Beiträge von blut_und_glas

    "Toa" schrieb:


    Was mich mal wieder interessieren würde:
    Nutzt irgendeine Gruppe einige optionale Regeln aus dem Unearthed Arcana (Gestalt Characters, Senkung von Level Adjustment, Fractual Saves, ...)?


    Kommt dann und wann schon einmal vor. ;)


    Im übrigen möchte ich noch in den Raum werfen dass d20 Future und Races of Stone in meinen Augen beide sehr gut aussehen. Besonders Races of Stone ist exzellent geworden wie ich finde.


    mfG
    jdw

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Prinzipiell korrekt - abergenau mit dieser allgemeinen Fassung hebelst du deinen eigenen Widerspruch weg. ;)
    Schlußendlich kann man nämlich über die Tatsache, daß soetwas immer zählbar sein muß auf eien Art und Weise, es auf die von dir genannten GE zurückführen...


    Ich widerspreche weiterhin. Zählbarkeit einerseits und Aufaddieren und mit einem fixen Wert vergleichen andererseits sind zwei unterschiedliche Paar Schuhe.


    Lassen wir für das folgende Beispiel der Einfachheit halber einige Eigenschaften der beiden Systeme unter den Tisch fallen und besehen uns nur den Aspekt, den ich bei meinen obigen Ausführungen für den wirklich wesentlichen erachte.
    Ein Charakter der nach Shadowrun zwei schwere Wunden erleidet (erleidet, der Widerstandswurf also bereits stattgefunden hat und die schwere Wunde das Ergebnis darstellt) ist tot. Er hat zweimal sechs Kästchen Schaden erlitten, zusammen zwölf Kästchen, womit er sich über der festen Schwelle von zehn Kästchen befindet.
    Ein Charakter der nach Synergy zwei schwere Wunden erleidet (wiederum stellen diese das Endergebnis dar) ist zweimal schwer verwundet. Möglicherweise ist er tot. Genauso wie er auch nach einer, nach zehn oder nach hundert schweren Wunden möglicherweise tot ist. Mit wachsender Zahl seiner Verletzungen nimmt die Wahrscheinlichkeit seines Ablebens zwar zu, aber es existiert keine Grenze, bei deren Überschreiten der Tod in jedem Fall, vorrausbestimmbar, eintritt.


    In beiden beschriebenen Fällen wird zwar ganz klar mit Einheiten gearbeitet, aber nur in einem der beiden werden sie direkt miteinander verrechnet. Es ist genau diese additive Natur des Schadens, die das grundlegende Merkmal ausmacht, das mich Shadowrun und ähnliche "Zustandssysteme" mit "klassischeren" Hitpoint Systemen zusammengruppieren lässt.


    "0 Hitpoints, du bist tot." - "10 Kästchen Schaden, du bist tot." Kein Unterschied.


    mfG
    jdw

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Das wäre ein Faktor Dynamik, der mir fehlen würde...


    Das glaube ich dir gerne, dennoch handelt es sich hier eindeutig um ein auf Hitpoints basierendes System, in dem der Schaden nicht (grösstenteils) unabhängig vom Können und Erfolg des verursachenden Charakters ermittlet wird. Als Beispiel dafür, dass Hitpoint Systeme nicht zwangsläufig den Zufall stärker betonen reicht es also allemal. ;)


    Zitat


    Jain - es ging um die Kombination, insbesondere in der Hinsicht darauf, daß es teils zu H&S wird, wenn das Verhältnis Schaden/Einsteckfähigkeit divergiert.


    Jein. ;) Aber auch das sehe ich nicht als ein Problem (nur) von Hitpoint Systemen (im Allgemeinen).


    Zitat


    Effektiv schon - essei denn man versichtet auf eine wirkliche Darstellung...


    Ich wage immer noch zu widersprechen. Es ist nicht notwendig Schaden auf zu addieren um ihn darstellen zu können. Genau das tun Systeme mit feststehenden "Gesundheits Einheiten" allerdings. Ob man nun sieben, zehn oder 185 dieser Einheiten betrachtet, und ob ein Treffer immer oder nur in manchen Fällen eine negative Veränderung hervorruft, ist dafür nebensächlich.


    mfG
    jdw

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Also kein Widerstand?


    Kein Widerstand.


    Zitat


    Steigen diese HP?


    "Nein" zu sagen wäre nicht vollkommen korrekt. Sie leiten sich aus den Attributen ab. Diese können sich zwar verändern, aber ihnen sind recht Enge Grenzen gesetzt.


    Zitat


    Und vor allem - was bewirkt der Verlust - außer weniger?


    Da greifen wir nun aber wieder ein neues Thema auf. ;)
    Aber gut: Einschränkung beziehungsweise Verlust der Aktionsfähigkeit und letztlich das Ableben des Betroffenen.


    Zitat


    Wie man sieht, recht schwer zu trennen - HP-Systeme tendieren eben teils ziemlich zu Monster-HPs, die durch normale Gegenwehr kaum relativ schrumpfen...


    Mit dem "teils" kann ich mich schon wieder anfreunden. ;)


    Aber wie gesagt: Ich dachte darum ging es (vorerst) gar nicht? Sondern um den (relativen) Einfluss des Zufalls gegenüber dem Können?


    Zitat


    Benötigst du immer für eine Darstellung.


    Nicht in einer solchen vorgegebenen Form.


    mfG
    jdw

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Sagt mir persönlich nichts - wie aufgebaut in der Hinsicht?


    Hitpoint System, in dem die Höhe des angerichteten Schadens einen fixen Wert hat, der durch die Fähigkeiten und Aktionen des Charakters modifiziert wird. Es existiert über die Auswertung der Angriffshandlung hinaus kein weiteres Zufallselement, das den Schaden beeinflusst.


    Zitat


    Du meinst wenn Zweistellige Level beginnen, ohne echtes Maxing solangsam normale Armeen zu schlachten? ;)


    Ich dachte es ging darum wie gross der Einfluss des Zufalls im Vergleich zum Einfluss des Spielers/Charakters auf den angerichteten Schaden ist, nicht um andere Aspekte des Systems?


    Zitat


    AC?


    Seit wann ist AC ein reines Zufallselement?


    Zitat


    Was meinst du dann mit Art des Notierens, wenn nicht auftragend vs. abtragend?


    Ich meinte die Verwendung feststehender "Gesundheits Einheiten".


    Zitat


    Eine Zahlenentsprechung muß es in jedem Fall geben, auch wenn sie 'getarnt' werden kann...


    Aber es muss sich nicht um einen festen Wert handeln. ;)


    mfG
    jdw

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Deshalb habe ich auch nach sonstigen Gegenbeispielen gefragt...


    Eines meiner Lieblingsbeispiele: SLA Industries.


    Zitat


    In einem ernstzunehmenden Rahmen wohl kaum.


    Und wie das in einem ernstzunehmenden Rahmen der Fall ist. ;)


    Welche reinen Zufallselemente sollten den im Laufe der Entwicklung an Bedeutung so zunehmen, dass sie die Rolle der steuerbaren Anteile bei der Bestimmung des Schadens übertreffen sollten?


    Zitat


    Entweder - oder. ;)


    Bei dem von mir angelegten Maßstab gibt es da keine entweder oder Entscheidung...


    Zitat


    Einmal wird decrementiert, einmal incrementiert - damit unterscheiden sie sich im entscheidenden Punkt.


    ...obwohl dieser Ansatz hier natürlich überaus interessant ist. :)


    mfG
    jdw

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    D&D, DSA, GURPS :?:


    Und gerade diese reichlich kleine Probe ist für mich ein Grund die Beschränkung auf "die Verbreiteten" für ungeschickt zu halten. Natürlich kommt nichts neues dabei heraus, wenn man das Ergebnis bereits kennt. :P


    (Bei D&D beispielsweise überwiegt allerdings meiner Meinung nach stets der Einfluss von durch den Spieler/Charakter steuerbaren Einflüssen auf den Schaden gegenüber dem reinen Zufall - auch jenseits der niedrigen Stufen, für die Medizinmann dies ja bereits dargelegt hat.)


    Zitat


    Exakt - womit SR immer noch nicht sauber als 'getarntes' HP-System gewertet werden kann.
    Dazu ist die Art des Notierens einfach in der falschen Richtung.


    Eine fest vorgegebene Anzahl von "Gesundheits Einheiten", die sich bei Schäden in für den Charakter ungünstiger Weise verändert. - Klingt sehr nach Hitpoints. ;)


    mfG
    jdw

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Unter den 'verbreiteten'?


    Welche sind denn "die Verbreiteten"?


    Zitat


    Ich kenne den Gedankengang - er funktioniert aber nicht sauber.


    Das kommt wohl darauf an, was genau man unter einem Hitpoint System verstehen möchte. Ich sehe da zu erst einmal nur die Art den Schaden zu notieren, nicht die Art in der seine Höhe festgestellt wird. Wenn man ein umfassenderes "Paket" als Hitpoint System bezeichnet, dann wird nämlich vor allem eines unsauber: Die Einordnungmöglichkeiten verschiedener Systeme.


    mfG
    jdw

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Nein - die Synthese/der Synergieeffekt ist das entscheidende. ;)


    Ein System mit flüssigerem Ablauf und höherer Auflösung, das sich zu diesem Zweck einer unverschleierten Hitpoint-Mechanik bedient, würde im Vergleich also schlechtere Noten erzielen?


    Zitat


    btw - Die Auflösung hoch zu nennen ist definitiv übertrieben


    Das ist wohl korrekt.


    mfG
    jdw

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Die generelle Mechanik des Widerstands - dafür daß sie recht schnell ist, löst sie ordentlich auf.


    Also sind nicht das Fehlen von Hitpoints oder dergleichen, sondern die Verbindung von schneller Abwicklung und hoher Auflösung das entscheidende?


    Den zweiten, nicht zitierten Teil, lasse ich erst einmal unkommentiert. Man möchte sich ja nicht verzetteln. ;)


    mfG
    jdw

    "Medizinmann" schrieb:


    auf der Liste fehlt noch Rifts(habe gerade B&Gs Aufzählung gelesen,sorry)


    Mit nichten ;) :


    "blut_und_glas" schrieb:


    RIFTS


    Zitat


    viele Spieler(Die nach 1995 anfingen) kennen aber nur SR und deshalb wirds am meisten gespielt


    Es ist ja nun nicht so, als ob all die erwähnten Systeme 1995 ausgestorben wären. Zum Teil gab es sie zu diesem Zeitpunkt ja noch nicht einmal.


    mfG
    jdw

    Nur einmal so als ganz unvermittelter Einschub: Die Iron Kingdoms sind seit kurzem auch in Deutschland.


    Full Metal Fantasy. 8)


    mfG
    jdw