Beiträge von Nebuchadn3zzar

    kennt jemand von euch den Film "Equilibrium", wenn ja erinnert ihr euch sicher an die Ksmpfsportart "Gun Kata"


    Im ARsenal 2060 steht ja beschrieben wie man neue Kampsportarten erschafft etc..


    Ich bin mir nur nicht so ganz im klaren darüber was die Nachteile dieser Kampfsportart wären. Wäre sehr dankbar für vorschläge wie man diese kampfsportart kreeiren könnte.
    danke schonmal

    Ich wollte mal fragen wann mal wieder ein IRC Run losgeht. Hab sowas noch nie gemacht. Würde gerne mal daran teilnehmen um zu erfahren wie sowas ist.
    Danke schon mal im vorraus

    @ Alle die meckern:


    die regeln sind nicht von mir aufgestellt, nicht von mir verfasst o.ä. ich fragte nur danach ob ihr es zulassen würdet oder nicht ;)


    naja da ihr alle nein meint, ist das ok für mich.. danke schön


    @ apple: das was du alles zitierst hab ich alles schon zitiert von der unten genannten seite ;)

    naja aber es werden ja auch immer wieder neue rassen eingeführt..


    im 1er sr gabs keine gw's die gabs dann bei 2 im kompendium, im 3er gabs dann plötzlich ghule etc...warum soll es da nicht auch einen erwachten revolverheld geben

    Würdet ihr als SL diese Art von Erwachten Charakteren zulassen?


    Hier ist die Beschreibung
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    Gunslinger


    Was ist ein Gunslinger fragen sie? Nun Gunslinger ist am besten mit Revolverheld zu übersetzen. Ein Gunslinger hat eine ganz besondere magische Begabung. Er setzt seine Magie dazu ein, eine enge Verbindung zu seinem Revolver herzustellen, so dass er mit ihm wahre Wunderdinger zu vollführen vermag. Daher sehen sie ihre Revolver nicht nur als eine Waffe, nein, für sie ist er ihr persönlicher Begleiter. Jeder Revolver hat auch einen Namen und hat seine eigene Geschichte. Er ist die einzige Waffe des Gunslingers; bei Gebrauch einer anderen Waffe hat der Gunslinger große Schwierigkeiten.
    Kurz: Ein Gunslinger ist ein moderner Cowboy.
    Regeln
    Wenn man mit einem Gunslinger spielen möchte, muss man die Priorität Magie auf B legen. Ein Gunslinger ist aber nicht ein dem Sinne magisch, wie ein Magier oder KI-Adept magisch ist. Er hat kein Magieattribut, vielmehr werden sie in Level eingestuft: Für jede weitere Kraft die ein Gunslinger erlangt, steigt sein Level um eins.
    Ihre Kräfte sind in vier Klassen eingeteilt. In jeder Klasse gibt es vier Kräfte (außer in der vierten, da gibt es nur drei). Man muss immer zwei Kräfte aus einer Klasse beherrschen, um sich Kräfte aus der höheren Klasse ?kaufen? zu können. Eine Ausnahme ist die erste Klasse: Hier benötigt man drei, da ein Gunslinger mit zwei Kräften aus der ersten Klasse startet. Die Karmakosten sind je nach Klasse verschieden. Um eine neue Kraft zu erlangen, muss ein Gunslinger das nötige Karma aufbringen und eine Woche lange jeden Tag sechs Stunden lang üben.


    Ein Gunslinger startet mit einem Revolver. Der Revolver ist so etwas wie ein Fokus für ihn. Wenn jemand diesen Revolver in seinen Besitz bringt, kann er den Gunslinger mittels Ritueller Hexerei finden und ihm schaden. Jedoch kann man keine Zauber aus dem Astralraum durch ihn schicken. Ein Gunslinger weiß immer genau wo sich sein Revolver gerade befindet, auch wenn man ihn ihm gestolen und weggebracht hat. Es ist also (fast) unmöglich ihn zu verlieren.
    Sollte der Revolver zerstört werden, muss der Gunslinger einen neuen Revolver binden: Dies kostet 15 Karmapunkte. Sollte er sie nicht zur Verfügung haben, kann er keine Magischen Kräfte verwenden, bis er das nötige Karma zusammen hat.


    Ein Gunslinger kann sich fast alle Cyberware implantieren lassen, außer sie beeinträchtigt direkt seine Revolverfertigkeit. Ein Cyberarm als Schussarm oder eine Smart-Verbindung sind also unmöglich. Sonstige Cyberware ist kein Problem für seine Magie.
    WICHTIG: Jeder Gunslinger folgt einem Idol (siehe Schattenzauber)!!


    Jetzt werden einige unter euch sicher krähen: ?Ich rieche.....ja ich rieche einen POWERGAMER!?
    So gesehen hättet ihr recht, ABER: Ein Gunslinger kann NUR Revolver verwenden. Er kann keine andere Waffengattung erlernen. Sollte er es dennoch versuchen wird er überhaupt nichts treffen. Außerdem verwendet er nur seinen persönlichen Revolver. Sogar Nahkampfwaffen sind nicht erlaubt. Auch Laserpionter oder externe Smartgun sind Tabu. Sein geliebter Revolver darf in keinster Weise verfälscht werden.


    Zu Anfang seiner "Karriere" besitzt der Gunslinger zwei Kräfte, die sich der Spieler aus der ersten Klasse aussuchen darf. Sobald er eine weitere Kraft aus der ersten Klasse erwirbt, kann er Kräfte aus der Zweiten holen.
    Klasse 1 (8 Karma pro Kraft)


    Bull´s Eye


    Dem Gunslinger ist es möglich sein Ziel genau zu fixieren und so fast immer genau zu treffen. Dadurch erhält er einen MW-Modifikator von ?2 bei Revolver-Proben.


    Weaponshot


    Der Gunslinger kann auf die Waffe des Gegners schießen, ohne dass er einen MW-Modifikator erhält.


    Revolvertricks


    Der Gunslinger kann mit seiner Waffe so perfekt umgehen, dass ihm auch ein noch so schwerer Waffentrick spielend von der Hand geht. Er erhält die besondere Fertigkeit Showtricks auf einer Stufe von 9.


    Quickdraw


    Dem Gunslinger ist es möglich seine Waffe mit einer Geschwindigkeit aus seinem Halfter zu ziehen, der das Auge nicht folgen kann. Regeltechnisch kann man es wie die gleichnamige KI-Kraft betrachten.


    Come Back


    Sollte der Gunslinger seine Waffe durch eine Erschütterung einmal aus seiner Hand- oder Holster verlieren, so kann er durch diese Kraft seinen Revolver telekinetisch zu sich heranziehen. Der Revolver fliegt dann blitzschnell in die Hand des Gunslingers. Diese Kraft funktioniert nur auf 5 x Klassen in Metern Entfernung.


    Waffenschutz


    Diese Kraft steigert den Objektwiderstand der Waffe um +5 und ist so nicht mehr so schnell kaputt zu kriegen.


    Do not shoot


    Befindet sich der Revolver nicht in der Obhut des Gunslingers, sondern bei einer anderen Person und diese will ihn abfeuern, so wird das nicht funktionieren. Der Revolver kann nur von dem Gunslinger selbst abgefeuert werden.


    Blindesfeuer


    Diese Kraft senkt den Maulus für Blindesfeuer von +8 auf +4.


    Klasse 2 (12 Karma pro Kraft)


    Spektakulärer Angriff


    Der Gunslinger vollführt einen Sprung oder eine andere Bewegung, aus der er auf einen Gegner schießt. Hierfür würfelt er eine Athletik-Probe gegen MW 4. Für jeden Erfolg den er hierbei erzielt, haben alle Gegner die daraufhin auf ihn schießen wollen einen MW-Aufschlag von 2 + die Anzahl seiner Erfolge bei der Athletik-Probe.


    Fanning


    Der Gunslinger kann seinen EM Revolver zweimal pro Handlung abfeuern, da er den hinteren Hahn mit unglaublicher Geschwindigkeit und Präzision zurückziehen kann. Diese Kraft ist natürlich nur dann nützlich, wenn er einen EM und keinen HM Revolver hat.


    Chicken´s Death


    Für den Fall, dass ein Gegner vorbei geschossen hat, hat der Gunslinger die Möglichkeit so zu tun, als sei er tödlich verletzt worden. Er lässt sich spektakulär auf den Boden fallen, wobei er sich Brust oder Bauch hält. Der Gegner legt nun eine Wahrnemungsprobe gegen 10 ab. Wenn er besteht hat er den Trick durchschaut; wenn nicht, hält er den Gunslinger für tot.


    Fliegenfänger


    Der Gunslinger kann gegnerische Kugeln, die auf ihn gezielt sind aus der Luf fangen, noch bevor sie ihn erreichen.
    Hierfür legt er eine Reaktionsprobe gegen die Feuerwaffenfertigkeit des Schützen + die Anzahl der Erfolge des Schützen ab. Ein Erfolg genügt um die Kugel aus der Luft zu fangen. Der Gunslinger muss jedoch eine Hand frei haben und für jede weitere Kugel, die in diesem Handlungsabschnitt auf ihn abgefeuert wird erhält er nochmals +2 auf den MW seiner Reaktionsprobe.


    Peilschuss


    Der Gunslinger feuert auf ein beliebiges Objekt, (Auto, Heli usw.) wenn er trifft entsteht zwischen der Kugel und seinem Revolver eine astrale Verbindung. Diese Verbindung ermöglicht es, den Aufenthaltsort des Objektes für die nächsten 3h exakt auszumachen. Sind die 3h verstrichen bricht die Verbindung von der Kugel zu seinem Revolver ab.


    Gezielter Schuß


    Diese Kraft senkt den Malus von +4 bei gezielten Schüßen auf +2.


    Non-lethal Shot


    Der Gunslinger richtet zwar normalen Schaden an, aber er tötet sein Opfer nicht damit. Mit solch einem Schuss kann er bis zu 9 Schadenskästchen verursachen. Alle weiteren Schadenskästchen sind nur imaginär und treiben den MW des Opfers für jedes weitere imaginäre Schadenskästchen um eins nach oben.


    Klasse 3 (16 Karma pro Kraft)


    Zielwechsel


    Der Gunslinger kann den Malus von +2 für das Wechseln des Zieles in einer Runde ignorieren . So kann er zwei Gegner in einer Runde Attackieren. (Diese Kraft funktioniert nur, wenn der Gunslinger entweder Fanning beherrscht, oder einen HM Revolver besitzt.)


    Rückstoßdämpfer


    Der Gunslinger vollführt mit dem Handgelenk eine Drehung, die es ihm ermöglicht den kompletten Rückstoss seines Revolvers auszugleichen.


    Revolverwurf


    Der Gunslinger kann seinen Revolver auf den Gegner werfen. Hierbei gelten die gleichen Regeln wie für Wurfmesser. Der Revolver macht einen Schaden von Str+2 M (Bet.). Gewürfelt wird mit der Revolver-Fertigkeit!


    Schnelladen


    Der Gunslinger wirbelt seine Waffe einmal im Kreis, wobei er die Trommel seines Revolvers öffnet und alle leeren Hülsen herausgeschleudert werden. Gleichzeitig nimmt er mit der anderen Hand sechs Kugeln aus seinem Waffengurt und wirft diese in die Luft. Am Ende der Drehung, fallen die Kugeln genau in die Kammern und die Trommel rastet wieder ein. Durch diese spektakuläre Technik dauert das Nachladen eines Revolvers nur noch eine mittlere Handlung.


    Running Shot


    Der Gunslinger kann die Mindestwurferhöhung beim Feuern im Laufen oder Rennen ignorieren. Die Angreifer jedoch müssen die Mindestwurf Erhöhung durch laufende oder rennende Ziele hinnehmen.


    Barrierenschuss


    Mit dieser Kraft ist es dem Gunslinger möglich durch magische Barrieren hindurch zu feuern. Die Barriere nimmt dabei keinen Schaden. Die Kugel hat aber auch keinerlei Power- oder Schadensniveau-Einbussen.


    Dreifacher Schuß


    Der Gunslinger kann im Zuge einer Komplexen Handlung 3 einzelne Schüsse abfeuern (dazu muss er Fanning oder einen HM Revolver besitzen). Er muss aber für jeden Schuß einen +1 Modifikator hinnehmen.


    Klasse 4 (20 Karma pro Kraft)


    Stonecold-Hit


    Der Gunslinger öffnet die Trommel, wirft alle Kugeln heraus bis nur noch eine übrig ist. Nun dreht er die Trommel und bleibt eiskalt drei Runden lang stehen. Doch am Ende der dritten Runde, hebt er den Revolver und schießt seine eine Kugel ab. Diese Kugel trifft immer! Egal was es ist, die Kugel trifft es, ohne das der Gunslinger würfeln muss.


    Wurfwaffen-Abschuss


    Der Gunslinger kann Wurfwaffen, die in seinem Blickfeld umherfliegen, abschießen. Hierfür legt er eine Revolverprobe gegen die Wurfwaffenfertigkeit des Werfenden ab. Ein Erfolg genügt, um die Wurfwaffe zu zerstören. (Dies funktioniert auch bei Handgranaten).


    Volltreffer


    Wenn ein Gunslinger einen Gegner trifft, muss dieser bei der Niederschlagsprobe gegen das dreifache Powernivau würfeln und seine Stoßpanzerung hilft nichts.


    Long Shot


    Diese Kraft gibt dem Revolver des Gunslingers die Reichweite einer MP.


    Kuss des Todes


    Der Gunslinger feuert aus seinem Revolver einen einzelnen Schuß ab, der tödlichen Schaden verursacht wenn er sein Ziel trifft. Zuerst leert der Gunslinger seine Revolvertrommel, danach nimmt er eine einzelne Kugel küßt diese steckt sie in die Revolvertrommel und schließt dann den Revolver wieder. Der Fernkampfangriff wird wie üblich mit allen Modifikatoren durchgeführt. Trifft die Kugel, erhält das Opfer tödlichen Schaden (Panzerung zählt nicht). Der Gunslinger benötigt eine Komplexe Handlung um den Schuß vorzubereiten und eine weitere Komplexe Handlung um den Schuß abzufeuern.
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    Diese Beschreibung ist von http://www.soykaf.de, ich finde diese Charakterklasse eigentlich recht cool... sie ist auch nicht overpowered etc.. man kann NUR Revolver verwenden. Das ist schon ein Nachteil. Aber von den Fähigkeiten eigentlich recht witzig.


    Was meint ihr dazu? Würdet ihr sowas zulassen als SL?

    jo das das hab ich mir nach ner kleinen überlegung auch gedacht.


    die arme werden werden ja komplett ersetzt.. und sind wenns hochkommt nur 5 kg oder so schwerer...


    die beine genau so..


    der torso ist ja ein "nur" überzug und der schädel genauso


    also ich denke ein norm mensch der normal 80kg wiegt kommt mit dem ganzen zeug auf 100-110 kg.. oder was meint ihr?

    es gibt einen kleinen unterschied zwischen athletisch und athletisch


    siehe franzi van almsick , athletisch, aber immer noch weiblich


    und vergleiche dazu die russischen gewichtheberinnen ;)


    beide trainieren ihren muskeln.. die eine auf schnelligkeit und stärke (almsick) die andere auf stärke (ivanka, russische gewichtheberin)


    dann gibt es wieder welche die ihren körper auf kostitution trainieren zum beispiel baumann (marathonläufer)


    mit trainieren kann also vieles gemeint sein.. eine frau mit stärke 6 muss also nicht aussehen wie die russische gewichtheberin)


    eine frau mit stärke 1 aber auch nicht unbedingt wie kate moss.. sie kann einfach auch faul und fett sein..


    ich denke wie ein char aussieht ist jedem selbst überlassen, und völlig attributsunabhängig

    naja jedes fahrzeug hat einen verwundbaren punkt..


    ein normales auto seine scheiben und seine reifen..


    ein gepanzertes auto.. auch die scheiben und die reifen (er kann noch so gut gepanzert sein eine granate macht an allem böse aua


    die schwachstelle eins panzers ist der unterboden.. eine granate macht in SR laut regeln viel zu wenig schaden.. ich würde ne normale granate bei 16T einstufen oder in der gegend zumindest.. weil jeder der beim bund war wird bestätigen können das diese kleinen babies böses vollbringen können.. auch einen panzer fahruntüchtig... wenn du nämlich die granate unter den panzer wirfst dann sind auf jeden fall die ketten am sack.. die halten so gut wie nix aus.. ich weiss wie oft ich die dinger beim bund reparieren durfte ;)

    boah leute ^^
    geht doch ein bissl logisch vor.. ^^


    vergesst das regelgepupse. ein panzer bewegt sich keinen cm mehr wenn UNTER ihm eine granate hochgeht.. egal was das für ein panzer ist..


    in solchen dingen würd ich als master sagen.. "ok, der panzer is am arsch" mehr ned.. ich würd da nimmer anfangen zu würfeln oder ähnliches.. das wäre alles andere als unlogisch. direkt unter nem panzer würd ich sagen das die granate sogar T schaden macht.. da sogut wie kein platz mehr ist zwischen erdboden und panzerboden.

    naja sooo krass ist wolverine in SR nun auch nicht... im nahkampf vielleicht unschlagbar.. aber im fernkampf ne niete.. und auch recht schnell tot.. da wenn man ihn wie wolverine spielt keine körperpanzerung getragen werden darf.. allerhöchstens nen ledermantel o.ä. ansonsten würde es dem charakterkonzepts des wolverine widersprechen

    Also:


    einer unserer Chars hat 2 Cyberarme, 2 Kid Stealth Beine, Cyberotorso, Cyberschädel und einen Balanceschwanz..


    er ist ein normaler Mensch von sagen wir mal 75kg... was wiegt der mit dem ganzen Cyberkram? Im M&M sind keine Gewichtsangaben drin soweit ich gesehen hab.


    Danke schon mal fürs beantworten ;)


    P.S.: natürlich alles offensichtlich *g*

    regeneration gibts als inoffizielle ki kraft.. kostet allerdings 10 kraft punkte ^^ die ist dann gleich wie die regeneration bei GW's
    aber als SL würd ich das nicht mal nem initiant 100 durchgehen lassen ;)

    @ Salve bei Wurfwaffen:


    sowas gibts als inoffiezielle ki kraft.. weiss nicht mer wie es heisst.. aber man kann 3 wurfwaffen mit einer ausholbewegung werfen.. kostet aber glaub ich 2 oder 3 kraftpunkte.


    und sowas gibts auch für den bogen (so wie legolas in HdR3;)) kostet aber auch um den dreh kraftpunkte.


    die beiden techniken zählen dann als salve


    also (St+5)M für wurfwaffen mit geschossmeisterschaft


    und (St+6)S für den Ranger X Bogen


    Edit: korrigiert mich wenn ich mit der schadensrechnerei nicht ganz richtig liege.