[SR4] Camoanzug Verschleierung Tarnung

  • "Harbinger" schrieb:

    (klar soweit).


    Also mir ist da nichts klar.
    Du sagst also das Kernfusion (Arbeitet nach der Regel E=m*c^2) und Reisen mit Lichtgeschwindigkeit das selbe sind, weil sie ähnliche/gleiche Regeln benutzen?


    (Ich weiss nicht das beste Beispiel)


    Also nur weil die Regeln vereinfacht wurden, sagst du nun alles ist gleich. Folgt ja ähnlichen Regeln.
    Sry aber diese Argumentation ist völliger Humbug!
    Die Regeln für Fertigkeiten sind auch alle ähnlich. Kann ich jetzt mit Fahrzeugmechanik jemanden Verarzten. Sind ja die gleichen Regeln. Kann ich nicht? Hmm vielleicht weil etwas anderes dahinter steht?


    Drogen geben STR bonus. Kunstmuskeln auch. Kann man jetzt durch Drogen sich Kunstmuskeln wachsen lassen? Geben ja den selben Bonus.


    Kurz: Regeltechnisch funktionieren die Mechanismen ähnlich! Wie ein Topf auf dem Herd und ein Wasserkocher. Allerdings was da hinter steckt ist GRUNDSÄTZLICH unterschiedlich. Und genau das spiegelt sich in einem Rollenspiel wieder.
    Si sind nur "gleich" wenn du Rollenspiel wie Monopoly oder Kniffel spielst.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • SirDrow :


    Ein Rollenspielsystem das es sich zum Ziel macht die Realität besonders akribisch wiederzugeben, hat es sich zum Ziel gemacht besonders kompliziert zu sein.


    Deine aus demn Zusammenhang gegriffenen Vergeleiche kannste auch gleich OT abhandeln.


    Wenn SR es vorzieht sich mit jeder Erweiterung zu verkomplizieren wird Neu-/Wieder-/Um- und anderen Einsteigern eine Wust an ungleichbehndelten Fällen präsentiert.


    Dein Drogen Beispiel: Macht für mich keinen Unterschied wie die Attributsverbesserung erzielt wird.
    Regeltechnisch sollte sie sich nicht unterschiedlich auf die Sträke auswirken. (Meine Stärke ist magisch verbessert, du nimmst nur Drogen...Und? den Bonuswürfel bekomme ich trotzdem!).

  • "Harbinger" schrieb:

    Dein Drogen Beispiel: Macht für mich keinen Unterschied wie die Attributsverbesserung erzielt wird.
    Regeltechnisch sollte sie sich nicht unterschiedlich auf die Sträke auswirken. (Meine Stärke ist magisch verbessert, du nimmst nur Drogen...Und? den Bonuswürfel bekomme ich trotzdem!).


    Das meinte ich mit Monopoly/Kniffel.
    Sicher bekommst du einen Bonuswürfel! Und weiter?
    Bei Kunstmuskeln arbeiten deine Muskeln wie Maschienen. Ermüdung? Pah! Ich halte dir den 10 Liter Eimer auch 2 Tage lang am ausgestrekten Arm.
    Der Drogentyp fängt an zu zittern. Die Drogen lassen nach.... Er hat üble Muskelkrämpfe/-Kater hinterher. etc.
    Nichts was sich regeltechnisc auswirkt. Aber Dinge die GANZ MASSIV das Rollenspiel beeinflussen!!!11einself. (auch wenn ich dieses Stilmittel nicht mag hier finde ich es angebracht.)


    Wir Spielen Rollenspiel. Und da ist der Fluff mindestens so wichtig wie der Crunch.
    Im Crunch geben beide Verbesserungen einen Bonuswürfel. Im Fluff sind sie sowas von Unterschiedlich!
    Und du sagst, nur weil der Crunch ÄHNLICH ist, muss das auch der Fluff sein?


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • "SirDrow" schrieb:


    ???? 8O


    Seh ich genauso. Die neuen Echos für TMs sehen verdammt ähnlich aus. Nur, wie wird das Flufftechnisch erklärt, daß ein Adept seine Reflexe steigern kann, die TMs ebenfalls? Beides wirkt auf den Körper. Deswegen muß man sich nicht winden. Es ist einfach so, daß SR seit langer Zeit die verschiedenen Effekte identische Auswirkungen haben.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Die Regeltechnische ähnlichkeit vieler Effekte bestreite ich ja auch gar nicht.
    Lediglich eine "allgemeine Ähnlichkeit".


    Im Rollenspiel (nicht Würfelspiel, oder Würfelprobe) it es einfach etwas ganz anderes, ob du ein Magier oder ein Schamane bist. Regeltechnisch ist es je nach Unterart nicht mal das Entzugsattribut das unterschiedlich ist.
    Ich hoffe allerdings, dass hier niemand behaupten will, dass Magier und Schamanen "gleich" sind. Oder in ihrem Rollenspiel auch nur "sehr nah aneinander". (Anmerkung: Wir reden hier vom durchschnitts Charakteren, nicht von spezial- und Sonderfällen. Das es solche Ausnahmen gibt, sehe ich durchaus ein.)


    Und das Magie und Technik "sehr nah aneinander gerückt" sind, gilt für die Regeln/Crunch/RAW in gewissen Grenzen durchaus. Im Rollenspiel und dem ganzen Fluff drumrum sehe ich da himmelweite Unterschiede!
    Wie oben gesagt: Es mag den gleichen Bonus geben, aber im Rollenspiel wird es ganz anders "erlebt". Und ist ganz anders.


    Ein Typ mit Raptorbeinen kann genau so schnell laufen wie der mit einziehbaren Cyberskates. Regeltechnisch gleich!
    Dennoch reagiert die Welt ganz anders auf den Typen mit den Raptorbeinen. Mitrunner wollen ihn nicht dabei haben, weil er zu "auffälig" ist. Bei einem Verhör setzt er eines seiner Raptorbeine dem Ganger auf die Brust und der macht sich vor Angst in die Hose...... Der Fluff ist eben ein ganz anderer!


    Ein Mantel mit den gleichen Rüstwerten wie eine Veste hat Regeltechnisch die selben Auswirkungen.
    Dennoch weht der Mantel hinterher und lässt den Char cool aussehen. Der Mantel kann als "Tragedecke" missbraucht werden. Der Mantel kann sich beim Motorradfahren in der Kette verfangen. etc. pp. Und wieder im Fluff ganz anders.


    Ebenso TM-Reflexsteigerung, Bioware, Cyberware, Magie und Drogen. Regeltechnisch der selbe Bonus. Flufftechnisch gigantische Unterschiede!


    Was das alles allerdings mit den grundverschiedenen Regeln von Tarnanzügen und der Verschleierungskraft zu tun hat, kann ich weiterhin nicht verstehen. Die sind Regeltechnisch UND fluff technisch absolut Unterschiedlich. Oder soll eure Prämisse sein: Wenn das mit Magie geht, MUSS es auch mit Technik gehen? Ich hoffe das ist nicht euer ernst.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Chameleonanzung und Tarnung wirken Flufftechnisch gleich, da bei beiden Regeln der Fluffteil die gleiche Wirkung beschreibt. Aber obwohl die Flufferklärung bei beiden gleich ist, haben sie unterschiedliche Regeln. Genau das ist der Grund warum mir das aufgefallen ist, und ich damit so Schwierigkeiten hatte, und auch evtl ein Regelwerkfehler vermute. Wie soll ich etwas Fluffmäßig gleich beschreiben, aber bei den Mali wird es dann unterschiedlich?
    Von beiden (Chameleonanzug und Tarnung) unterschiedlich ist die Beschreibung der Critterkraft Verschleierung, wurde bisher auch nicht anders behauptet. Bei der Critterkraft Verscheierung wird auch nie beschrieben wie sie funktioniert, sie funktioniert einfach. Da ist die Begründung "its Magic" wohl angebracht. :)


    Mir ist aber auch schon aufgefallen, dass in SR4 sehr oft versucht wird, Effekte die man früher nur mit Magie erreichen konnte, auch mit Technischen mitteln zu erreichen. Früher hatten natürliche Sichtverbesserungen (magisch galt als Natürlich) bessere werte als Technische, in SR4 gibt es diesen Unterschied nicht mehr.

  • "allanlaigh" schrieb:


    Mir ist aber auch schon aufgefallen, dass in SR4 sehr oft versucht wird, Effekte die man früher nur mit Magie erreichen konnte, auch mit Technischen mitteln zu erreichen. Früher hatten natürliche Sichtverbesserungen (magisch galt als Natürlich) bessere werte als Technische, in SR4 gibt es diesen Unterschied nicht mehr.


    Gott sei dank... war ja übelstes Mikromanagement das einfach nur spielflusshemmend war.

  • Es gibt da einen Zauber, Manipulation, welcher die Wirkung hat Kugel an dir vorbeifliegen zu lassen.
    Gibt schlicht einen Bonus bei der Verteidiung gegen Fernkampfproben. Macht das Sinn?
    Nein, macht es nicht. Diese Würfel müssten Entweder vom Schützen abgezogen werden, oder aber es bräuchte eine Sonderregel, dass sie auch wirken, wenn man sich gar nicht verteidigt. Der Zauber wirkt ja in jedem Fall.
    Regelfehler?
    Man hätte es besser lösen können, sicherlich. Aber es ist kein "Fehler" in diesem Sinne. Der Fluff wurde in Mechanik übersetzt und der "Übersetzer" hat den für ihn ersichtlichsten Weg verwendet.


    Gleiches Spiel bei den Tarnanzügen und dem Tarnzauber.

  • SirDrow : Dein Kunstmuskeln Beispiel hinkt, da Kunstmuskeln nicht vor Erschöpfung schützen...


    Es wird nur zusätzliches Muskelgewebe implantiert (nach altem Fluff sogar nur eine chemische Behandlung der Vorhandenen Muskeln vorgenommen...).


    Du hast mehr Wucht im Arm...Keine Ermüdungserscheinungen sind bei euch dann Hausregel.
    Das Cyberersatz sich anders verhalten soll ist regeltechnsich aber nicht abgedeckt (auch daFluff zittert nicht, schläft nicht ein...).

  • "Harbinger" schrieb:

    SirDrow : Dein Kunstmuskeln Beispiel hinkt, da Kunstmuskeln nicht vor Erschöpfung schützen...


    Es wird nur zusätzliches Muskelgewebe implantiert (nach altem Fluff sogar nur eine chemische Behandlung der Vorhandenen Muskeln vorgenommen...).


    Du hast mehr Wucht im Arm...Keine Ermüdungserscheinungen sind bei euch dann Hausregel.
    Das Cyberersatz sich anders verhalten soll ist regeltechnsich aber nicht abgedeckt (auch daFluff zittert nicht, schläft nicht ein...).


    Nun. Auch wenn das gar nichts mehr mit dem Thema zu tun hat und mal wieder die Leute nur auf Beispielen rumbashen, ohne zu versuchen die aussage dahinter zu verstehen..... seis drum:
    In unserer Gruppe hat niemand Kunstmuskeln. Ich hoffe daher du kannst mir nachsehen, das ich den Flufftext nicht auswendig kenne. Ersetze bitte Kunstmuskeln durch Cyberarm. Warum sollte der Zittern? Warum sollte der Arm ermüden?
    Das der Char ermüdet steht ausser Frage. Er liefert ja die energie für den Arm. Aber der arm an sich wird nicht müde. Das steht soweit ich weiss nichtmal im Fluff. ABER wir spielen Rollenspiel. Und gerade im Rollenspiel muss nicht alles irgendwo stehen. Oder steht auf deinem Charblatt, ab welcher Bezahlung dein Char einen Job annimmt? Oder was sein Lieblingsessen ist? Man kann auch den Fluff mit nochmehr Fluff füllen. Denn gerade dieser Fluff ist das Rollenspiel. Und nein. Mein Rollenspiel muss nicht überall in Büchern/Blättern geschrieben stehen. Es muss nur stimmig sein. Den Regeln entsprechen (sie befolgen. Aber nicht sklavisch.). In sich logisch. Halbwegs gebalanced. Und vor allem spassbringend sein. (Was nicht zwangsweise "lustig" heisst. Wenn die Leute spass an Horror haben, muss es nicht lustig sein, um Spass zu machen.)


    Oder um mal wieder auf den Pfad dieser Diskusion zurück zu finden:
    Man bekommt im Crunch den selben Bonus. Im Rollenspiel aber sollte/muss die Aktion bei der der Bonus zum Tragen kommt eventuell ganz anders beschrieben/umgesetzt werden.
    Der Drogen"junky" wird von seinem Chummer mit den Cyberarmen immer bevormundet, weil er glaubt dass er sich damit "kaputt" macht. Der Cyberarmträger wird vom Schamanen gemobbt, weil er seine Seele verunreinigt hat. Und das nc mehr als der Junky. Und der Junky traut dem Schamanen nicht, weil er Magie wirkt, und er sich nie sicher sein kann, wann er mal bei im im Kopf oder in seinen Gefühlen rumfummelt.....
    Dennoch bekommen alle aus verschiedenen Quellen ihre +2 Stärke. (Drogen, Ware, Magie)
    Doch im Rollenspiel sind sie grundlegend unterschiedlich.
    MEHR WILL ICH NICHT AUSSAGEN.


    Jetzt könnt ihr gerne euch weiter an Spitzfindigkeiten der Beispiele aufhalten. Viel spass damit. Doch selbst wenn ihr Fehler in allen meiner Beispiele findet, die Grundaussage, dass die "Ursache des Bonus" grosse auswirkungen auf das Rollenspiel hat/haben sollte. Wiederlegt ihr damit nicht. Wenn ihr also wollt, streicht alle meinen Beispiele aus euren Köpfen. Sie sollten lediglich als "Vereinfachung meiner Aussage" dienen.


    Und eine Aussage, dass Magie und Technik näher zusammen gerückt sind, nur weil die Regeln ähnlich sind, mag im Crunch stimmen. Im Fluff ist sie Falsch. Man kann mit einem Stärke +2 Zauber genau so viel Heben, genau so fest zuschlagen und genau so hoch springen wie mit einer Stärke +2 Droge. Aber:
    Kann man nach dem Sprung auch genau so gut einschlafen?
    Kann man nach einer Woche dauer-"Hebearbeit" auf dem Bau genau so leicht wieder damit aufhören?
    Kann man seine Kumpel noch genauso behandeln wie vorher? Oder haben sie Angst. (vor magischer Manipulation oder dass man sich selber Kaputt macht, und sie nicht dabei zusehen wollen.)


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.