Machbarkeit von Megakampagnen

  • So! Nun hab ich endlich wieder ne Gruppe zusammen :D und es kann wieder mit Spielen beginnen.
    Seid längerer Zeit habe ich die Idee für eine Kampagne, die von 2053 bis min. 2062 spielen soll.
    Der Plot hat epische Ausmaße und soll dann Bruchstückweise in diesen Jahren vorgetragen werden, jedoch zumeist so, daß die Spieler/Runner die Zusammenhänge nicht oder eben nur bruchstückhaft nachvollziehen können. Nu`hab ich aber ne Gruppe die zudem auch noch sehr bunt ist... voll prächtiger Individuen, die alle natürlih bedient werden wollen! :roll:
    So soll es auch sein! 8)


    Hat jemand von euch mal eine Kampagne ähnlichhen Ausmaßes erstellt, gespielt und wie hats da bei euch funktioniert bzw wo waren die Hacken?

  • Nicht in SR aber in einem anderen System haben wir einmal einen Krieg ausgespielt, der das ganze Land betroffen und verändert hat. Da wir aus verschiedenen Bevölkerungsschichten kamen und auch verschiedene Rassen vertraten bot es sich dabei an, dass der Meister jedes Abenteuer einer anderen wichtigen Bevölkerung des Landes, anderen Ereigenissen und auch einem anderen Spieler gewidmet hat.
    Unreal wars natürlich weil wir überall dabei waren ;) aber von der Zeit dem Ablauf usw wars kein Problem und wurde auch nicht verfälscht.
    Mein Tip wäre eben, dass du versuchst nicht alle Spieler in einem Abenteuer voll auszulasten, weils ziemlich ziemlich ziemlich schwierig ist, sondern eventuell schwerpunkte einzelner Spieler in verschiedene Abenteuer legst.

  • Hmmm joa! So in die Richtung hatte ich auch gedacht...
    Na was en`Glück das keiner der Spieler einen Decker spielt :lol: ..so kann ja doch noch auf recht einfache weisejeder bei jedem Abenteuer en bisserl auf seine individuellen Kosten kommen

  • Das klingt grundsätzlich nach einer Kampagne, die in Realtime mindestens ein halbes Jahr dauert. So etwas haben wir innerhalb von 6 Jahren einmal geschafft. Meiner Meinung nach ist das hauptsächliche Problem die ganze Zeit über regelmäßig Zugriff auf die Spieler zu haben, und dass die Spieler auch die ganze Zeit dazu Lust haben.


    Folgendes würde ich empfehlen:

    • Anzahl der Aufbaupunkte reduzieren, so dass Charakterentwicklung möglich ist


    • Charaktere aufeinander abstimmen (du weißt gar nicht wie frustrierend es für einen Techniker ist, wenn er der letzte bei der geschlossenen Tür ist, und der Sam die Tür mit Elektronik 6 geknackt hat)


    Wenn mir mehr einfällt, meld' ich mich noch mal.

  • Also Anzahl der Aufbaupunkte ist wohl vollkommen deine Entscheidung, Charentwicklung ist auch bei 130-AP-Chars vollkommen normal in so einer Kampagne, und wenn er die Kampagne in einem halben Jahr durchziehen will, sollte er wohl besser ne Gruppe haben die 3-4 mal die Woche spielt ;) bei uns haben wir selten mehr als 2 Inplay-Jahre in einem RL-Jahr rumgekriegt. Das mit dem abwechselnd die Abenteuer an unterschiedlichen Chars aufhängen ist auch sehr wichtig, und ganz wichtig: Denk daran, in den ersten Abenteuern ist es noch genug Fragen aufzuwerfen, aber spätestens ab dem 4. oder 5. musst du auch anfangen welche zu beantworten sonst wirds langweilig und es hat auch niemand mehr nen Durchblick. Und auch sehr wichtig dass du selbst natürlich den Durchblick bewahrst *g*

    "Captain, we're sorry. We thought you were dead."
    "I was. I'm better now"
    - Babylon 5: The Summoning

  • Nur ist es für einen Spieler wesentlich schwieriger einen aufbaufähigen Charakter mit weniger Punkten zu bauen, da man mit 130 Punkten sowohl die Attribute, als auch die Fertigkeiten hochpushen kann, und immer noch Zugriff auf viele Ressourcen hat. Und wenn man (als Mensch) die Hauptfertigkeiten auf 6 hat und die Attribute auch und die Cyber-, Bioware die man will, dann macht das Spielen halt wenig Spass. :cry:
    Man kommt mit so vielen Punkten halt schnell in die Verlegenheit einen fertigen Charakter zu kreieren. Und den dann über lange Zeit zu spielen (ey, ich habe noch 20 Karmapunkte und 40kNuYen, aber keine Ahnung was ich damit machen soll), kann sehr Öde werden. Aus diesem Grund hatten wir mal eine Gruppe aufgelöst. (Es war bis dato die beste Gruppe die wir zusammenbekommen haben.) :(

  • Hmm, hmm!
    Der Horror mit einer kontinuierlich spielenden Gruppe, die dann auch noch gesmat anwesend ist!!! :roll:
    Auch wenns geradezu utopisch ist: Ich habe von vorne herei gesagt:
    "Leute! Etwas Engagement setzt ich vorraus, sonst lassen wirs. Und wir sollten min jeden zweiten Sonntag reserviert halten, inkl einiger dann unabhängig zu klärender Möglichkeiten in der Woche zu spielen.
    O.k. da happerts natürlich noch :wink: ist halt en`pädagogisches Problem!
    En`bisserl wilhelminische Rohorstockpädagogik wird sicherlich wahre Wunder vollbringen 8)

  • Die regelmaessigen Treffs sind wichtig. Nichts killt eine Kampagne schneller, als wenn immer jemand fehlt, früher gehen muss oder man sich erst wieder im naechsten Monat sieht.


    Der "Aha-dass-kenne-ich-doch"-Effekt hebt übrigens die Spielermotivation, wegen des Erfolgserlebnissen u.a. weil sie glauben, jetzt wieder die Faeden in die Hand zu bekommen.

  • Wenn ihr es nicht schafft jede Woche zu spielen (elementar für das Behalten des roten Fadens), dann sollten die Spieler immer eine art Logbuch führen, welches sie sich vor jedem Spieleabend durchlesen. Dadurch erspart man sich lange Zusammenfassungen des vorher Passierten, und man kann, falls einem mal ein Name oder eine Begenheit entfallen ist, schnell nachschlagen und hält nicht den ganzen Betrieb auf. Besonders wichtig sind Namen von Personen und Orten.


    S1 "Der Kerl aus dem Dings hat doch gesagt wir sollten mal den Typ aus dem Bums fragen, weil der Typ mit den 2 Augen, der Nase und dem Mund"
    S2 "Ach, Du meinst den mit den Händen?"
    S1 "Ja genau den, der hat auch noch zwei Beine. Weißt Du wen ich meine?"
    S3"Äh, Davon kenne ich ziemlich viele."


    Das ist ein ziemlicher Spielspaßkiller.
    Und leider schon oft erlebt. :( (Ich hab leider ein total Besch******* Namensgedächtnis)[/list]

  • Das Logbuch ist eine gute Idee!
    Ist zwar schon schrecklich genug, wenn man zu diesem NMittel greifen müsste und es würde zu Anfang sicherlich auch auf einiges Murren treffen....aber na ja c`est la vie.
    Da hat der "rote Faden" auf jeden Fall Priorität um den Spielefluss bei zubehalten.

  • Dieses "Mittel" ist ja nicht als Bestrafung der Spieler gedacht. Es hat sich nur bei uns herausgestellt, das so ein Logbuch unglaublich hilfreich ist. Dann schauen die Spieler den Meister auch nicht mehr bittend an, wenn sie mal wieder was vergessen haben. Und zwischen den einzelnen Sessions passieren manchmal leider wichtige Dinge (Klausur, Reise, etc.), so dass es auch gar kein böser Wille von Seiten der Spieler sein muß. Der Kopf ist halt ein Sieb. :(

  • Das Logbuch halt ich auch für ne gute Idee, ich hab mit einer Gruppe mal eine Kampagne gespielt, die sich über 2Jahre intime und 1 1/2 Jahre outtime hingezogen hat. In der Zeit haben wir gut 30 Spielabende hingelegt, aber das große Problem war wie gesagt die Spieler dabeizuhalten von den 7die angefangen haben ist am Ende nur der Harte Kern von 4 geblieben und zeiweise waren auch mal nur 3 der Gründer anwesend.
    Die Lücken haben wir immer mit anderen Leute aufgefüllt, die mehr oder weniger lange dabeiwahren. Auch haben die SC´s nach einiger Zeit mal das Bedürfniss gehabt andere Charaktere zu spielen, weil ihnen die alten zu langweilig wurden, da konnte ich dann leider nur sagen ist nich.


    Dann kommt dann auch noch die Kontinuität dazu, wärend wir in den Semesten/Schulferien 2-4 mal die WOche gezockt haben gab es auch mal Monate wo wir gar nicht weitergespielt bzw. ein anderes System oder ne andere Gruppe gespielt haben. Nach den großen Pausen kamen dann alle wieder an, äää ja wie war das jezt noch mal, wo sind wir eigentlich?


    Und mann sollte nicht vergessen das wir als SL das alles noch viel besser im Kopf haben, weil wirs ja entwickelt haben und die Hintergründe kennen, die Spieler werden sich nie irgendwelche kleinen Hinweise bis zum Nächsten Spieleabend behalten


    Tobi

  • In unserer Runde spielen wir öfter Kampagnen, welche über mehrere Monate oder Jahre andauern. Und unsere Gruppe kommt höchstens alle paar Monate mal zusammen (wir sind noch über ganz Deutschland verteilt und ich arbeite im Schichtdienst bei "DocWagon"). Diese Kampagnen begannen meistens als "kleine" Runs für einen Abend, ohne das eine Fortsetzung geplant war.
    Am Ende gab es jedoch oft lose Enden die von den Spielern verknüpft werden wollten, oder ein Spieler entwickelte ein persönliches Interesse an den Geschehnissen.
    Das wichtigste für den Spielleiter ist nicht den Überblick über den Plot zu verlieren und am Ende einer Session die Neugier der Spieler auf den nächsten Teil zu wecken.
    Wenn die Spieler unbedingt wissen wollen, warum ihr härtester Gegner ihnen zum Schluß des Spielabends in aussichtsloser Situation gegen eine andere Opposition zu Hilfe kommt und dann verschwindet, werden sie bestimmt versuchen am nächsten Wochenende wieder zu spielen.


    Für die Spieler ist wie schon erwähnt äußerst wichtig sich Notizen zu machen und nicht zu sagen:
    "Mein Char kann sich das merken!" , um dann den SL als Gedächtnis zu mißbrauchen.

  • Hm, eine Kampagne, die IT über 9 Jahre läuft? Haarige Sache, denke ich. Wie schon angeklungen, jeweils das richtige Maß an Infos und Zusammenhängen an die Gruppe weiterzugeben, ist eine haarige Sache. Auch OT seh ich das als problematisch an, weil man diese Menge an Zeit ja nicht nur mit Runs, die zur Kampagne gehören, füllen kann. Daher sollten auf jeden Fall irgendwo Zwischenziele bestehen, sozusagen kleinere Kampagnen innerhalb des großen Zusammenhangs, nach denen es nicht ganz so tragisch ist, wenn es dann doch nicht weitergeht.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)