Und jetzt kommt der Regelfuchser daher und nimmt einen 5 Ini-Pass-Char (per Matrix-Ini; z.B. Cyborg) mit 6 Armen, der den Finishing Move immer anwendet... Gute Nacht!
Nahkampfangriffe
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"Ultra Violet" schrieb:
Und jetzt kommt der Regelfuchser daher und nimmt einen 5 Ini-Pass-Char (per Matrix-Ini; z.B. Cyborg) mit 6 Armen, der den Finishing Move immer anwendet... Gute Nacht!
Es ist für Kombos irrelevant ob man 2 oder 6 Arme hat.Und dass die Ausnahme von dem 4 IP-Deckel eine dämliche Idee war, ist hinreichend bekannt.
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"LeChuq" schrieb:
Woops, das habe ich übersehen. Schade, dann funktioniert Aikido deutlich schlechter.
Ich finde Aikido ist immer noch recht effektiv, vor allem wenns gegen mehrere oder bewaffnete Gegner geht. Ich erinnere mich an eine Szene in unserer Runde bei der eine aiKIdo-Adeptin einen Wachmann aus der Full Defense (Disarm) gefolgt von Riposte(Sweep) und Finishing Move sehr elegant seines Betäubungsschlagstock entledigte und ihn dann, nachdem sie ihn zu Boden gefegt hat, auch noch nachgesetzt hat. Die Kampfrunde war für sie danach zwar vorbei (3 Durchgänge in einer Kombo verbraucht), aber der Typ war elegant erledigt. Der lakonische Komentar des Spielers: "Eine Konfrontation der länger als 3 Sekunden dauert ist Sport!"
ZitatWenn man neben Finishing Move noch Riposte dazu nimmt, kann man ganz schön ins Aktionendefizit kommen. Noch größer wird dieses, wenn man unmittelbar nach dem Finishing Move ansagt, auf Full Defense umzuschalten.
3 bis 4 Durchgänge pro Runde wären da schon nützlich.
Lex Icon
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"abanasies" schrieb:
Im Fall von Volle Abwehr darf der Charakter sogar den Wert für Ausweichen erneut dazu nehmen. Das bedeutet volle Abwehr = Reaktion + Ausweichen + Ausweichen oder Reaktion + Ausweichen + waffenloser Kampf... (Volle Abwehr kostet eine Aktion)
Waren es nicht REA+2*Dodge, REA+2*Waffenfertigkeit oder REA+2*Unbewaffneter Nahkampf?