Ja, ich mag die Szene im CP wirklich.
"Nachdem die Charaktere den Hinterhalt der Tir Ghosts überlebt haben..."
Ja, ich mag die Szene im CP wirklich.
"Nachdem die Charaktere den Hinterhalt der Tir Ghosts überlebt haben..."
..Die mit mittlerr Sicherheitspanzerung inkl. Rutheniumpolymeren und einem Heimlichkeitsskill von 8 daher komen...alle.
Nein. Die Stufe 8-Initiaten waren IIRC ein bisschen schlechter.
Die waren auch von Mitsuhama, bzw. der Sensei war St.5 Initiat plus x (immer 3 mehr. als der höchste Initiat der Runner)...
NEen, ich mein die Kampfinitiaten der TGs. Aus dem Abenteuer, wo das Team im Tir festsitzt, nicht das, wo man deises Dinges aus dem (oder für das?) MIT besorgt.
Das hat ja mit guten Tips angefangen, aber so langsam driftet das wieder in Fachsimpelei ab...das schreckt glaub ich mehr ab, als dass es hilft.
Also zurück zu Tips:
Hier: http://pegasus.de/1454.html findest Du den oben erwähnten Einsteigerrun zum Downloaden. Der enthält als Kasten auch einige Tips. Ich finde sie natürlich allesamt wahnsinnig toll und nützlich.
(Falls du es nicht schaffst, das runterzuladen, weil es wie bei mir den Browser abwürgt:)
Im Einzelnen sind das :
"Kasten Freier Markt" schrieb:Alles anzeigen
Wie sag ich‘s jetzt am besten?
Rollenspiel findet hauptsächlich mündlich statt. Wie genau,
dafür gibt es keine Vorschrift. Machen Sie es so, wie es Ihnen
am einfachsten scheint. Ob Sie oder die Spieler sagen
„Ich gehe langsam den Flur entlang und prüfe die Türen“
oder „[Sam/Ido/welcher Charaktername auch immer]
geht…“ ist völlig egal. Es muss auch nicht jedes Detail ausgespielt
werden. Die Spieler können z.B. tatsächlich einen
Dialog führen, wenn ihre Charaktere das tun, aber sie können
auch schlicht sagen „Während der Fahrt führen Ido und
Sam mit viel Nicken ein Expertengespräch über Cyberware“
oder „Sal, der Frauenheld, versucht bei jeder Gelegenheit,
Samira, die magisch begabte Elfe, anzugraben“.
ZitatAlles anzeigen
NPCs
NPCs steht für Nichtspielercharaktere; also alle Personen
einer Geschichte, die nicht von den Spielern verkörpert
werden. Ihre Darstellung übernimmt stattdessen der Spielleiter,
also Sie, wenn es nötig werden sollte. Eigentlich ist
also jede mögliche denkbare Figur ein NPC, z.B. wenn es
den Charakteren einfallen sollte, sich auf den nächsten Obdachlosen
zu stürzen und ihn irgendwas zu fragen – in diesem
Fall müssen Sie improvisieren. Manche NPCs dienen
einfach nur der Stimmung. Andere sind näher beschrieben
und erfüllen einen bestimmten Zweck. Wenn die Charaktere
mit ihnen interagieren, können sie ihnen zum Beispiel
weiterhelfen oder ihnen Informationen geben. Oder ein
Problem für sie darstellen, das irgendwie gelöst werden
muss. Solche NPCs werden dann in Kästen wie diesem beschrieben.
Stellen Sie „Ihre“ NSCs nicht über die Bedürfnisse der
Spieler. Alle sollten vom Spielerlebnis profitieren
ZitatAlles anzeigen
Vertrauen in die Chars
Vertrauen Sie den Spielern, aber vertrauen Sie auch den
Charakteren. Für die Spieler mag die Welt von Shadowrun
neu sein, und vielleicht haben sie auch unterschiedliche
Vorstellungen davon. Aber die Charaktere leben 24 Stunden
pro Tag in dieser Welt, und das seit einigen Jahren. Ein
Spieler mag es für eine gute Idee halten „Ist hier jemand
namens Schmidt?“ durch die Bar zu brüllen, aber der Charakter
weiß wahrscheinlich, dass das ziemlich dämlich ist
– wenn er erfahrener Runner ist. Dann spricht nichts dagegen,
dem Spieler einfach einen entsprechenden Hinweis zu
geben, sollte er so eine Aktion vorhaben.
ZitatAlles anzeigen
InformatIon und GlaubwürdIGkeIt
Denken Sie daran, dass Ihre Schilderungen den Spielern
Augen und Ohren der Charaktere ersetzen muss. Ihre Informationen
und Kenntnisse beziehen sie alle von Ihnen
– was Sie ihnen nicht sagen, können Sie auch nicht wissen.
Seien sie deshalb großzügig mit Informationen. Beschreiben
Sie auch möglichst exakt und direkt. „Ein Auto kommt
auf dich zu“ oder “Du hörst ein Geräusch“ kann vieles heißen.
Jeden Tag kommen Autos auf eine zu oder hört man
Geräusche. „Ein Auto brettert auf dich zu – der will dich
umfahren!“ oder „Du hörst, wie sich hinter Dir jemand anschleicht“
ist besser.
Und vor allem: bleiben Sie immer glaubhaft. Rollenspiel
findet im Kopf statt und lebt davon, dass alle Beteiligten
glauben könne, was erzählt wird. Wen die Dinge
anfangen, willkürlich oder „unglaublich“ zu werden, leidet
schnell der Spaß.
ZitatAlles anzeigen
Spieler Sind autonom
Denken Sie daran, dass es eigentlich der Sinn der Sache
ist, dass die Spieler ihre Charaktere machen lassen können,
was sie wollen. Sie als SL stellen nur die Umwelt dar. Wen
Sie eine schöne Szene im Kopf haben, aber die Charaktere
agieren nicht so, wie Sie sich das vorstellen, sollten Sie
sie nicht zwingen, auch wenn’s schade ist. Sie sollten auch
nicht vorschreiben, was Charaktere denken oder fühlen.
Die Charaktere sind ganz allein Sache der Spieler.
ZitatAlles anzeigen
Deeskalieren
Die Welt von SR ist ziemlich düster, aber auch hier kommt
nicht immer alles ganz dick. Verzichten Sie darauf, stets
alles zum denkbar schlechtesten Ergebnis treiben zu wollen
– was man unbewusst leicht macht. Wenn die Charaktere
Mist bauen und Alarm auslösen, rückt HanSec nicht
gleich mit Selbstmordkommandos oder Wellen von SWATTeams
an. Und das Ende muss auch nicht sein, dass die
Charaktere getötet werden. Lassen Sie ihnen Möglichkeiten
zum Ausweichen, hier z.B. zur Flucht – solange es glaubhaft
ist. Selbst wenn es nicht geht – es passiert in der Welt von
SR zwar gelegentlich, dass SINlose oder andere Festgenommene
„verschwinden“, aber in der Regel wollen Polizei und
Konzern-Sicherheitsleute die Charakere nur festnehmen,
nicht gleich hinrichten. Vielleicht schaffen sie ja den Ausbruch,
oder ihr Schmidt lässt sie von Anwälten rausholen
– und wenn nicht, ist es eine tolle Gelegenheit, eine Knastkampagne
anzufangen.
War eher in Erinnerungen schwelgen, als Fachgesimpel, aber auch hier ein Tipp:
Wenn du eine elaborierte Intrige planst: Nimm keinen NSC den deine SCs früh begegnen, Spieler sind unberechenbar und machen die sorgsamste Planung zunichte. :wink:
zwei dinge, die ich gern beitragen möchte:
1. lieber viele schwache gegner als wenig starke, wenn es um einen kampf geht. am anfang zumindest...
2. ein plot ist nur so lange gut, bis er auf den ersten spieler trifft. (das nur nochmal zum thema improvisation)
mach dir gedanken zum roten faden und dann lass die spieler einfach machen. meistens geschieht alles von ganz alleine und du musst sie nur hin und wieder zum roten faden zurück führen... nagut... manchmal auch etwas öfter... und deutlicher...