[SR3] Große Naturgeister / Immunität gegen normale Waffen

  • Um es noch einmal vorweg zu sagen, meine Fragestellungen betreffen die 3. (Dritte) Edition von Shadowrun


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    Bei Naturgeistern in großer Gestalt (Schattenzauber S. 107) steht ja das sie nicht zur Beschränkung zählen, die besagt, das ein Schamane in eienr Domäne nur jeweils nur einen Geist gebunden haben kann.


    1a) Heißt das nun wirklich das ein Schamane bis zu Anzahl Große Geister = Charisma gleichzeitig auf ihrer Heimatebene in Bereitschaft oder im Astralraum oder auch manifestiert im Schlepptau haben kann und ihnen ganz nach Belieben abwechselnd / durcheinander die verschiedensten Dienste geben kann.


    1b) Könnte ein Schamane mit Charisma 6 z.B. 6 große Stadtgeister gebunden haben oder müssen sie aus verschiedenen Domänen sein (z.B. Stadt, Herd, Feld, Fluß, Wind, Berg) ?


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    Durch Anrufung + (Geister-)Absorbtion (= Channeling aus Target: Awakened Lands) kann ein Schamane ja die Kraft der 'Immunität gegen normale Waffen' (GRW 3.01D S. 263) erhalten. Geistern hilft die Panzerung = Doppelte Kraft ja nicht wenn sie im Nahkampf angegriffen werden, allerdings müssen Charaktere (und wohl auch Critter) Willenskraft statt Kampffertigkeit im Nahkampf gegen Geister einsetzen und dürfen dazu keinen Kampfpool einsetzen (GRW 3.01D S. 188).


    2a) Gibt es im Bezug auf die oben genannten Nahkampf-Besonderheiten irgendwelche Unterschiede zwischen einem manifestierten Geist und einem Beschwörer der mittels Anrufung und Channeling an die Kraft 'Immunität gegen Normale Waffen' rangekommen ist ?


    2b) Was sollte ein Beschwörer der die Kraft 'Immunität gegen Normale Waffen' besitzt meiden, bzw. was sollten seine Gegner versuchen gegen in einzusetzen ? Nahkampf (siehe, 2a ? / am besten in Überzahl), Angriffe mit elementaren Effekten (nur halber Schutz durch die Kraft) und Angriffe mit Gas kommen mir erst einmal in den Sinn.


    2c) Was wird von der Kraft 'Immunität gegen Normale Waffen' alles geschützt ? Nur der bloße Körper des Beschwörers oder auch die Kleidung und Ausrüstung die er am Leib trägt ?


    2d) Ist es möglich den Geist den der Beschwörer durch Channeling absorbiert hat durch Bannen oder Astralkampf auszuschalten oder ist er (der Geist selbst) praktisch unangreifbar ?

    My Kung Fu is superior.


    Spring = SR3, Elfe (asiatisch), Adeptin (Initiat 9)

  • "Spring" schrieb:

    Bei Naturgeistern in großer Gestalt (Schattenzauber S. 107) steht ja das sie nicht zur Beschränkung zählen, die besagt, das ein Schamane in eienr Domäne nur jeweils nur einen Geist gebunden haben kann.


    Korrekt.


    Zitat

    1a) Heißt das nun wirklich das ein Schamane bis zu Anzahl Große Geister = Charisma gleichzeitig auf ihrer Heimatebene in Bereitschaft oder im Astralraum oder auch manifestiert im Schlepptau haben kann und ihnen ganz nach Belieben abwechselnd / durcheinander die verschiedensten Dienste geben kann.


    • Auf ihrer Heimatebene: Prinzipiell "Ja", aber dann ist erstmal nix mit "Befehlen" erteilen.
    • Im Astralraum: Auch hier "Ja", aber mit dem grundsätzlichen Problem, dass strang nach Regeln auch große Geister ihre Kräfte nur innerhalb ihrer eigenen Domäne auf oder für den beschwörenden Schamanen ausüben können, obwohl sie ihre Domänengrenze überschreiten können. Strittig ist allenfalls, ob die Materialisierungskraft auch in fremden Domänen zur Verfügung steht und er somit zumindest einen rein körperlichen "Angriff" anordnen könnte.
    • Manifestiert: Auch hier "Ja", nur warum sollte der Schamane einen Dienst seiner großen Geister dafür verschwenden, dass sich die Geister für ihn und andere "psychisch" sichtbar machen, aber ansonsten auf der Astralebene verbleiben? Zudem gelten auch in manifestierter Form die Einschränkungen aus Punkt 2.
    • Materialisiert: Unter der Annahme, dass der Einsatz der Materialisierungskraft domänenunabhängig befohlen werden kann, bleibt auch hier ansonsten das Problem, dass zumindest der Rest der Geisterkräfte Domänen-gebunden ist.


    :arrow: Solange ein Schamane nicht gerade mehrere große Geister beschworen hat, für die er sich aktuell in einer passenden Domäne befindet, ist das Einsatzspektrum der Geister begrenzt und erteilte Befehle können schnell zu Ferndiensten werden, die alle noch verbleibenden Dienstansprüche zunichte machen.


    Zitat

    1b) Könnte ein Schamane mit Charisma 6 z.B. 6 große Stadtgeister gebunden haben oder müssen sie aus verschiedenen Domänen sein (z.B. Stadt, Herd, Feld, Fluß, Wind, Berg) ?


    Prinzipiell könnte er das tatsächlich ... mit den zuvor beschriebenen Problemen / Einschränkungen.


    Zitat

    Durch Anrufung + (Geister-)Absorbtion (= Channeling aus Target: Awakened Lands) kann ein Schamane ja die Kraft der 'Immunität gegen normale Waffen' (GRW 3.01D S. 263) erhalten. Geistern hilft die Panzerung = Doppelte Kraft ja nicht wenn sie im Nahkampf angegriffen werden, allerdings müssen Charaktere (und wohl auch Critter) Willenskraft statt Kampffertigkeit im Nahkampf gegen Geister einsetzen und dürfen dazu keinen Kampfpool einsetzen (GRW 3.01D S. 188).


    Vorsicht, hier unterliegst Du bereits einem fundamentalen Irrtum, denn die Kraft "Immunität gegen normale Waffen" schützt Geister sehr wohl auch im Nahkampf. Der Angriff mit Willenskraft, den Charaktere auf materialisierte Geister durchführen können, um so die Immunität zu umgehen, ist optional, nicht verpflichtend. Das heißt: Ein Geist kann sehr wohl mit einer normalen Nahkampfattacke angegriffen werden und bekommt in dem Fall seine Immunität ganz normal angerechnet. Ob nun ein normaler Nahkampfangriff oder eben die Willenskraftattacke die "bessere" Wahl ist, hängt von mehreren Faktoren ab:


    • Eigene Nahkampffertigkeit in Relation zur eigenen Willenskraft
    • Eigene Willenskraft in Relation zur Kraftstufe des Geistes
    • Eigene Stärke und implizit Schadenscode des normalen Nahkampfangriffs in Relation zu Kraftstufe und damit implizit der Panzerungswirkung durch die Immunität des Geistes. Hier ist insbesondere die Schwellenbedingung wichtig, die festlegt, dass das (finale) Powerniveau des Nahkampfangriffs den doppelten "Essenzwert" (=doppelte Kraftstufe) übersteigen muss, um überhaupt Schaden auf diesem Weg bewirken zu können. Ein Sonderfall wäre ein Nahkampfangriff, der elementaren Schaden erzeugt (z.B. Betäubungsschlagstock), denn dafür wäre die Schwelle ja nur noch einfache Kraftstufe ... Wirklich kompliziert werden kann's bei Verwendung von Schockhandschuhen, aber das führe ich an dieser Stelle nicht bis ins Detail aus, weil's weiter unten eh nochmal kommt.


    Zitat

    2a) Gibt es im Bezug auf die oben genannten Nahkampf-Besonderheiten irgendwelche Unterschiede zwischen einem manifestierten Geist und einem Beschwörer der mittels Anrufung und Channeling an die Kraft 'Immunität gegen Normale Waffen' rangekommen ist ?


    Zunächst muss ich Dich jetzt an dieser Stelle definitiv darauf hinweisen, dass Du Manifestation und Materialisierung/Materialisation in ihrer Begrifflichkeit falsch verwendest.
    Und ja, es gibt einen Unterschied zwischen einem materialisierten Geist und dem Beschwörer, der mittels Anrufung an die Kraft "Immunität gegen normale Waffen" gekommen ist: Da der Beschwörer selbst kein Geist ist und Nahkampfattacken sich zunächst gegen den Beschwörer richten, gibt es die Option eines Willenskraftangriffes nicht :arrow: es bleiben nur "konventionelle" Nah- und Fernkampfangriffe oder die magischen Angriffsformen, die in den Regeln zur Metatechnik "Channeling" ausgeführt werden.


    Zitat

    2b) Was sollte ein Beschwörer der die Kraft 'Immunität gegen Normale Waffen' besitzt meiden, bzw. was sollten seine Gegner versuchen gegen in einzusetzen ? Nahkampf (siehe, 2a ? / am besten in Überzahl), Angriffe mit elementaren Effekten (nur halber Schutz durch die Kraft) und Angriffe mit Gas kommen mir erst einmal in den Sinn.


    • Fernkampfangriffe:


      • Fernkampfangriffe mit Salvenfeuer oder gar Vollautomatik, vorzugsweise mit "schwerem Gerät": Immunitäten (also auch die gegen normale Waffen) vergleichen - anders als Fahrzeugpanzerung oder gehärtete Militärpanzerung - ihren jeweils gültigen Schwellwert (doppelte bzw. einfache Kraftstufe) immer mit dem modifizierten Powerniveau :arrow: ein hinreichend großes, modifziertes Powerniveau beim Angriff überwindet die Immunität.
      • Angriffe mit Explosiv und Ex-Explosivmunition: Hierbei handelt es sich um einen Streitfall innerhalb des Regelwerks. Die Kraftbeschreibung der Immunität legt fest, dass APDS-, Antifahrzeug- und sonstige panzerbrechende Munition gegen diese Kraft als Standardmunition gelten. Der Knackpunkt ist nun, das Explosivmunitionstypen nirgends als "panzerbrechend" klassifiziert sind, aber ihr gesteigertes Powerniveau funktional natürlich sehr wohl panzerbrechend ist. Hier muss der SL bzw. die Gruppe abstimmen, wie das mit den Explosivmunitionstypen gegen diese Kraft gehandhabt werden soll.
      • Fernkampfangriffe mit Explosivgranaten in geschlossenen Räumen: "Chunky-Salsa" versaut einem aufgrund der bisweilen absurden Powerniveauwerte auch mit Immunität noch immer den Tag.
      • Fernkampfangriffe durch Gas / Gasgranaten mit Angriffsvektor Kontakt / Inhalation :arrow: Immunität wirkungslos
      • Fernkampfangriffe mit Waffen zur Übertragung von Wirkstoffen mit Vektor Injektion / Kontakt :arrow: Immunität wirkt nur gegen Schadensaspekte der zur Übertragung verwendeten Waffe - soweit überhaupt vorhanden.
      • Fernkampfangriffe durch orbitales Bombardement mit Thor-Geschossen
      • Fernkampfangriffe mit schweren Fahrzeugwaffen oder gar solchen, die "navalen" Schaden verursachen


    • Nahkampfangriffe (hier sind mehrfache Kombinationsmöglichkeiten der einzelnen Optionen vorhanden):


      • Nahkampfangriffe von extrem fähigen Nahkämpfern, vorzugsweise bei zeitgleich hohem Kampfpool und/oder durch die Adeptenkraft "Gesteigerte Fertigkeit" erhöht: Die Nahkampfregeln haben die Besonderheit, dass Schadenssteigerung faktisch vor dem eigentlichen Schadenswiderstand berechnet wird und bei hinreichend vielen Nettoerfolgen nach der vergleichenden Nahkampfprobe überzählige Erfolge zur Steigerung des Powerniveaus des Angriffs führen und so ein zunächst eventuell zu niedriges Powerniveau über den nötigen Schwellenwert hinaus zu steigern.
      • Nahkampfangriffe von physisch extrem starken Angreifern (z.B. Trollen) für einen möglichst großen Grundschaden bei allen Attacken, deren Schadenscode sich aus der Stärke ableitet
      • Nahkampfangriffe mit massivem Reichweitenvorteil: Reichweite fungiert entweder als MW-Reduktion für den Angreifer oder als Aufschlag für den Angegriffenen :arrow: Beeinflusst massiv die erzielbaren Nettoerfolge für eventuelle PN-Steigerungen des Angriffs
      • Nahkampfangriffe mit Verbesserung durch Freunde (Feinde) im Nahkampf: Der Knackpunkt bei Freunden/Feinden im Nahkampf ist, dass sich der Modifikator (eigentlich völlig überzogen) sowohl positiv für den Angreifer (durch MW-Reduktion) als auch negativ für den Angegriffenen (durch zeitgleiche MW-Erhöhung) auswirkt. Diese Doppelwirkung hat extreme Auswirkungen auf die erzielbaren Nettoerfolge und das eventuell damit steigerbare Powerniveau.
      • Nahkampfangriffe von Adepten mit Todeskralle: Die Todeskralle umgeht die Immunität grundsätzlich.
      • Nahkampfangriffe von Adepten die zusätzlich zur Todeskralle auch Elementarschlag beherrschen: Der Elementarschlag kann zusätzlich eventuell vorhandene Verwundbarkeiten von absorbierten Geistern beeinflussen bei:

        • Hermetikern, die Elementare absorbieren
        • Wujen, die ihre Geister der Elemente absorbieren ... Warum "hölzerne" Manitous keine Feuerverwundbarkeit haben, bleibt dabei ein Rätsel


      • Nahkampfangriffe mit Betäubungsschlagstöcken: Aufgrund des elementaren Charakters des Angriffs, wird die eventuell vorhandene Immunität halbiert, sodass je nach verwendetem Betäubungsschlagstock absorbierte Kraftstufen bis 5 bzw. 7 bereits initial überwunden werden können. Auch bei Betäubungswaffen können Nettoerfolge zur Steigerung des Powerniveaus genutzt werden. Aufgrund des höheren Basisschadensniveaus greift der Effekt sogar noch früher.
      • Nahkampfangriffe mit Schockhandschuhen: Angriffe mit Schockhandschuhen erzeugen zwei separate Schäden, denen ein Geist getrennt zu widerstehen hat. Einerseits den Basis Nahkamfschaden [STR-1]M und anderseits den elementaren Extraschaden 7S Bet. Für die ersten Schadenskomponente gelten die üblichen Steigerungsmöglichkeiten durch Nettoerfolge beim Angriff, während der Extraschaden Immunitäten durch Geistern bis einschließlich Kraftstufe 6 eine Widerstandsprobe mit (typischerweise) 6 Erfolgen abverlangt (es können nur 4 sein, wenn der Beschwörer "zufällig" auch noch einen Traumadämpfer hat).
      • Nahkampfangriffe mit Schockhänden (Cyberware): Streng nach Regeln wirken die Schockhände wie Betäubungsschlagstöcke :arrow: absorbierte Kraftstufen bis einschließlich 7 werden bereits initial überwunden. Für den Rest gelten wieder die Steigerungsregeln aus der Nahkampfprobe.
      • Nahkampfangriffe mit Waffen, die zur Übertragung von Wirkstoffen mit Kontaktvektor dienen: Immunität wirkt wieder nur gegen die ggf. vorhandene Schadenskomponente der Waffe, nicht aber gegen den Wirkstoff.


    Zitat

    2c) Was wird von der Kraft 'Immunität gegen Normale Waffen' alles geschützt ? Nur der bloße Körper des Beschwörers oder auch die Kleidung und Ausrüstung die er am Leib trägt ?


    Hierzu gibt's keine regelwerksseitige Festlegung. Hier müsst ihr einen Gruppenentscheid treffen, weil Ausrüstung im Hinblick auf magische Effekte bei der einzigen echten Vergleichsoption - den Zaubern - manchmal mit zum Ziel der Wirkung gehören und manchmal nicht. Ich würde tendenziell jedoch davon abraten den Immunitätseffekt auf getragene Ausrüstung / Kleidung auszuweiten. Channeling und eine damit erworbene Immunität gegen normale Waffen ist auch so schon mächtig genug.


    Zitat

    2d) Ist es möglich den Geist den der Beschwörer durch Channeling absorbiert hat durch Bannen oder Astralkampf auszuschalten oder ist er (der Geist selbst) praktisch unangreifbar ?


    Nun, einerseits habe ich da weiter oben schon etwas dazu geschrieben und zum anderen solltest Du nochmal einen Blick ins Target: Awakened Lands werfen ... Seite 109f. In der Beschreibung zum Channeling sind die möglichen Angriffe auf den Geist hinreichend erläutert.

  • Erstmal danke für die schnellen und ausführlichen Antworten.


    Zitat

    Vorsicht, hier unterliegst Du bereits einem fundamentalen Irrtum, ...


    Oh, das mit optional war mir wirklich nicht bewußt. Naja, meine primäre Nahkämpferin ist eine Ki-Adeptin mit Todeskralle und Waffenfokus, die ja beide 'Immunität gegen normale Waffen' ignorieren. Aber für meinen neuen Zwergen-Sam mit Stärke 9 ist das eine interessante Neuigkeit.


    Zitat

    Zunächst muss ich Dich jetzt an dieser Stelle definitiv darauf hinweisen, dass Du Manifestation und Materialisierung/Materialisation in ihrer Begrifflichkeit falsch verwendest.


    Ja, verdammt, ok, aber ich meine was du weißt.


    Zitat

    Fernkampfangriffe mit Salvenfeuer oder gar Vollautomatik, vorzugsweise mit "schwerem Gerät": Immunitäten (also auch die gegen normale Waffen) vergleichen - anders als Fahrzeugpanzerung oder gehärtete Militärpanzerung - ihren jeweils gültigen Schwellwert (doppelte bzw. einfache Kraftstufe) immer mit dem modifizierten Powerniveau ein hinreichend großes, modifziertes Powerniveau beim Angriff überwindet die Immunität.


    Oh, das haben wir dann seit wir Shadowrun spielen (16+ Jahre) immer falsch gemacht und von der Behandlung des Schwellenwertes her mit Fahrzeugpanzerung, gehärterter Militärpanzerung und der Kraft 'Verstärkter Panzer' in einen Topf geworfen. :oops:


    Ausgezeichnet, dann hat man ja doch als Mundaner eine Chance einen Stufe 5 (mit Sturmgewehr-Salve) oder sogar 6 Geist (mit z.B. Franchi SPAS-22-Salve) oder sogar bis zu Stufe 9 Geist (volle 10-Schuss-Autofeuer-Salve mit schwerem MG) zu verwunden / töten. Schweres MG kommt auf die Einkaufsliste des Zwergen-Sams ... :lol:


    Hmm, dann sollte der Beschwörer mit 'Immunität gegen normale Waffen' also etwas genauer schauen was für Feuerwaffen die Opposition mit sich führt bevor er aus der Deckung springt um mal eben das Feuer auf sich zu ziehen (und hoffentlich abprallen zu lassen).


    Zitat

    Fernkampfangriffe mit Waffen zur Übertragung von Wirkstoffen mit Vektor Injektion / Kontakt ...


    Injektion möchte ich anzweifeln. Wenn die Haut nicht penetriert wird dann wird auch nix injiziert.


    Zitat

    Nahkampfangriffe mit Verbesserung durh Freunde (Feinde) im Nahkampf: Der Knackpunkt bei Freunden/Feinden im Nahkampf ist, dass sich der Modifikator (eigentlich völlig überzogen) sowohl positiv für den Angreifer (durch MW-Reduktion) als auch negativ für den Angegriffenen (durch zeitgleiche MW-Erhöhung) auswirkt. Diese Doppelwirkung hat extreme Auswirkungen auf die erzielbaren Nettoerfolge und das eventuell damit steigerbare Powerniveau.


    Ja, die Doppelwirkung ist eigentlich völlig überzogen. Deshalb haben wir die auch per Hausregel abgeschafft. Mit dem 'einzelenen' Mindestwurfaufschlag ist der Kampf gegen meherere Gegner immer noch hart genug.


    Zitat

    Ich würde tendenziell jedoch davon abraten den Immunitätseffekt auf getragene Ausrüstung / Kleidung auszuweiten. Channeling und eine damit erworbene Immunität gegen normale Waffen ist auch so schon mächtig genug.


    Sehe ich auch so. (Panzer-)Kleidung ist ja nicht so teuer aber bei anderer Ausrüstung wie z.B. das Persönliche Komgerät Stufe 6 des Taktischen Kommunikationssystems geht es schon spürbar an Geld, Zeit und Nerven um sie zu ersetzen.


    Zitat

    Nun, einerseits habe ich da weiter oben schon etwas dazu geschrieben und zum anderen solltest Du nochmal einen Blick ins Target: Awakened Lands werfen ... Seite 109f. In der Beschreibung zum Channeling sind die möglichen Angriffe auf den Geist hinreichend erläutert.


    Ok, ich werde das Buch wahrscheinlich am Wochenende oder auch schon morgen einsehen können.

    My Kung Fu is superior.


    Spring = SR3, Elfe (asiatisch), Adeptin (Initiat 9)

    2 Mal editiert, zuletzt von Spring ()

  • "Spring" schrieb:

    Erstmal danke für die schnellen und ausführlichen Antworten.


    Null sweat ...

    Zitat

    Injektion möchte ich anzweifeln. Wenn die Haut nicht penetriert wird dann wird auch nix injiziert.


    Du magst es zwar "bezweifeln", aber aus Sicht des Regelwerks ist es völlig egal. Der Penetration der Haut ist bei Chem-Tech-Angriffen keine über die Schadensregeln abgewickelte Schadensform. Ne Dart-Gun macht noch nichtmal "Schaden" und injiziert bei erfolgreicher Angriffsprobe das Gift dennoch. Die Macher waren auch noch so blöde festzulegen, dass ein Chem-Tech-Fernkampfangriff mit der Option "angesagtes Ziel" Panzerung - sogar solche, die sich in der anvisierten Zone befindet - gänzlich umgehen kann, während eine Panzerungsumgehung nach RAW ansonsten allenfalls im Nahkampf, nicht aber im Fernkampf erfolgen kann (auch wenn es dazu gerne abweichende Hausregeln gibt) und auch nur die, die sich nicht in der Zielzone befindet.


    Zitat

    Ok, ich werde das Buch wahrscheinlich am Wochenende oder auch schon morgen einsehen können.


    Nur so als Vorbereitung: Astralkampf iss nich und in Sachen "Beschwören"-Fertigkeit geht nicht alles, was man normalerweise gegen von Feinden kontrollierte Geister unternehmen kann.