Nur TOTE Magier sind GUTE Magier?

  • Na, wir reden hier ja über Erziehungsmethoden für Runner, nicht für Kinder, also sind Schläge durchaus mal erlaubt. Es muß ja nicht immer 100% tödlich enden, aber die Spieler sollten schon irgendwann Vorsicht erlernen, und die Grenzen ihrer Fähigkeiten entdecken.

    Und weiterhin gilt: Ein Hüter ist recht leicht zu errichten, da geht astral nichts durch. Und ein Kampf gegen einen Hüter mit einer Kraftstufe von... ja, Kraft=5 z.b. ist gar nicht mal so einfach! Und ein Kraft 3 Hüter ist immer noch ein ganz schönes Ärgernis. Zumal ja kein Runner sicher sagen kann, daß nicht doch noch ein Magier rumschwirrt, der gerade darauf aufmerksam gemacht wurde, daß da jemand ist.
    Astrale Barrieren sind auch Sichthindernisse, nur zur Erinnerung...

  • HM, klingt für Leute, die Magier haben immernoch am playsiebelsten, aber wie schon oft gesagt: Was machen wir bei eienr Gang oder so?

    TC

  • Sie legt sich kein zweites Mal mit einem Magier an? :)

    Gute Frage, für die gibt es kaum einen ernstzunehmenden Weg. Gangmagier sind eher selten, aber wer weiß?
    Einmal wäre es gut, wenn niemand aus der Gruppe einen Angriff ahnen würde, oder? Magier gehen ja nun nicht alle 5 Minuten auf Astralreise, nur weil sie einen Einkaufsbummel in der Stadt machen oder so.
    Dann kann man schon mal mit Astralprojektion nicht weit kommen.

    Dann gibt es noch magische Hintergrundstrahlung. Informationen darüber sollten auch Infos in den "niederen" Schatten umgehen, denke ich. Wenn also eine Gang keinen Magier hat (was ja wahrscheinlich ist), dann wird sie sich vielleicht solche einen Ort als geeignetes Versteck suchen. Die Hintergrundstrahlung belastet sie ja nicht sonderlich, den Magier dagegen geht sie ganz schön auf den Keks. (Nix mit "Askennen wir doch mal, was der so gerade von mir hält"...)

    Dann gibt es noch die Möglichkeit, daß die Gang sich in "unschuldigen" Menschenmassen versteckt. Dort dürfte ein Magier kaum nennenswerte Spuren finden. Natürlich kann diese Masse beide Seiten schützen, aber wenn die Gang mit der Situation vertraut ist, die Gegend kennt und auf ihre eigenen, mundanen Methoden überwacht, dann kann sie hier überlegen sein. (Zumal eine Runnergruppe in großen Menschenmassen nicht ganz so häufig Schweres Geschütz auffahren kann)

    Schwieriger wird die Sache eher, wenn der Magier einen Zauber wie "Feinde aufspüren" einsetzt!

  • Tja, eine Gang hat ja eigentlich eh keine Schnitte gegen ein Runnerteam, deshalb kommt es auf den Vorteil der Astralprojektion auch nicht mehr an.
    Und Magier sind halt Hämmer, warum ihnenen den Vorteil mit aller Macht nehmen wollen?

    Aber bitte: Vielleicht haben die Ganger einen Ki, der mit astraler Wahrnehmung gesegnet ist. Soo selten sind KiAds ja nicht, und wenn die Gang weiss, dass sie einen Magier zum Feind hat, könnte der Ki ihn ja mal überraschen. Kann übel werden für den nichtsahnenden Magier.
    Ist aber eine einmal-Option, sonst wird es lächerlich.
    Sonst haben Gangs, vor allem, wenn sie sich als urbaner Stamm sehen, möglicherweise tatsächlich ihren Strassenschamanen.
    Ist doch die Frage, um was für eine Gang es sich handelt: 12-16jährige Blagen sind nuneinmal kein Problem für Runner.

  • Und auch die älteren sind nicht zwingend DAS Problem. Ich habs mal erlebt, daß wir ein Abenteuer lang praktisch nur im Büro gesessen haben und uns langweilig wurde. Das hat auch der SL gemerkt, und als wir das nächste mal unser Büro verließen, standen ca. 6-8 Leute hinter uns (wir waren zu fünft). SL: "Hinter euch räuspert sich jemand."
    Gruppe *grinst*: ENDLICH!

  • Eine weitere Möglichkeit: Die Gruppe bei irgendeiner Gelegenheit aufteilen, so daß ein Teil ohne magische Unterstützung ist. Vielleicht muß der Mage ja mal was spezielles machen.
    Und ansonsten würde ich die meisten Gangs doch eher wie Kanonenfutter behandeln :)

    Hey, noch was - eine Situation schaffen, die sehr heikel ist. Es darf nicht zu "laut" werden - mundan wie astral. Und jetzt müssen die Runner auf leisen Sohlen gegen eine eher unbedacht agierende Gang antreten. nicht einfach...

  • Gruppe teilen? Als wenn wir so oft nur einen Magus dabei hätten :-(=)
    Und eine Gang als Kanonenfutter zu behandeln wiederstrebt mir, dann laß ich sie lieber gleich weg. Soche Schießereien, die wirklich nur ein reines Gemetzel sind, kann ich nicht leiden, nur wenn die Runner auch was abkriegen können...

    SirBaer : Erinnert mich an unsere teilweisen und zeitweise Ideen. Wir haben 2 Tage Leerlauf während eines Runs, also was passiert: "Laß ma Streß machen!" Man läuft durch Straßen und sucht sich ne Gang, die man auseinandernimmt. Eienr meiner chars hat bei sowas leidergottes fast seine ganze Ausrüstung verloren... Na ja, was solls...

    TC

  • Mehrere Magier ist doch perfekt, dann müssen die gemeinsam irgendetwas unternehmen, wo der Rest der Truppe nicht dran beteiligt ist.
    Manchmal können Kanonenfuttergangs auch nicht schaden. Dumm ist nur, wenn die Spielerbedrohung sich dann doch nur als Kanonenfutter erweist...

  • Gegen das Auskunschaften im Astralraum hilft ein unübersichtliches Terrain. Meinen Magier erhalten keine Karte von dem Gebiet. Ich sage ihnen auf was sie sehen und nehme natürlich auch evtl. in der physischen Welt vorhandene Karten weg. Dann wird das Gebäude nur etwas verwinkelter und schon hat unser lieber Astralreisender Probleme. Für Gangs bieten sich alte Gebäude, da vorallem Keller an. Es kam schon vor, das die Gruppe plötzlich vor ner Wand standen die der Magier im Astralraum "vergessen" hatte. ("Hey hinter der Wand liegt das Versteck ...") Und bei mir ist der Astralraum selten leer. Ab und an kommen Geister vorbei oder andere Magier oder andere Astralgestalten. Es gibt viele erwachte Critter die dual aktiv sind, auch wenn sie nicht unbedingt gefährlich sein müssen.

  • Ach ja und wie schon erwähnt, in den meisten urbanen Gebieten ist eine Hintergrundstrahlung vorhanden. Und wer weis was die Gang so in ihrem Versteckt treibt, da kommt auch schon mal Stufe 2 oder 3 vor.
    Und sollte die Gang wissen mit wem sie es zu tun hat sollte auch sie in der Lage sein sich einen Runnermagier anzuheuern, der sie unterstützt. Ganz Mittellos sind erfolgreiche Gangs auch nicht. Vieleicht hat die Gang auch Freunde oder eine Patron der sie schützt.

  • Und wenn weder meine Spieler noch FASA den Magieanteil in der 6. Welt mehr ernst nemmen, warum sollen sich meine NSCs daran halten. Bei den Spieler liegt der Anteil von "Erwachten" bei über 2/3. Also können die Gegner in ähnlichem Verhältnis zusammen gesetzt sein. 2 von 3 Kämpfern sind Adepten (meist Initiiert) jedes Einsatzteam ob Polizei, Sicherheit, Gang, Mafia, Kon, Militär, andere Runner hat mindestens einen Magier meist noch eine zweiten dabei. Decker sind seltener.

  • Sorry Rainmaker, aber das leigt dann auch zum Grossen Teil am Spielleiter. Mach den Spielern einfach klar, das mehr als ein Mage/Schamane/etc. und ein Ki-Ad in einer 5-6 Mann starken Gruppe nicht drin sind.
    Sonst faengt doch der Kreislauf von vorne an. Ueberall sind Paracritter, mages, usw.usw. Die Spieler denken:"also brauchen wir mehr magische Rueckendeckung!" Prompt tauchen mehr Spielermagier auf, und der SL muss mehr Paras und Mages gegen sie hetzen, denn die Mundanen haben ja kaum eine Chance, sich dagegen zur Wehr zu setzen.

    Du bist der SL, also gestaltest DU hauptsaechlich die Welt in der deine Spieler herumrennen.

  • Tja, und wenn man dann noch die Runs so gestaltet, daß Matrixunterstützung und Riggerhilfen unverzichtbar werden, dann wird man wohl ein ausgewogenes Team haben.

    Alberto "Wochenende, Dienstfreie Zeit beim Bund, endlich wieder zuhaus, verweigert, es ist in eurem eigenen Interesse" Malich

  • Bittebittebittebittebittebitte! Aber welcher SL ließt schon Matrixregeln? In der Zeit kann man ja Schattenzauber lieber noch ien zweites Mal lesen! ALLLE MEISTER SIND DOOF!!! ;)

    The "...oder werdet untauglich!!!!! *juuuhhhhhuuuuuuu*" Clone

  • Oh, Freunde...
    Welcher Meister die Matrixregeln liest???
    ICH!
    Und soll ich euch mal ganz im Vertrauen was verratten? VR 2.01D ist derart bescheuert aufgebaut, daß man das Buch ohnehin mindestend zweimal durchlesen muß. Das ist das Eine. Das zweite ist das immer wieder gern erwähnte und bestöhnte Problem: Während der Decker IRGENDWAS in der Matrix macht, gehen die anderen Spieler Pizza essen, ins Kino oder von mir aus auch ins Bordell. Oder sie lassen sich in Cryostase verstzen (wer ein bißchen mehr Geld hat). Auf jeden Fall LOHNT es sich für einen Spieler kaum, einen Decker zu spielen: Entweder es heißt (im Interesse des Spielflusses) "Wirf mal 'ne Computerprobe.", und der Decker wird hoffnungslos unterfordert, oder die anderen Spieler geeken den DEcker (den Spieler, nicht den Char), weil sie auch mal was sagen wollen....

  • Das allerdings stimmt leider. Allerdings können bei Astralreisen ähnliche Probleme auftreten.

    Das Quellenbuch war wirklich nicht gerade übersichtlich, und dumm ist auch, daß die Regeln der Matrix sich so stark von den anderen Regeln abheben. (Siehe Utilites, die die Mindestwürfe senken usw.)
    Übrigens ist auch das Matrixkapitel im Grundregelwerk eigenartig wirr aufgebaut - meine ich wenigstens.

  • Das Problem an Deckern ist doch nicht, daß die anderen Spieler Pizza essen gehen, wenn er mal dran ist. Jeder Char (Spieler) spielt mal alleine. Sei es ein Decker in der Matrix, ein Magier im Astralraum, ein Rigger, der mit einer Drohne die Umgebung checkt, ein Sam, der seine Connection aufsucht, um sie nach Informationen auszufragen, oder was weiß ich... Das Problem ist doch, daß ein Decker bei der "Hauptaction" (wenns mal schief geht und wir ballern müssen) nicht sehr viel machen kann. Jedenfalls ein purer Decker nicht. Deswegen wird der Decker (Spieler) Pizza essen gehen, danach noch mal im Kino vorbeischauen und seine Stammnutte wieder einmal besuchen, bevor zum Spieltisch zurückkommt.

  • Und wen nder Decker malwas WÄHREND der Hauptaction macht, dann wird das auchnicht unbedingt einfacher.
    Und ich würde einfach mal sagen, daß ein wirklich bis zum letzten ausgespielter Decking-Einsatz erheblich länger dauert,als ne Connection zu checken. Und wenn die anderen Spieler bei eienr Astralreise zuhören können, dann haben sie auch noch was davon (sie wissen, wiedas Gelände aussieht usw.) ohnedas der Magier noch Zeit zum erzählen aufwenden muß...

  • Das dumme daran ist ja, das sich Matrixaktionen und Astrale Aktionen in Gedankenschnelle abspielen, während die Mundanen noch ihre Stoffwechselbetriebenen Muskeln müssen, was ungleich langsamer ist.

    Der Absolute Horrorkampf: Decker wird an seinem Jackpoint vom Rest der Gruppe bewacht, der Magier prjeziert astral(und in Deckung), der Ki setzt seine Astralsicht ein.
    Plötzlich kriegt der Decker Probleme mit nem Party-IC, und fast synchron tauchen ein Einsatzteam mit magischer Begleitung auf...

    Die Hölle ist dagegen ein Kittycat-Run.