"SirDrow" schrieb:Bei SR3 kam die leichte Pistole einfach nicht durch die Panzerung. Wobei ich mich frage welche personen Panzerung (nicht gehärtet) so perfekt ist das sie weder Lücken/Schwachstellen noch eine Kugel (egal von wo) vollständig auffängt.
Tut sie ja nicht. Das PN bleibt immer mindestens 2. Ein guter Schütze mit Smartlink und Kampfpool schafft auch meist seine 6 Erfolge (oder 4 mit angesagtem Ziel), und schon hat unser Panzerork zweimal 2T zu schlucken. Er wird wahrscheinlich nicht direkt dran sterben (Dafür steckt er ja in seiner dicken Panzerung), aber Schaden bekommt er allemal. Außerdem halten kugelsichere Westen auch IRL grade leichte Pistolen recht gut ab. Sehe ich also keinen Fehler.
"SirDrow" schrieb:Ein kleiner Pimpf kann sau gefährlich sein (Technomancer) und die Waffen der Runner "abstellen".
Oha, den Punkt hab' ich ja ganz vergessen. Warum sollte ein normal denkender Runner einen Wireless-Smartlink benutzen? Damit jeder Pimpf mit Kommlink damit rumspielen kann? Dein Technomancer würde aber derbst in die Röhre gucken (naja, so lange, bis die Kugel rauskommt), wenn ein Oldschool-Runner mit Kabel-Smartlink ankommt...
"SirDrow" schrieb:In SR3 blieben solche überraschungen meist aus.
Die Überraschungen waren halt, wie du sehr richtig bemerkt hast, eher magischer Natur.
Ansonsten: Wenn man physisch schwach ist, braucht man entweder Magie, oder muß sich was einfallen lassen. Das war in SR3 so, und ist hoffentlich auch so geblieben.