Ki-Adepten die 2.

  • >>>>>[ rainmaker :

    Eigentlich vollkommen richtig, aber glaubst Du denn wirklich, daß das Magieattribut nur in vollen Punkten abnehmen würde?

    Ich sehe es so: Eigentlich müßte für 0,25 Essenzverlust auch 0,25 Magieattribut flöten gehen. Das könnte man evt. auch bei einem Kiad so machen, aber was ist mit Magiern? Willst du sagen "Würfel mal mit deinen 4,35 Würfeln!"? Ne, also wurde das abstrahiert, indem man dabei auf ganze Zahlen abrundet (bei Essenz z.B. ist es nicht so wichtig, da darauf nicht gewürfelt werden muß). Nun ist es aber dadurch "unlogisch", daß ein Magier mit 0,1 Essenzverlust genausoviel Magie verliert wie jemand mit 1,0 Essenzverlust. (es ist halt technisch nicht möglich dort Unterschiede zu machen) Also geh ich als SL hin und erlaube dem Spieler sehr wohl da an seine "Grenze" zu gehen, damit diese Unlogik zumindestens von der Fairness her ausgeglichen wird. ]<<<<<

    ---fastjack

  • Ich denke schon, daß der Doc in etwa weiß, wie sehr ein Implantat den Körper oder die Verbindung Körper/Geist belastet.

    Der Begriff Essenz dürfte den Charakteren durchaus etwas sagen, wobei sie natürlich die Essenz nicht so bestimmen können wie wir. Schließlich haben auch wir eine grobe Vorstellung, was Intelligenz, Schnelligkeit oder Charisma ist...

  • mensch loite, die bauen seit jahren in div loite den elektro-kram ein. die haben mittlerweile sogar langzeit-untersuchungen zu diesem thema.
    einer der wichtixten aspekte duerfte mit sicherheit die VERTRAEGLICHKEIT sein. ein dr muesste eigentlich aufgrund eingehender analysen in der lage sein zu bestimmen, ob sein pat. kurz vorm abkacken is oda ob da noch was reinpasst.

    wie dat offplay gehandhabt wird ist doch eigentlich eagle - hauptsache die loite spielen korrekt ;).

    ich rechne manchmal selba rum und komm am ende (in zusammenarbeit mit dem jeweiligen SL) zu (evtl.) anderen ergebnissen - die dann aber auch befriedigen (wenn nich muessen sie geaendert werden - das dann abba inplay).

  • Hmm, ich hatte doch eigentlich nur was ueber KI-""""Schamanen"""" wissen wollen *g*

    Zu Tiger: weiterer nachteil: schlecht im Umgang mit anderen (sozial-Wuerfe +1), allerdings bin ich gegen Berserker, da ich von der chin. Vorstellung eines Tigers ausgehe, und die besagt, das "der Geist des Todes" immer ruhig ist, und immer auf der jagd. Das heisst leider auch nix is mit von hinten ankommen und freundlich die Hand auf die Schulter legen.

  • Mal wieder ichs :)

    Ich wollte mals die Frage nach einer KI-Kraft dskutieren, die die aehnlichen Auswirkungen wie die Critterkraft "Grauen", oder "Furcht" hat.
    Meine Vorstellung ist die eines weithin hoerbaren Bruellens, der seine Gegner in Angst und Schecken versetzt, jedoch will ich da das Speilgleichgewicht nicht gefaehrden, und deshalb die Frage an alle.

    Meine Vorstellung ueber Kosten:
    Kraftstufe(Furcht) in Drei Stufen:
    halbe Essenz 0.5 Punkte
    halbe Magie (incl. initiationsgrad) 1 Punkt
    volle magie(incl. initiationsgrad) 2 Punkte

    Und dann hatt ich noch was anderes, aber wieder vergessen :(

    Ach ja, frohes Neues Jahrtausend an alle!
    Wieder einen SChritt naeher zum Erwachen!

  • Grauen als Fernschlagpendant..? Wieso nicht, soo Spielgleichgewichtsihrwisstschonwas ist es ja nicht, da jeder Magier ebenfalls damit aufkommen könnte (...ich sag nicht, dass ich es in meiner Runde zulassen würde..;)).

    Mein Vorschlag wäre folgender: die Reichweite der Kraft ist das Magieattribut des Adepten zuzüglich seines Initiationgrades in Metern, die Wirkung von ihm als Zentrum ausgehend.
    Die Betroffenen leisten mit ihrer Willenskraft Widerstand gegen einen Mindestwurf in Höhe der Willenskraft des Adepten (vergleichende Probe).
    Erzielen sie weniger Erfolge als der Anwender der Kraft, müssen sie gemäss den Regeln in SR3.01D S.263 verfahren, mit der Ausnahme, dass die Wirkung der Kraft lediglich auf den Adepten und nicht ein Revier ansetzt.

    Würde man hierbei das Magieattribut als Ausgangswert nehmen, wäre ein Initiat unaufhaltsam - und die Kraft damit imo unzumutbar...

    Die Kosten würde ich auf zwei Punkte setzen.

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    Cpt.Tripps
    </FONT>

  • Hmm.
    Eigentlich keine schlechte Idee, diese Kraft.
    Kosten vielleicht bei 2 Punkten (genau wie Fernschlag), Reichweite ist Magieattribut (im Magieattribut steckt der Initiatengrad meist schon drinne, also den nicht noch mal extra dazu rechnen), und dann würde ich den Mindeswurf für den Gegner als das Charisma des Adepten wählen (wie gut kann er diesen "Schrecken" denn ausdrücken). Er würfelt dann natürlich mit Willenskraft.
    Ich weiß nur nicht, ob man da irgendeine Probe des Adepten verlangen sollte, wenn, dann vermutlich mit dem Charisma gegen die Willenskraft der Gegner (eine Probe, Vergleich mit den Einzelnen Mindestwürfen). Gegen starke Gegner ist die Wahrscheinlichkeit gering, daß diese Kraft noch wirkt, was ja auch realistisch ist, gegen größere Gruppen schwächerer (Menschen wie Critter) ist diese Kraft dafür sehr wirkungsvoll.

    Oh, noch was zur Reichweite: Eigentlich ist die relativ gering, wenn ich das so überlege. Vielleicht ist ein größerer Radius besser, oder aber der Radius ist gleich der Hörweite des Gegners (tauben Gegner passiert also nix).

  • Nein, Hörweite halte ich grundsätzlich für wenig angebracht, da es nicht auf den Klang allein ankommt, sondern auf die übertragenen magischen Energien.
    Ich dachte zuerst auch an das Charisma-Attribut, als astrale Stärke, denke aber dass in diesem Fall die Willenskraft einfach passender ist.
    Nimmt man den Terror-Zauber als Grundmuster sollte man dem Adepten seine Probe schon gewähren.

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  • Die Willenskraft als Grundlage für eine Terror-Kraft? Ich finde, das Charisma-Attribut wäre passender, da nicht der Entschluß, jemanden zu vertreiben ausschlaggebend ist, sondern der Ausdruck dieses Vorhabens (z.B. der Schrei, die Bewegung u.s.w.). Lebt den Traum.

  • Charisma höchstens noch als astrale Stärke - mit Ausdruckskraft (Gestik und Mimik *lol*) hat eine solche Kraft jedoch herzlich wenig zu tun, da die ausschlaggebende Wirkung magischer Natur ist (das andere nennt sich 'Einschüchterung' *g*) und die Willenskraft immer noch das Attribut darstellt (unter Ausschliessung des Magieattributes selbst...), welches diese Wirkung am besten wiederspiegelt.

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  • Nun, dazu muß ich sagen, daß, sollte man diese Kraft ausschließlich auf die Magie beziehen, auch das Magieattribut als Basis herangezogen werden muß. Das sollte allerdings vermieden werden, da man ansonsten sehr schnell "unnahbare" Charaktere erschafft. Da allerdings meiner Meinung nach - ich muß dabei anfügen, daß ich zu den Gesängen der Geister tanze und daher nicht unbedingt Experte in diesem Gebiet bin - bei Ki-Adepten der Körper und vor allem auch der Ausdruck ihrer Kraft eine Rolle spielt, sollte man tatsächlich das Charisma heranziehen.
    Die Willenskraft hilft gegen Entzug, das Charisma beeinflußt mentale Manipulationen.

  • Thanxs,

    1. bei der magiestufe wollte ich NIE die Initiatsstufe noch draufrechene, sondern nur die inclusive der durch Initiation gewonnenen Magiepunkte einschliessen.

    2. Bei der Erfolgsprobe: warum nicht den Mittelwert zwischen Charisma und WK nehme, und gegen die WK der Gegner wuerfeln, die wuerfeln dann auch dagegen, und die Nettoerfolge machen dann die Auswirkungen aus. (wieder mal nach: 1 Erfolg, 2 Erfolge, 3 Erfolge und 4+ Erfolge)

    3.ich wollt eigentlich nen Troll machen :(
    Nein, SCherz, sollte ein Ork werden :)

    4. Reichweite sollte wirklich auf Magieattribut begrenzt beliben, jedoch finde ich das doppelte Atttribut als Reichweite passender, denn es soll ja immerhin noch ein Schrei sein, und einer, der WEIT und DEUTLICH hoerbar ist. Taube Gegner sind dann natuerlich immun, und eingeschaltete Gehoerdaempfung macht die Probe auch leichter (MW -1 auf die Willenskraftprobe), aber nur, wenn er wirlich EINGESCHALTET IST!!!

    5. Was ist mit einem MOB-Phaenomen?

    So long!

  • Als Reichweite sollte man eher einen höheren Multiplikator annehmen als das doppelte Magieattribut, da man ansonsten annehmen müßte, daß ein Anfangscharakter nur 12m weit rufen kann. Ich würde einen Multiplikator wie bei begrenzten und (auf Reichweite bezogen) Wahrnehmungszaubern (dem Grundregelwerk zu entnehmen) vorschlagen. Die ist (glaube ich zumindest) 5 x Magieattribut.

    Die Initiationsstufe hat meiner Meinung nach wirklich nichts mit der Probe zu tun. Sie könnte eher den Widerstand gegen "Furcht" erleichtern.

    Eine Mob-Version halte ich für durchaus vorstellbar. Die Kostenvorstellungen für die Kraft würden mich dabei interessieren.

  • Juice: *staun* Inwiefern sollte Charisma mentale Manipulationen beeinflussen..? - Das auschlaggebende Attribut bei Kontrollmanipulationen ist ebenfalls die Willenskraft! [size=12-1](Schattenzauber, S.148)[/size]

    JJ: Ich glaube, wir vertiefen uns langsam in Missverständnisse... würde man tatsächlich die Akustik als Basis für die Kraft nehmen, würden die Wirkungen alle in Hörweite betreffen (Feind UND Freund).
    Eine Einzelversion dürfte für KiAdepten gar nicht möglich sein, da sie eine derartige Manabeeinflussung nicht zielgerecht anwenden könnten.

    1.) Die Sache mit dem Initiatengrad kam vermutlich durch meine etwas unpräzise Äusserung zu stande - diese Magieanhebung wird selbstredend in ausnahmslos allen Fällen nur ein eiziges mal durchgeführt und nicht doppelt gezählt...
    Es ist integraler Bestandteil des Magieattributes, welches sich aus Essenz + Initiationsgrad zusammensetzt.

    2.) Ein Mittelwert ist in dem Sinne nicht anzuraten, da es eine vollkommen unübliche Lösung darstellen würde. Da müsste man sich schon exakt für einen Wert entscheiden - Kompromisse sind meistens ein Nachteil irgendeiner Art...

    3.) ? hab ich was verpasst..?

    Reichweite: Wenn man sich auf die Regeln für flächenwirksame Zauber stützt, so müsste tatsächlich eine Reichweite in Höhe des Magieattributes in Metern erwogen werden.
    Die vergrösserte Reichweite (x10) würde ich hier aber standhaft abraten.

    Fazit meines Vorschlags:
    Flächenwirksame Kraft, deren Zentrum der Adept selbst ist, und die alle relevanten Ziele im Wirkungsbereich gleichermassen betrifft, mit Ausnahme des Adepten selbst.
    Ziele, die den Adepten nicht hören können werden nicht betroffen, für alle anderen wird eine vergleichende Probe ermittelt, wobei die Willenskraftstufen der Ziele mit der des Adepten verglichen werden.
    Erzielt der Adept mehr Erfolge als die Opfer, so unterliegen die letzteren den Auswirkungen überwältigender Angst und suchen in wilder Panik den nächsten Ort auf, der ihnen Sicherheit zu bieten scheint.

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  • In der Tat, wer will denn mal erklären, was MOB sein soll? :)

    Der Initiatengrad hat insofern etwas mit der Fähigkeit zu tun, als er das Magieattribut steigert. Ein initierter Charakter wird aber keine (außer den üblichen) Vorteile gegen diese Kraft haben.
    Die Reichweite (Magie)*[Festzulegende Konstante] beschreibt die Reichweite der Kraft, nicht die des Schreis. Es ist klar, daß ein Mensch weiter als 12 Meter hörbar ist (unter normalen Umständen). Aber die Kraft ist immer noch magischen Ursprungs, daher macht es Sinn, ihr eine begrenzte Reichweite zu geben.
    Aber auch wenn es sich um Magie handelt, spricht nichts dagegen, daß Charisma die Stärke dieser Kraft widerspiegelt, und nicht Willenskraft. Willenskraft wäre ja eher die Fähigkeit, Menschen zu etwas zu zwingen, aber damit jage ich ihnen keinen Schrecken ein.

  • Oh, fast zeitgleich.

    Äh, Blackout, ich denke, bei Dir und Juice kam es zu einer Begriffsvermischung.
    Juice meinte mit Mentalen Manipulationen sicherlich nicht Kontrollmanipulationen, sondern praktisch das "mundan" gesehene.

  • Richtig. Blackout, ich meinte tatsächlich weltliche Manipulationen (z.B. Überredungen, Drohungen). Die Überlegungen von Dr. Malich und Blackout finde ich ansonsten absolut korrekt und würde sie, nach Festlegung der eben erwähnten Reichweitenkonstante, so übernehmen.

  • Reichweitenvorschlag: magie* Willenskraft
    vergleichende probe auf Ch (Adept) und Wk (Opfer, welches den Schrei hoeren kann)

    Tripps: ja, mal wieder diese Missverstaendnisse :O
    aber ich bin nicht gerade einverstanden mit Freund und Feind:

    folgendes Szenario:
    Adept und Runner (oder die zu beschuetzenden Kinder des Weisenhauses von nebenan) stehen mit dem Ruecken zur Wand. Adept laesst nun den Schrei los auf die Punks, die ihnen das Leben sauer machen wollen. Nun werden auch die Runner schreiedn das Feld raeumen??? Eher weniger. Ich denke (psychologisch gesprochen) die werden den Schrei als kampfschrei ansehen, und auch endlich wieder agieren koennen.

    Vorschlag: entweder der SChrei gilt als volkommen Furchteinfloessend (wie der Schrei eines Banshee), und trifft sowohl Feind als auch FREUND in einem kreis in der noch zu bestimmenden Reichweite des Zaubers

    oder: der Schrei trifft keine "zu beschuetzenden", und wirkt in jedem Fall nur auf Ziele im Sichtfeld (da ja Magie)

    Zum Mobverhalten: meine Frage ist, ob sich die Auswirkungen auf ein Opfer auch ausbreiten kann, sprich die andern 10 Ganger werden auch die Flucht ergreifen, wenn ihr Boss und seine 2 Jungs panikerfuellt vorbeigerannt kommen.

  • Keine Trennung zwischen Freund und Feind. Ich würde die Kraft eher als dem Flächenzauber ähnlich ansehen und von allen im Radius befindlichen Personen eine Widerstandsprobe verlangen. Das schrenkt auch die Einsatzhäufigkeit der Kraft ein und wirkt sich so positiver auf das Spielgleichgewicht aus.

    Magie x Willenskraft finde ich für die Reichweite zu heftig. Das mag anfangs okay sein, aber ermöglicht sehr schnell die Bildung von Super-Adepten. Magie x 3 ist vielleicht nicht ganz realistisch, wenn man an die Reichweite des Rufes denkt, ist aber für das Spiel geeigneter denke ich.

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