Beiträge von Julopk

    "Warentester" schrieb:

    Hat irgendwer behauptet, das die Absprache mit dem Spieler ausgeschlossen ist?


    Nope, wurde aber auch in der Gesamtdiskussion bisher eigentlich so gut wie gar nicht, ich würde fast sagen, gar nicht erwähnt.


    Es kamen eigentlich meistens so Aussagen wie: Ich als SL will meinen Spieler Negative Qualities geben, weil der ne Nahtod-Erfahrung hatte.
    Was imho eine andere Aussage ist als: Ich als SL will meinem Spieler mit seiner Zustimmung Negative Qualities geben, weil der ne Nahtod-Erfahrung hatte.


    Mmh...


    Viele Grüße,


    J.

    "Warentester" schrieb:

    Der Spielleiter setzt die Welt und verteilt ebenso positiven Einfluß auf den Charakter (Karma, Geld, Connections, ja sogar Qualities), aber darf scheinbar unter keinen Umständen negativen Einfluß nehmen? Das ist absurd. [...] Es geht um eine gute Story.


    Mmh, wenn ich sagen würde, es geht um eine gute Story, was bedeutet das für mich, Spannung und Spaß. Nur es macht den wenigsten Leuten Spaß ihre 500.000Y - Beine abgehackt zu bekommen. Es macht den wenigsten Leuten Spaß plötzlich einen fiesen Nachteil zu haben, wo sie nicht auf Anhieb sehen, wie sie den wieder los werden.
    Und in dem Moment kann meine Story so spannend sein, wie sie will, wenn mein Spieler wütend ist, weil ich ihm dafür seine Beine genommen habe. Und wahrscheinlich wid er mir noch Spielleiterwillkür vorwerfen und mich fragen, warum es nicht der 300.000Y-Schädel seines Mitspielers sein konnte. (Wahrscheinlich nicht so krass, aber man weiß ja nie... :) )
    Wenn ich einen Spieler persöhnlich involvieren will, habe ich so schöne Mittel, wie ne verschwundene Connection, verschwundenes Geld, etc. und ich wiederhole es immer gerne: Eine wundervolle Absprache mit dem Spieler. Wenn ich zu meinem Spieler hingehe und dem sage, dass ich ne sehr coole Idee für seinen Background habe, dass ihn das aber erstmal seine Beine kostet, dann sagt er eventuell, ich behaupte mal zu 95% ja (Jedenfalls meine Spieler). Ich hacke die Beine ab, alle anderen Spieler sind geshockt, aber den betroffenen Spieler kratzt es erstmal nicht, weil er weiß, dass jetzt was cooles folgt.


    Selbes Prinzip bei Nahtod-Erfahrung: als Spielleiterwillkür eingestuftes Gehabe ("Jetzt hast du aber den Nachteil") ist das nicht Spielspass und -spannung fördernd, andererseits, wenn ich mich mit dem Spieler kurzschliesse und das mit dem abspreche ist das wieder was anderes.


    Genauso wiederhole ich gerne nocheinmal: Wenn man mit harten Regeln spielt und alle Spieler sich dessen bewusst sind und das auch wollen, ist es in Ordnung Beine auch ohne Absprache abzuhacken. (davon ausgehend, dass einem Spieler bewusst ist, dass sein Char bei der Organbank aufwachen kann, wenn er Pech hat)


    Viele Grüße,


    J.

    "Mimikry" schrieb:

    Beispiel: Ein SC hat einen sehr traditionellen Maifi-Don als Connection gekauft (Loyalität 2, Macht 5) und berüßt diesen mit folgenden Worten, völlig ernst gemeint (Disclaimer: Ich würde einen solchen Satz nie sagen, da er all meinen Überzeugungen zu wider läuf): "Hey Spaghettifresser, ich brauch von Dir drei Mann, die das Lagerhaus an Pier 2 überwachen, aber Avanti!"
    Darf der SL sem Spieler sagen, dass diese Connection soeben aufgehört hat eine zu sein? Muss er es gar? Ich denke er muss, wenn die Welt einigermaßen glaubwürdig sein soll.


    Mmh, hier sollte man eventuell ersteinmal darauf hinweisen, dass das nicht das richtige vorgehen mit der Connection ist, bevor man sie weg nimmt. Dann sollte man im Falle eines nicht sonderlich verbal versierten Spielers, (für den eine solche Aussage rein natürlich sein könnte,) diesem erlauben eine entsprechende Kommunikationprobe auszuwürfeln. Wir spielen schliesslich ein RPG und da soll niemand aufgrund seiner eigentlichen Schwächen und Vorzüge übervorteilt werden.
    Ist natürlich schöner, wenn soetwas IT geklärt werden könnte.


    "Mimikry" schrieb:

    Es wird mit Heavy Damage (optionale Regel) gespielt.


    Hier sollte den Spielern dann bewusst sein, dass es zu solchen Aus- und Nebenwirkungen beim Gebrauch der Regel kommt. Und wenn alle Spieler damit einverstanden sind, dass diese Regeln greifen und damit auch die damit verbundenen Verluste von Beinen und Hirnmasse, ist es imho vollkommen ok, den Spielern dies auch als Nachteile zu geben, schliesslich sind die Spieler mit der Art dieses Spiels einverstanden.

    "Warentester" schrieb:

    Vielleicht siehst du es schlicht anders als ich, aber mir geht es im RPG schlicht um eine gute Story und Atmosphäre. Und wenn ein solcher Nachteil (ob wegkaufbar oder nicht, inwiefern den Charakter direkt oder indirekt betreffend, Geld kostend oder nicht etc blabla und alle anderen Kontingenzen miteingeschlossen) sich positiv auf Atmosphäre und Story auswirkt, dann ist er nicht "unnütz".


    Wir haben mit Nachteilen und fehlgeschlagenen Aktionen meistens sowieso mehr Spaß als mit Vorteilen, aber das ist persönlicher Spielstil. An solche Sachen erinnern wir uns für gewöhnlich länger und es kommt durchaus mal vor, dass ein Spieler einen neuen Nachteil für seinen SC vorschlägt.


    /agree


    aber ich habe den Eindruck, hier geht es nicht um den abgesprochenen und freiwilligen Nachteil, sondern darum, dass einem Charackter ein Nachteil einfach basierend auf Spielleiterwillkür aufgedrückt werden soll.


    Und das ist einfach falsch. Ob das für den Meister Sinn macht oder nicht, ist in dem Fall imho egal. Wenn ich niemals vorgesehen habe, dass mein Charackter blind wird, oder es einfach nicht will, dann hat der Meister nicht zu bestimmen, dass das permanent so ist, nur weil mein Charackter dem Tode entronnen ist. Wenn der Meister mir das cool verkaufen kann und das stimmig ist und passt, ist das was anderes. OK, blind ist schon hart, eventuell ein Bein verlieren.


    P.S.: Was ein Spieler will und was passiert, kann im Verlaufe eines Abenteuers/Plots natürlich zwei vollkommen verschiedene Dinge sein... :) Ich gehe von Permanenten schwer auf das Charackterkonzept einwirkenden Dingen aus.

    "Asleif" schrieb:

    Ich würde wie gesagt hier lieber auf die schon mal gestellte Frage zurückkkommen, warum sich die Gemüter denn so erhitzen über, um in dem Beispiel zu bleiben, z.B. die Vergabe eines Nachteils wie "Blind" im Gegensatz zur Vergabe von Nachteilen wie "Feinde" oder "Gesucht" durch den Meister. Letzteres ist wohl überall akzeptiert und keine Frage, dass NSCs sich gegen einen Charakter wenden können - regeltechnisch gibt es allerdings eben einen Nachteil dafür, der eine bestimmte Zahl BP/Karma wert ist. Selbiges mit Geld.
    Also: Was unterscheidet diese beiden Arten von Nachteilen derart, dass es gerechtfertigt ist, darüber so eine Mordsdiskussion zu starten?


    Zu der Thematik würde ich sagen, dass der Unterschied darin liegt, dass der eine Nachteil (z.b. Blindheit) den Charackter direkt angeht, das heißt was an der Physis des Charackters permanent ändert. Und der Charackter "gehört" dem Spieler. Der Spieler entscheidet, was ein Charackter will und was nicht, was er hat und was nicht. (Meist mit Absprache zum Meister)
    Der andere Nachteil (z.b. Feind) ist etwas, was der Spielwelt obliegt. Um ein stimmiges Setting zu bilden. Und die Spielwelt "gehört" dem Meister. Der Meister entscheidet hier, wie die Umwelt reagiert oder nicht. (Meistens gehen auch die Spieler konform mit den Ansichten, warum etwas so passiert.)


    Das sind imho zwei Arten von Hoheitsgebieten, die sich ansatzweise überschneiden, aber keiner der beiden "Besitzer" hat das recht extrem in das andere Hoheitsgebiet ohne Absprache mit dessen Besitzer einzugreifen.


    Da die Grenzen da fliessend sind, muss jede Gruppe, jeder für sich entscheiden, wo da ein no-go einsetzt und wo nicht.

    Ohne Errata und das genaue Problem ist:



    Was ändert sich denn per Errata?

    Hallo,


    ich habe ein Problem und mich würde auch eure Meinung dazu mal interessieren.


    Meine Gruppe fängt gerade an, nach über einem Jahr wieder SR 4 zu spielen. Es wurde kein SR gespielt in der Zwischenzeit.


    Nun ist der erste Spielabend gelaufen und unser Meister findet das die Bet.-Munition zu krass ist und will einfach mal neu Munitionsregeln einführen. Aller:


    APDS: Schaden -1, Rüstung -6
    Flechete: Schaden +1, Rüstung(Stoß) x2
    Splitterwirkung: Ist die Stoßpanzerung des Zieles nicht größer als 1, wird der Schaden um +1 erhöht (insgesammt +2).
    Schaden +/-0, Rüstung(Stoß) +3
    Manstoper: Reduzieren die Konstitution um 2 um möglichen Niederschlag zu berechnen.


    Ich persöhnlich halte das einfach noch für verfrüht, weil wir die original Regeln doch noch gar nicht richtig kennen, sowie deren wirkliche Auswirkungen auf die Spielwelt, sowie das ich glaube, das so eine Aktion, die Balance (egal, wie groß oder klein sie sein mag) im System empfindlich stören könnte. Aber ich stehe mit der Meinung ziemlich auf verlorenen Boden.
    Würde halt gerne auch mal Meinung von Leuten hören, die das System [SR4] schon länger spielen.


    Danke und liebe Grüße,


    J.


    P.S.: Wenn das hier im falschen Forum gelandet ist, oder ähnliches, tut mir leid. Und sollte schon ein ähnliches Thema vorhanden sein, hatte nur bei der Suche nichts gefunden....

    Bin ich so schwer zu verstehen???? :cry:


    Ich halte dieses Forum nicht für "ominös", ansonsten hätte ich hier nicht gepostet.....


    Und meine Spieler kennen auch nur das SR3, wodurch das für sie etwas relativ "ominöses" wäre.....

    Ihr habt mich ja überzeugt...... :D


    Und das mit dem Spökenkieker war mal eine Frage aus interesse..... wenn ich mit sowas kommen würde, würde ich ja direkt von meinen Spielern wieder einen auf den Deckel bekommen, dass ich in irgendwelchen "ominösen" Foren rumlese..... :)

    Wir haben dieses Problem gelöst, indem wir eine Kampagne laufen haben, und alle Leute, die auch meistern möchten einfache kurze Abenteuer machen, die nicht sonderlich auf die Charackterentwicklung aller einwirken.


    Dadurch kommt es eigentlich Plotmäßig nicht zum Streit. Regeldiskussionen haben wir auch genug, aber wir haben immer eine Person, die dann direkt fragt, ob man das nicht später regeln kann. Die meisten Diskussionen werden bei uns so schon fast im Keim erstickt.

    Danke, das weiß ich.... und wenn mir einer mit nem rosa Schwanz ankommt, dann wird er auch die entsprechenden Reaktionen der Bevölkerung abbekommen.....


    Und ein dankeschön an alle, die mir mit Kritik und Rat so schön weitergeholfen haben.... :)

    Ich hatte auch nicht vor meinen Spielern zu sagen, wenn sie ankommen und sagen, hey das ist ein Ghul, ihnen dann zu sagen, dass es auch Surge gibt. Sondern meine Planung verläuft sich bis jetzt einfach dabei, ihnen bevor wir anfangen zu spielen (sie ihre Charackter machen/ fertig haben) zu sagen, dass wir auch Surge Effekte nutzen, bzw, sie nutzen können, wenn sie wollen, da wir das bis jetzt immer gelassen haben. Was sie dann im endhinein für Schlussfolgerungen ziehen überlasse ich ihnen.... wenn es noch andere Möglichkeiten gäbe, würde ich das auch mal ne Zeit vorher erwähnen.... und ansonsten sind deine Ratschläge schon alle verbaut. :)

    Also gut, um das nochmal alles zu erklären, nochmal von Anfang an.


    Ich will keinem Charackter, und das habe ich auch schon X - mal erwähnt, vorenthalten, dass es sich bei dem Ghul um einen Ghul handelt. (Ich habe in dem Punkt wem ich was vorenthalte immer von Spieler geredet)


    Wie ich schon mitteilte, geht es mir darum, meinen Spielern verschiedene Möglichkeiten zu geben, woher die Dualität kommen könnte. Dass sie von mir aus, als Charackter direkt denken, mmh, dass ist ein Ghul, meinetwegen. Aber die Spieler sollen sich dennoch die Frage stellen, was könnte das sonst noch sein. Zum Beispiel, dass der Spieler einfach den entsprechenden Surge - Effekt nutzt.


    Ich möchte meinen Spielern die Möglichkeit geben intime über ihren Charackter diese ganze Sache herauszufinden. Das ist weder als Meisterwillkür (ansonsten hätte ich das Problem nicht, da ich meinem Ghulspieler einfach x Vorteile geben könnte) noch als verarsche meiner anderen Spieler gedacht. Sonst hätte ich, siehe oben das Problem gar nicht erst angeschnitten.


    Und um das auch nocheinmal zu erwähnen, nein, es gibt eigentlich kein Problem von Seiten meiner Spieler Char- und Spielerwissen zu trennen. Nur weiß ich aus eigener Erfahrung, dass es für mich immer das schönste war, etwas mit meinem Char herauszufinden, und dann dieses in meinen Schatz von Wissen aufzunehmen, ohne dieses vorher als Spieler zu wissen. Da das mir dann doch teilweise den Reiz nimmt, etwas wirklich zu erforschen, weil doch eh altbekanntes rauskommt.


    Aber genau diesen Reiz möchte ich meinen anderen Spielern geben. Ich möchte dass sie da stehen und sich fragen, mmh, ist das jetzt ein Ghl, alles spricht dafür, aber könnte es nicht sein..... eben das sie mit ihren Charackteren nicht irgendwann frühzeitig stagnieren in ihren Erforschungen, in dem Kennenlernen des Gegenüber. Ich möchte halt eine Kampagne leiten, die sehr auf die Characktere eingeht, in denen es nicht nur darum geht, dass man sich mal auf einen Run trifft, sondern dass die Characktere vielleicht Freunde oder Feinde werden. Vielleicht auch innerhalb kürzester Zeit nichts mehr miteinander zu tun haben wollen.


    Deswegen die Frage, wie kann ich dafür sorgen, dass meine Spieler erst über ihre Characktere herausfinden, dass es sich dabei um einen Ghul handelt.

    "Diesel" schrieb:

    In diesem Fall solltest du dann wohl nicht künstlich verhindern das die Charaktere mitbekommen mit was sie es zu tun haben. Ansonsten solltest du dich nicht über durch SL-Willkür verstimmte Spieler wundern.


    Meine Fragen bezogen sich niemals darauf, wie ich es verhindern kann, dass die Characktere mitbekommen, dass es sich um einen Ghul handelt, sondern immer darauf, wie ich es verhindern kann, dass es meine Spieler mitbekommen. Aber das habe ich glaube ich schon 2 - 3 mal versucht zu erklären......

    @Kasumi: Meine Spieler können alle Char- und Spielerwissen trennen. Allerdings auch nur so gut und schlecht, wie das die Meisten können. Ich bin der Überzeugung, dass man nie vollständig vermeiden kann, dass Spielerwissen mit in einen Char einfliesst.


    Diesel : Und wenn die Characktere schon einige Zeit mit dem Ghul unterwegs waren, und dann erst mitbekommen haben, dass er ein Ghul ist? Vorher aber sich vielleicht schon mit ihm angefreundet haben? Dann gibt das in meinen Augen ein interessanteres Spiel, als wenn sie einfach drüber weg sehen.

    "Kasumi" schrieb:

    Ich würde nichts unternehmen, um den Ghul astral zu tarnen. Und schon gar nicht würde ich die Welt soweit biegen, bis es funktioniert. Das wäre wirklich unfair den anderen Spielern gegenüber.
    Lass die CHars einfach aufeinandertreffen und schau, was passiert.


    Ich hatte nie vor den Ghul astral zu tarnen..... und das ich die Chars aufeinandertreffen lassen will um zu sehen was passiert, das war eigentlich so der Grundgedanke hinter allem.


    Und ich möchte halt dieses ohh, wir wissen es ist ein Ghul und schaun wir mal auf unser Charblatt, nicht so schlimm, der kann mich nicht infizieren, getue nicht haben. Genauso wenig möchte ich es haben, dass einer meiner Spieler feststellt, ohh ich hasse Ghule und ich weiß jetzt dass der andere Spieler einen spielt, also will ich nicht mehr herausfinden, was mit dem nicht stimmt. Ich und der Spieler von dem Ghul möchten halt gerne die Reaktion der Characktere haben. Und wenn das heisst, dass der Spieler den Ghul nach drei bis vier Abenden wieder aus der Gruppe nehmen kann, ist das in Ordnung. Wenn aber die Characktere dann damit umgehen können ist das umso besser.

    Genau, also wird jegliche Bioware vom Virus angegriffen und verändert. Also werden Augen wieder blind. Das würde dann aber auch bedeuten, dass der Virus andere Bioware wieder absorbiert, da er ja ansonsten auch diese bei der Verwandlung zum Ghul nur Ghulspezifisch anpassen würde.