Moin,Moin zusammen
Dire Marotten sind Ernstgemeint
Die Marotten in GURPS sollen einem Cha merhr "Farbe" geben, sie dienen als kleinere Version von Nachteilen(z,.B. kann man eine Phobie als "Marotte" Nehmen) Sie wirken sich kaum Regeltechnisch aus sondern eher Rollenspielerisch: Wenn mein Cha eine Spinnenphobie als Marotte hat schreit er EEEEK wenn er eine Spinne sieht und versucht sie aus 5 Fuss Entfernung mit dem Schuh zu plätten,hat aber keinen Willenskraftmalus(o.Ä) wenn er gegen einen Spinnengeist kämpft(abgesehen von einer warmen nassen Unterhose)
deswegen ist es auch nur ein kleiner Nachteil und man kann nur max 5 haben.
Da das Punkteverhältniss von Gurps zu SR 1:5 ist
sollte man mindestens 3oder4 Marotten haben,damit Sie als "Paket" einen -1 Flaw ergeben.
Religiösität oder Aberglauben(z.B.) kann man zwar als Zwangshandlung nehmen,
aber damit es den -1 Status erreicht sollte es(imhO) schon stark ausgeprägt sein. Und genau hier kommen die Marotten ins Spiel,Sie sollen(wie schon gesagt) einem Cha mehr "Tiefe"geben
oO(Sind denn hier gar keine GURPS-Spieler)
mit neuem Jahrestanz(werd ich heut den ganzen Tag tanzen)
Medizinmann