[SR4] Geister

  • Ab welcher Stufe stellen Geister (die ohne befreundeten Magier unterwegs sind) denn eine echte Bedrohung dar? Jeder einigermassen brauchbare Spruchschleuderer mit Manablitz erlegt den Geist mit den Zauber ohne Problem. Nur falls sich der Beschwörer in sichtweite befindet und den Geist in seiner Spruchabwehr aufgenommen hat wird es etwas schwieriger.

  • Ich finde man sollte die Gefährlichkeit von Geistern nicht daran festmachen, wie leicht sie von einem Mage außer Gefecht gesetzt werden. Wenn die Gegenseite einen Mage hat, würden es auch eine Gruppe Sams ohne Spruchabwehr schwer haben. Einfach ein Bet. Ball und die Sache hat sich. Magier können halt sehr mächtig sein. Im Nahkampf sind die Biester auch schon auf kleinen Stufen teilweise sehr mächtig. Gerade dadurch, das man im Nahkampf nicht mehr soviel Grundschaden macht.

  • Eine Partei ohne Magier ist Fischfutter, das ist mir klar, aber der Magier kann nicht über all sein, gerade ein Sicherheitsmagier und dann frist der der Runnermagier die Wachgeister (ich meine damit keine Watcher) zum Frühstück (selbst die über Stufe 6).

  • hmmjoa das bedeutet aber gleichzeitig, dass der sicherheitsmagier alarmiert wird. klar das hat mit der stärke des geistes selber nix zu tun, is abba doch eine ziemlich unangenehme nebenwirkung.

    manchmal muss ich mich für meine stadtsleute schämen :-(


    women, huh? can't live with them, can't successfully refute their hypotheses.

  • Sind Geister nicht intelligent? Was hindert sie daran clever vorzugehen und z.B. in Gruppen zu agieren? Haben die Viecher evtl. einen Heimvorteil wenn sie schon ein Jahr an das Gebäude gebunden sind und können sie diesen nutzen?


    Und im Gegensatz zu herkömmlicher Magie können die sehr wohl dem physischen Körper eines gerade im Astralraum befindlichen Magiers gefährlich werden. Also einer lenkt ab während der sich des Körpers des Gruppenmagiers annimmt. Bei einer Intelligenz von 6 - wenn Kraftstufe 6 (jetzt SR3) - sollte das drin sein.

  • Mein Kampfschamane in der Gruppe agiert mit astrale Wahrnehung, mit eingeschaltem "Initiave steigern" Spruch ist er schnell genug, der braucht nocht zu projezieren. Und Flächensprüche wirken natürlich gegen mehrer Geister besonders gut. Desweiteren sind auch Geister (gerade hoher Stufe) nicht gerad billig zu beschwören (bzw. zu binden) was ein großes Rudel von Geistern im Konzernwachdienst auch nicht gerade häufig machen wird.


    In SR3 stellte aus meiner Erfahrung ein Stufe-6-Geist einer sonst mundanen Gruppe genug magische Rückendeckung zu geben um ein "normalen" Shadowrunnermagier aus dem Astralraum fernzuhalten. Der Runner hat sich mit dem Geist nur angelegt, wenn er unbedingt musst. Das sieht jetzt anders aus. Mit der aufgepeppten Initative steht der Runnermagier dem Geist dual in nichts nach und erlegt ihn schon im Fernkampf ohne sonderlich große Probleme.


    Ich rede hier nicht über "Heimlichkeitsaktionen" sondern um Kampftaktische belange. Als Bewacher um Alarm zu schlagen (direkt wie indirekt) eigenen sich Geister weiterhin sehr gut.

  • Da hat dein Schamane allerdings das Problem, das er entweder die Astrale Welt, oder die Mundane wahrnimmt. Das kann sich echt schlecht darauf auswirken einer 9 Millimeter Kugel ihre natürlichen Vorfahrtsrechte zu gewähren. Er macht vielleicht den Geist platt, aber die Mundane Verstärkung von dem Geist, sorgt für einen akuten Anfall von Tod. Und wenn alles nichts hilft nimm halt zwei Geister. Einer vor und einer hinter dem Mage. Einen killt er und der andere haut ihm danach ein paar. Und so viel besser waren die Geister bei der dritten Edition auch nicht. Da war ein sechser Geist auch kein Thema für den Standart Power Mage.

  • Dann scheint das nur ein subjektives Gefühl zu sein das unsere Schamane nur eine Handlung braucht um den Geist (bzw. die Geister falls er sie in den Radius des Zaubers bekommt) zu erledigen.


    Klar ist er auf der weltlichen Seite etwas behindert (der -2 Mod halt), aber das Rest des Teams schützt ihn, das hat bisher sehr gut funktioniert.


    Das ein PowerMage sich eines 6er Geistes im Astral Kampf annimmt und den besiegen kann ist ja in Ordnung aber nach 3er Regeln war der Geist nicht so einfach durch einen Zauber zu erledigen. Dank hohen (SR3) MW für die Sprucherfolgsprobe, ggf. höheren Entzug und daraus resultieren meist weniger Würfel für die Hexereiprobe.

  • "rainmaker" schrieb:

    aber nach 3er Regeln war der Geist nicht so einfach durch einen Zauber zu erledigen.


    Bitte? :wtf:


    Niemand hat in SR3 Geister ernsthaft gebannt oder im Astralkampf angegriffen, sie wurden immer mit Bet-Blitz T entfernt.


    Solche OneHitKill-Zauber sind in SR4 wesentlich unangenehmer für den Wirker geworden.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld