Kämpfe:
    Stand&Deliver-Aktionen sind in SR3 extrem tödlich, und in SR4 hoffentlich auch. Mit Deckung und Ausweichen kann man in SR3 ganz gut überleben, und ich hoffe, es ist so geblieben. Hier gibt es IMHO null Potential für Verbesserungen.
    @ Langsame Kämpfe:
    SR3 hat eins der schnellsten Kampfsysteme, die ich kenne. Ich sehe keinen Grund das weiter zu beschleunigen, speziell wenn dann Style, Balance oder Taktik leiden müssen.
    @Macken in SR3, die ausgebessert wurden:
    - Der Wahrscheinlichkeitsknick bei MW 6
    - Die 10m-Wand-des-Todes aus Schrotflinten
    - Unnötig komplizierter Fahrzeugkampf
    - diverse Kleinigkeiten
    Die ersten beiden Punkte lassen sich kurz und schmerzlos durch Hausregeln ausbessern (Um beim Beispiel zu bleiben: 2 5er wie eine 6 zählen; Wenn die Stoßpanzerung das PN eines Angriffs übersteigt, zählt die Panzerung als gehärtet)
    Den Fahrzeugkampf (z.B. Manöverwert) kann man ohne Inkohärenzgefahr ignorieren.
    Die Kleinigkeiten werden einfach durch Hausregeln erledigt.
    Kein Grund, deswegen Regelbücher für 'n paar hundert Euro wegzuschmeißen.


    Ansonsten: Wenn ich mir die penetrante Inkompartibilität zwischen 3er und 4er Regeln ansehe, fällt mir sofort dieses böse Wort ein, das mit 'P' anfängt und mit 'rofitgier' aufhört.
    Und dann muß ich an M$ Windoof denken, und spätestens dann bekomme ich das große [IMG:http://www.world-of-smilies.com/html/images/smilies/krank/puke.gif]

    Kann ich mich nur anschließen:
    [IMG:http://www.world-of-smilies.com/html/images/smilies/krank/puke.gif]
    Da ist Deus Ex (der erste Teil) und Splinter Cell tausend mal mehr SR und um Längen stylisher als dieser Schrott. Verlass dich nur auf M$. Die werden's schon verkacken.
    Ansonsten suche ich schon lange nach Leuten, die an einem HL-Mod mit Shadowrun-Hintergrund mitmachen würden. Ich bin zwar ein recht guter Mapper und kann auch 'n bisschen Modeln (aber nicht animieren), C programmieren kann ich auch, also würde ich zur Not sogar das Coden auf die Reihe bekommen, aber für' nen Mod im Alleingang reicht es selbst mit klauen nicht.
    Konkret bräuchte ich:
    - nen guten Modeller/Animator
    - jemand, der sich mit Sound-Bearbeitung auskennt (könnte man aber auch klauen)
    Nicht verkehrt wäre:
    - jemand mit Coding-Erfahrung
    - ein zweiter Modeller und/oder Mapper
    Wenn irgendwer Ahnung hat, kann er sich bei mir melden. In den Semesterferien hab' ich sogar Zeit.

    Programmieren wird erst richtig unfreundlich, wenn man mehrere Decker in der Runde hat, die zusammen an ihren Programmen basteln. Außerdem gibt es da noch zwei Wunderwaffen: Programmier-Suite mit Codeassistent und Agenten. Wenn jeder der beiden Decker das Zeug benutzt (und der Codeassistent nicht mehr als die Hälfte der Würfel liefert) hat man High-End-Programme in Nullzeit fertig. Wir haben mal überschlagen, dass wir mit etwas Karma ein 13er-MPCP in ~2-4 Monaten fertig bekommen.

    Heck, wenn 'ne Klaviersaite nur die Luft abschneiden würde, wäre es eine vollkommen unpraktikable Waffe, weil es mit blockieren der Blutzufuhr erheblich schneller geht (~5sec vs 30sec-2min), was jeden stinknormalen Würgegriff (notfalls mit nem Stock als Unterstützung - auch sehr gemein) effizienter machen würde (gibt allerdings mehr Möglichkeiten zur Gegenwehr, und kann vllt etwas leichter falsch gemacht werden).

    "floris" schrieb:

    Ein interner Lufttank dürfte nen Aufschub bringen, wenn nich die Transportwege von der Lunge zum Hirn unterbrochen werden.

    Was aber IMHO der Fall ist (siehe letzter Post). Aber ich bin kein Mediziner.
    Ich würde das ganze mit den Überwältigen-Regeln handhaben, und einem überraschten Gegner verbieten, nen Erfolgswettstreit zu machen (ganz generell, nicht nur bei Klaviersaiten). So hat man auch Chancen, tatsächlich jemanden zu erwischen, was ja bisher nur bei krassen Skillunterschieden möglich war. Die Klaviersaite gibt dann einen saftigen PN-Bonus (vllt sogar +1 SN) auf den verursachten Schaden (der weiterhin Bet. bleibt).
    Im normalen Kampf ist das Ding damit ziemlich nutzlos, weil Überwältigen praktisch nicht zu schaffen ist, wenn sich der Gegner ordentlich wehrt (und schlimmstenfalls sogar 'ne Waffe mit Reichweite hat). Ich würde im Nahkampf für alle Manöver außer Überwältigen auch nen MW-Aufschlag geben, wenn man das Teil bereit hält (Ist schon ziemlich im Weg).


    Für die Monofilament-Variante brauchts IMHO keine besonderen Regeln. Einfach obrige Regeln, aber Schaden wie 'ne Monopeitsche (10S).

    Meine persönlichen Lieblinge:
    - Die Schuhe des Opfers 20cm nach oben und 2m nach hinten levitieren
    - Intelligenz senken
    - Herdgeist (Verwirrung, Unfall)
    - Mit Zauberfinger kitzeln (oder an unangenehmen/privaten Stellen bohren/zwicken/schnipsen)
    - Bullshit erschaffen (Eigenentwicklung meines Waschbärschamanen, erschafft (Erfolge)m³ Büffelscheiße)
    - Wasser formen (scharfkantige Splitter) + Eisblock + Wind/Poltergeist


    "Medizinmann" schrieb:

    @Casiel oder Racoon
    1) hast du keine Ahnung von den Zaubern
    und 2) du hast Hausverbot
    Verschwinde


    Ein Freund von dir?

    Naja, der Betäubungsschaden ist diskutabel (obwohl ich der Meinung bin, daß ein spitzes (oder scharfkantiges), aber stumpfes Objekt eher im körperlichen Bereich ist.*)
    Aber in meinen Augen ist es mehr 'ne Stichwaffe als 'ne Schlagwaffe. Man kann vllt ein bisschen damit Hebeln, was es wieder in Richtung Knüppel rücken würde, aber das sind IMHO Zaubertechniken, die in realistischem Kampf nix verloren haben. Und mit einem Messer (eindeutig Klingenwaffe) wird normalerweise auch nicht viel geschnitten. Das läßt sich nämlich (zumindest theoretisch) noch abwehren. Aber gegen viele kurze Stiche ist nicht viel zu machen.
    *Ein mittelalterliches Schwert war meist auch nicht scharf geschliffen - das hätte gegen Rüstungen eh nicht viel gebracht - sondern hatte teilweise 1mm Schlagkante, aber ich denke, niemand würde in Abrede stellen, daß es körperlichen Schaden macht. Wenn ich mit einem Sai richtig zusteche, kann ich es auch bis zur Parierstange (oder wie das bei dem Teil heißt) ins Ziel stecken, das ist definitiv kein Betäubungsschaden, und außerdem 'ne Stichtechnik.

    Mit der Behauptung, daß die Ausrüstung aus SOTA 63/64 tatsächlich erst dann verfügbar ist, wäre ich vorsichtig. In den Büchern finden sich nämlich auch High-Tech Gegenstände wie Glasschneider, Dietriche oder (hört, hört) Brechstangen. Auch bei eher futuristisch klingendem Equipment kann man da leicht daneben liegen, Gecko-Tape ist z.B. bereits heute funktionsfähig, und wird wahrscheinlich auch bald kostengünstig herstellbar sein. (Schon allein, weil es jede Menge praktische Anwendungen dafür gibt). Mein SL will es aber bis heute nicht glauben... :(

    "Spell Vandyke" schrieb:

    Kettensäge,Arsenal 2060 Improvisierte Nahkampfwaffen,


    RW 1, (STR+2) M


    Fertigkeit: Kettensäge (Stärkeattribut zugeordnet)


    Laut Errata wurde der Schaden von Kette und Kettensäge vertauscht. Die Kettensäge macht also (STR)S, die Kette (STR+2)M Bet. Dachte, das wäre Allgemein bekannt. Was mich jedoch schon seit längerem etwas stutzig macht, ist, daß eine Saigabel (STR+2)L Bet. macht, und mit 'Knüppel' bedient wird. Dazu steht auch nix in den Errata.

    Leicht (okay, mittel-schwer) psychotischer hermetischer Magier mit Mafia-Background, vom Stil her Chaosmagier; fast immer mit zwei Steyr-TMP unterwegs, die er aber praktisch nie benutzt hat (wäre auch nicht sehr effizient gewesen). Ich hab ihn immerhin bis Grad 4 gespielt, und es ist einer der Chars, mit denen ich den meisten Spaß hatte (auch wenn er nicht besonders gut ausgearbeitet war).

    "SirDrow" schrieb:

    Die Adern liegen recht weit im inneren des Halses. Die erwischt man nicht so schnell.

    Ähem, im JuJutsu zielen praktisch alle Würgegriffe auf die Adern (klassischerweise wird der Blutabfluss aus dem Kopf gestoppt. Das neigt eher dazu, auszuknocken, und nicht gleich umzubringen, außerdem geht es schneller). Allerdings muss ich zugeben, dass man dabei fast immer irgendwo eindrücken muß. Also erwischt die Klavierseite wohl zuerst die Luftröhre. Aber wenn sie *nur* die Luftröhre erwischen würde, hätte das Opfer noch 10-20 Runden (oder wie lange kannst du 'aus dem Stand' die Luft anhalten), und das ist zu viel zu lange, um praktisch einsetzbar zu sein.
    Der Vorteil, wenn die Luftröhre zu ist, ist natürlich, dass das Ziel nicht mehr schreien kann. Aber Klavierseite ist in der Hinsicht eh der Overkill.