Beiträge von alberto_malich

    2Charon: Da hast Du natürlich völlig recht. Nach 3.000 Meter dürfte die Kugel wirklich harmos sein (sonst würde sie ja noch weiterfliegen :) )
    Naja, aber das Sturmgewehr z.B. kann bei SR ja nur etwa 600 Meter weit kommen. Okay, das ist eine gute Reichweite, aber de facto (wenn auch nur effektiv mit Zielfernrohren), kann man damit auch noch mindestens bis 800 Meter Ziele bekämpfen. (dann hört bei den meisten dementsprechenden ZFs die Zielkreiseinteilung auf, das macht es natürlich schwerer...)

    Tja, gut, wenn ihr das so findet, freut mich das ja :)
    Aber bei mir steht es trotzdem anders formuliert (in der Deutschen Ausgabe des SR3.01D, korrigierte Auflage der Neuausgabe, S.169, 2 Absatz, erste Spalte)
    "Im Laufe das Spiels können Ki Adepten weitere Kraftpunkte fü 20 Punkte Gutes Karma kaufen, die aber einem Punkt Magie zugeordnet werden, jeweils 1:1. Verliert der Adept diesen Magiepunkt, verliert er auch den zugeordneten Kraftpunkt."
    Wichtig für mich hierbei:
    Jeweils 1:1. Wenn ich mehrere Kraftpunkte einem Magiepunkt zuordnen müsste, dann wäre 1:1 eine sehr ungünstige und eigentlich sogar widersprüchliche Formulierung, das Verhältnis wäre ja nicht immer 1:1.
    Außerdem: Verliert der Adept DIESEN Magiepunkt, verliert er auch DEN zugeordneten Kraftpunkt. Nicht DIE zugeordneten Kraftpunkte!
    Also dieser Formulierung nach gibt es pro Kraftpunkt einen Magiepunkt.

    Nochmal zur Initiation:
    Hmm, habe ich es eigentlich wirklich so formuliert, daß ein Adept durch Initiationen überhaupt keine Kraftpunkte mehr bekommen kann?
    Tja, schätze schon. mich hat an den von mir gefunden Stellen dann irritiert, daß ich wählen müsste zwischen Metafertigkeit und Kraftpunkt.
    Wobei ich mich immer noch wundere, warum denn jetzt der Magieradept gerade hier anders behandelt werden sollte als der Standard Ki Adept? Das ist doch auch Blödsinn...

    Naja, leider habe ich (noch) nicht alle Stellen im Regelwerk gefunden, ob ich das noch nachhole, muss ich sehen. Da das bisherige Verständnis bei der Gruppe, in der ich in nächster Zeit hauptsächlich Shadowrun zu spielen erwarte, die Regeln so interpretiert wurden, wie ich sie bislang vor dieser Diskussion verstanden hatte, betrifft es mich eigentlich nicht.


    Alberto Malich

    Die Zentrierungsaktion wird vermutlich mittels der Freien Handlung gestartet, geht aber über die gesamte Zauberei hinweg. (Man kann beim Tanzen, Meditieren und auch Singen ja Aktionen wie Rennen schonmal verbieten, das schränkt ja auch ein, und es kommt nicht zu der albernen Situation, daß jemand während der panischen Flucht sich so leicht zentriert :) )

    Okay, ich habe jetzt mal eine Antwort auf meine Mail an meinem Chummer (ironmonger) bekommen, und die hat mir etwas sehr interessantes, was offensichtlich noch keiner von uns wusste:
    [Beginn der E Mail]
    Hoi, Daniel!

    Die Sache ist eigentlich ganz simpel.

    Bei Spielbeginn erhält ein Ki-Adept eine Anzahl von Kraftpunkten (Power Points)
    entsprechend seinem Magieattribut (ergo in der Regel 6). Für diese Punkte kann
    er seine Ki-Kräfte erwerben (jeder Kraft sind Punktekosten zugeordnet). Ist
    die Wahl getroffen, ist sie endgültig! Kräfte, die eine Stufe haben, kann man
    höchstens auf einer Stufe haben, die dem derzeitigen Magieattribut entspricht
    (maximale Stufe = Magieattribut). Verliert ein Ki-Adept Punkte von seinem
    Magieattribut, so verliert er genauso viele Kraft-Punkte, wobei der Spieler
    entscheidet, welche Kräfte er verlieren will (ein Punkt Magieverlust = ein Punkt
    Kraft-Verlust). Außerdem sinkt ja die Höchststufe für seine Kräfte...

    Im Laufe des Spiels kann ein Ki-Adept für jeweils 20 Punkte Gutes Karma einen
    Kraftpunkt dazukaufen. Damit kann er neue Kräfte erwerben und vorhandene
    erweitern.

    Initiiert ein Ki-Adept, so steigt sein Magieattribut - allerdings erhält er
    keine neuen Kraftpunkte (schließlich sind wir ja nicht mehr bei Spielbeginn!),
    sondern nur eine neue Höchstgrenze für seine Kräfte (damit ist er eigentlich
    noch mehr in der Arsch gekniffen als ein Magier...).

    Wie man sieht, sind Ki-Adepten zwar ganz niedlich, hängen aber immer hinter
    einem gut aufgezogenen Cyber-Typen hinterher - und das ihr Leben lang...

    SeeYa

    Bernd
    [Ende der E Mail]
    Und das habe ich ja zunächst mal für einen Irrtum seinerseits gehalten.
    Ich dachte immer, durch Initiationen würde ich auch Kraftpunkte gewinnen. Aber dann habe ich nochmal nachgeschaut, wo das denn exakt beschrieben steht.
    Und siehe, das einzige was ich finde bzgl. Kraftpunkte, Initiation und Adepten ist auf Seite 22/23 des Schattenzaubers.
    Dort steht doch tatsächlich (Letzter Absatz auf Seite 23 über Magische Traditionen):
    "Magieradepten können Kraftpunkte nicht mit Karma kaufen, wie das bei anderen Adepten der Fall ist (S.168, SR3.01D). Wenn ein Magieradept sich einer Initiation unterzieht, muß er sich entscheiden. Entweder er bekommt einen zusätzlichen Kraftpunkt ODER er erlernt eine metamagische Technik."
    Naja, und der letzte Satz des Zitates macht ja wohl nur Sinn, wenn Ki Adepten bei der Initiation keine Kraftpunkte erhalten, ansonsten wäre ein Magieradept ja extrem benachteiligt!

    Naja, diese Regel sagt mir mal überhaupt nicht zu!
    Aber nehmen wir es erst mal so hin.
    Leider habe ich noch keine Klarheit darüber, wie man die Kraftpunkte nun bewerten muss, aber ich schätze, ihr habt recht. Sie zählen nicht zum Magieattribut, und müssen extra zugeordnet werden.

    Alberto "Früher habe ich Ki Adepten mal toll gefunden... :( " Malich

    So sehe ich es auch... Ich glaube nicht, das man genügend an Granaten bei Werfen rumprokeln, als daß man den Schaden insgesamt deutlich erhöhen kann.
    2Loki: Die Anwendung der Sprengstoffregeln auf Granaten ist eine Hausregel, zumindest steht sie so nicht in dem mir bekannten Grundregelwerk. Wobei das Herangehen vielleicht nicht ganz unlogisch ist, schließlich sind Granaten auch nur mit Sprengstoff gefüllt. Aber auch Explosivmunition für Feuerwaffen. Aber der größere Schaden von Sprengstoffen basiert für mich daher, daß ein Sprengstoffexperte einfach weiß, wo er die Ladung plazieren muss, damit sie maximale Wirkung hat.

    Was die Detailtreue angeht: Es stimmt natürlich, daß die SR Regeln vor allem (naja, Matrix manchmal vielleicht nicht, Riggen etwas komplex manchmal.. :) )spielbar sind.
    Aber es ginge auch anders, und vielleicht realistischer. (Zum Beispiel mit "Range Incremets". Für jedes Vielfache dieser Reichweite bis zu einem maximalen Vielfachen wird der Mindestwurf erhöht und die Schadenswirkung verringert)

    Was die ZFs aber wiederum angeht: Es steht nirgends in den Regeln, daß die Zielfernrohre nach Waffentyp gekauft werden.
    Und vor allen Dingen werden die Cybervergrößerungen nicht nach Waffentypen implantiert!

    Aber natürlich, ein kleiner Wutausbruch tut gut.
    Es war aber keiner. Ich spiele gerne Shadowrun, ob die Regeln manchmal auch noch so schwachsinnig sind. Es ist einfach zu cool :)
    Dennoch, für die Haltbarkeit von Shadowrun wäre ein noch durchdachteres Regelwerk nicht ybel, oder?
    (Zumal z.B. die Magieregeln, soweit nicht gerade irgendwo Interpretationsschwierigkeiten existieren, nicht schlecht sind. Wobei natürlich - hehe - es gibt ja wohl keine reele Magie, mit der man vergleichen könnte :) )

    Alberto Malich

    Tja, ich will Euch nicht in Euer Spiel rein reden.
    Wenn ihr es so haben wollt, ist das vollkommen legitim. Ich weiß ja auch nicht wirklich, wie FanPro (oder FASA) es gemeint hat.
    Es wäre aber nicht schlecht, wenn sie das etwas genauer ausformuliert hätten. Aber Ki Adepten finde ich ohnehin etwas stiefmütterlich behandelt, obwohl die Charakterklasse eigentlich sehr interessant ist. (Sehe ich so)
    Was die Übersetzung angeht: Es ist eigentlich kein Übersetzungsfehler, schätze ich, es ist nur unpräzise geschrieben. Daher würde es mich nicht überraschen, wenn die englische Version hilfreicher wäre.

    Übrigens, der Unterschied zu den Cyberwareregeln und den Adeptenkraftregeln ist allerdings, daß im Man & Machine wenigstens mal Hinweise gemacht wurde, wie das zu handhaben wäre. (Und da gibt es doch auch einen großen Cyberwarebogen dazu)

    2gabriel knight:
    Was meinen Eintrag zu den Magieradepten angeht: Ich will die Seite jetzt nicht suchen, aber es gibt eingentlich nur wenige Möglichkeiten, wo es stehen kann (alles im Schattenzauber!).
    a) Bei der Vorstellung des Magieradepten als solchen.
    b) Bei Initationen
    c) Bei den Metatechniken (wobei b und c teilweise zusammenfallen)
    Schließlich muss jeder selbst lernen, Quellen zu bearbeiten [Ausrede für eigene Faulheit such] :)

    Alberto Malich

    Nicht 100%. Es gibt auch für Decker Umwandlungssysteme, die die für die Matrix programmierten Systeme auf das Sicherheitsprotokoll eines GSS umschalten lassen. Aber der Decker ist dann nie so gut wie der Rigger.
    Und es gibt die Möglichkeit, über entsprechende Leitungen an das GSS ranzukommen, auch außerhalb der Sicherheitszentrale. Aber dennoch wird jeder Rigger in der Zentrale große Vorteile haben.

    Ein GSS ist aber für mich ein echtes Problem für die Decker von Spielerseite. Immerhin ist dies immer noch eine der wenigen Decking Situationen, in denen die Runner nicht nur zugucken können!
    Und dementsprechend weiß ich nicht, ob man es als Spielleiter nicht doch vermeiden sollte.
    Sonst machen Decker nämlich noch weniger Spaß.

    Mal zu den Zielfernrohren, und überhaupt Enfernungen.
    Deren Leistung ist ja schon beeindruckend, nicht wahr?

    a) Jedes Zielfernrohr funktioniert auf jede Waffe, sogar wenn die Reichweiten völlig unterschiedlich sind. (Pistole und Scharfschützengewehr benutzen beide die gleichen ZFs. Vermutlich fährt sich beim ZF vorher ein kleiner Sensor aus, der den Waffentyp feststellt, und dann entscheidet, wie gut die Waffe vergrößert)
    b) Cyberimplantierte Vergrößerungssysteme sind zwar sicherlich für einen Beobachter ganz nett, aber wenigstens ohne Lasermarkierer oder Cybereinblendung mittels Smartgun (was regeltechnisch aber ja auch wieder nicht geht, weil schlag mich tot) bringt es wenig. Um mit einer Waffe zu zielen benutzt man eine Visierung. Diese kann als Zielfernrohr benutzt werden, oder aber "einfach" über Kimme und Korn. Grob über den Lauf schießt man nicht gerade präzise. (Im Sturmschießen geht das ja noch, aber da ja auch nur, weil man einfach losbratzt was das Zeug hält)
    Aber genau das täte man nunmal mit Vergrößerungsimplantaten. Man sieht irgendwo das Ziel deutlich vergrößert. Jetzt kann man die Visierung kaum noch nutzen, weil sie durch die Vergrößerung vermutlich undeutlich oder gar völlig unsichtbar wird, aber schlimer, man sieht vermutlich nichteinmal den Lauf, kann also nur extrem grob schätzen, wo man denn nun hinzielt. Das Ergebnis - man trifft genauso gut, als würde man die Waffe in Richtung Feind halten, und die Augen schließt :) .
    c) "Echte" Zielfernrohre sind natürlich in der Lage, ein Ziel vergrößert abzubilden, was es erleichtert, dieses anzuvisieren. Wenn man nun Haltepunkt der Waffe auf die entsprechende Entfernung kennt (häufig eingezeichnet mittels mehrerer Haltemarken). Aber sie können nicht weitere Abweichungen der Geschossbahn berücksichtigen, wie möglicherweise durch Seitenwinde und ähnliches.
    d) Ein Mensch hat natürlich keine großen Probleme, auf 60 Meter ein Ziel anzuvisieren. (wie bei einer Pistole). Aber es dürfte für ihn extrem schwierig sein, das gleiche Ziel ohne Zielfernrohr noch auf 1.000 Meter anzuvisieren. Aber genau das ist mit einen Scharfschützengewehr bei SR ohne Probleme möglich! Es gibt keine Modifikatoren durch die Zielentfernung.
    Natürlich könnte man sich jetzt geschickt rausreden, und behaupten, daß diese in den Entfernungskategorien der Waffe zusammen mit den Ungenauigkeiten der Waffe auf die entsprechenden Reichweite einberechnet ist, aber dann dürfte es für die meisten Waffen noch größere Entfernungskategorien geben. Bereits eine Pistole hat eine maximale Schussweite von über einem Kilometer, und ein Sturmgewehr kann auch auf stolze 3.000 Meter kommen. Damit zu
    e) Außer bei Lasern bleibt die Zerstörungskraft von Waffen über jede beliebige Entfernung (innerhalb der Reichweitengrenzen) gleich. Aber wie bereits angesprochen. Eine Pistole kann eine maximale Schussweite von 1.000 Metern haben. Aber die Energie, die das Geschoss dann noch hat, ist natürlich minimal, und dementsprechend die Schadenswirkung.

    Oh, und da fällt mir ja glatt noch was zu den Granaten ein!
    Wieso eigentlich kann ich das Schadensniveau von Granaten erhöhen, in dem ich Erfolge bei meiner Wurfwaffenprobe habe? Eine Granate explodiert einfach, und richtet einen relativ festen Schaden an. Okay, wenn ich sie einem Menschen an den Kopf werfe, und sie da explodiert, dann ist sie vermutlich gefährlicher, als wenn sie zu ihm auf den Boden rollt. Aber andere Ziele im Wirkungsbereich dürften gleich betroffen sein.

    Andererseits. Bei einer Probe auf Magieverlust ist es wahrscheinlicher, daß man Magie verliert, wenn man durch die 20 Karmapunkte auch seine Magie steigert.

    Übrigens, der Hinweis auf der FanPro Seite könnte auch heißen, daß sie tatsächlich den englischen Satz falsch interpretiert haben, und bislang niemand den Fehler bemerkt hat. Und selbst der Satz auf der FanPro Seite ist nicht 100% klar, er sagt nichts über die Konsequenzen für das Magieattribut aus, und er sagt auch nicht aus, daß irgendeine Zuordnung stattfindet.
    Auf jeden Fall finde ich es doch reichlich umständlich, Magie und Kraftpunkte ständig zuordnen zu müssen. Zumal es auf keinen der mir bekannten Charakterblätter (auch nicht den speziell für solche Klassen angepassten) eine enstprechende Zuordnungstabelle gibt.

    Es steht übrigens im Schattenzauber 3.01D, daß Magieradepten (Ki Adepten also, die auch Fähigkeiten im Bereich Hexerei und Beschwören haben) sich keine Kraftpunkte kaufen können.

    Ich denke mal, daß ich mal eine Mail an Ironmonger schicke, der dürfte wohl ein Quellenbuch auf englisch haben...

    PS: Die Mail ist abgeschickt...

    Tja, wenn der Soldat alles mitschleppen könnte, was er bräuchte, um sicher gegen alle Gemeinheiten zu sein... (So 30 Tonnen Stahl sind nicht gerade leicht zu transportieren) :)

    Aber naja, die heutige ABC Schutzaustattung würde ich auch eher als veraltet sehen.
    Aber bereits in "einfacheren" Bereichen haperts, z.B. dem Brandschutz.
    Was haben wir? Die Kübelspritze (Lachi Lachi Lachi, ist aber wahr!), und ein TS [SCHLAG MICH TOT], was eine Karre mit einem Benzin (oder Diesel) betriebenen Pumpe, Löschschläuche und Werkzeug ist.
    Okay, besser als nichts. Aber doch recht nahe dran.
    Aber nagut, in den Fahrzeugen haben wir immern ABC Pulver...

    Was ABC Schutz angeht - es gibt noch den Zodiak, quasi ein Ganzkörperkondom...

    Der Trick ist, das der Feind nicht unbedingt bedenkenlos Kampfstoffe freisetzen kann. Manchmal möchte er ja doch irgendwann in das Gebiet selbst rein, und wenn es zu gefährlich ist (wie z.B. biologische Waffen, aber auch manche Chemikalien), dann kann er das abschreiben...

    Für die Einheiten, die z.B. im Kosovo eingesetzt sind, dürfte aber der derzeitige ABC Schutz ausreichen. Denn derartige Bedrohungen sind eher gering bei solchen Kombattanten. In Verteidigungsfall - tja, hängt davon ab, was der Gegner will, nicht? Wenn er uns ausrotten will, gelingt ihm das auf jeden Fall. Das würde sogar gegen die Amis möglich sein.

    Die Magie steigt ja auch nicht wie bei der Initiation. Du gewinnst keinen Intiatengrad (was wichtig für Auramasierung werde), keine Metamagischen Fertigkeiten, und Du kannst auch keine Geasa aufgeben oder sonst irgendwelche Boni kriegen.
    Ein höheres Magieattribut bringt einem Ki Adepten eigentlich nur zwei Vorteile: Die Zahl der Kraftpunkte und die maximale Stufe von Ki Kräften.
    Daher macht das schon Sinn.
    Ein Magieradept hat diese Möglichkeit ja bereits nicht mehr (obwohl er auch nicht soo viele Vorteile davon gehabt hätte...)

    Eine Initation 1.Grades kostet (5+1)*3 = 18 Karmapunkte. Und die geht genauso einfach wie der Kauf von Kraftpunkten (lt. Regelwerk), nämlich einfach durch Ausgabe der Punkte. Und wenn man dann noch irgendeine Prüfung hinzufügt, wird es noch günster, aber keinesfalls unbedingt schwerer.

    Ich habe übrigens leider nicht das englische Grundregelwerk. Ich müsste mal ironmonger fragen, ob er eins hat, sonst fällt mir gerade keiner ein.
    Gibt es hier denn keine Hardcore Shadowrunner, die jedes Quellenbuch bei seinem erste Erscheinen im englischen Original sofort kaufen, und die uns an ihrem Wissen teilhaben lassen können?

    Ja...
    Noch so ein Übersetzungsfehler:
    Minigranaten kann man laut SR3.01D ja auch einfach mal mittels einer Elektronik B/R Probe so scharf machen, daß man sie werfen kann.
    Gemeint ist aber eigentlich (im Englischen Original, wie mir ein Chummer mal zutrug), daß man damit "nur" die Mindestreichweitenbegrenzung abschalten kann.
    Mir würde eigentlich auch kein Weg einfallen, eine heutige Minigranate mit Elektronischen Kentnissen so zu modifizieren, daß ich sie praktisch werfen kann und sie außerdem noch explodiert...

    Nein, der Ausdruck ist viel einfacher:
    "Ein Kraftpunkt wird einem Magiepunkt zugeordnet" ist bestimmt irgendeine missverständliche Übersetzung (hat jemand die englische Version?), und soll nix anderes heißen, als daß jeder gekaufter Kraftpunkt das Magieattribut erhöht.
    Und abgesehen davon ist es zu Beginn eh viel billiger, zu initieren :)

    Ich weiß nicht, wie groß die Chance ist, trotzdem zu sterben.
    Aber bei der Bundeswehr geht man auch mal davon aus, daß jeder, der Atropin nehmen musste, so schnell wie möglich zum nächsten Sanitäter sollte.
    Übrigens wird bei der Bundeswehr (und vermutlich auch bei anderen Streitkräften) Atropin in zwei Varianten eingesetzt.
    Einmal als Pyrodognistizin Tablette, die quasi "vorbeugeund" eingesetzt wird. Sie ist vermutlich auf die Dauer krebserregend (oder war das nur das ABC Pulver?), und der Benutzer erleidet auch einige typische Symptone einer Atropinvergiftung (wenn auch im schwächeren Maßstab), aber wenigstens ist das Nervengas, was möglicherweise eingesetzt wird, dann nicht mehr unbedingt sofort tödlich.
    Die andere Variante, quasi die "Akut-Version" ist ein Combopen und zwei Autoinjektoren. Im Combopen befinden sich noch andere Stoffe (fragt mich jetzt nicht, welche), die vermutlich einige weitere Effekte mildern können. Die Autoinjektoren werden genommen, wenn der Pen noch nix gebracht hat, und enthalten als wichtigsten Stoff nur Atropin.

    Naja, wenn ich mich richtig erinnere, werden wir morgen wohl wieder mal einen ABC Vortrag hören, Vielleicht muss ich mich dann ja doch noch korrigieren, oder kann andere Details berichten :)

    [Räusper, mein Physikwissen in die Waagschale werf]
    Licht ist eine Form der Elektromagnetischen Welle.
    Funkwellen ebenfalls. Der Unterschied liegt in der Frequenz.
    Für beide gilt, daß man von einer Welle/Teilchen Dualität spricht. Das gilt nicht für das Licht alleine, sondern für alle Elektromagnetischen Wellen, und sogar für alle anderen Teilchen/Wellen, wie Elektronen, Quarks & co.
    Man kann hier nicht von einer Uneinigkeit unter den Wissenschaftlern sprechen oder so. Beide Eigenschaften, Welle wie Teilchen, werden angewendet, um das Verhalten von derartigen "Objekten" zu berechnen.
    Allerdings, natürlich gibt es einige Wissenschaftler, die dies nicht ganz akzeptabel finden, und Alternativwege suchen, und es ist nicht auszuschließen, daß sie mal Erfolg haben werden (denn 100% Sicherheiten gibt es nicht), aber der Stand der Forschung spricht nun mal von der Welle/Teilchen Dualität.

    So, aber dazu bitte weiter nix, daß hier ist ja ein Shadowrundiskussionsforum, kein Wissenschaftsforum. :)

    (Sonst müsste ich jetzt ja auch noch über den Shadowtalk im Man & Machine herziehen, in dem behauptet wird, daß man, um Atropin als Gegenmittel zu Nervengiften einzusetzen, es sich ins Herz spritzen lässt. Kinder, nicht zu hause ausprobieren! Das ist TÖDLICH! Es stimmt aber, daß Atropin als Bekämpfung der Symptone von Nervengiften eingesetzt wird, aber dann wird es normalerweise eher in den Oberschenkel injiziert.
    Atropin sorgt damit dafür, daß die Muskelzuckungen sich einstellen, die Nervengas normalerweise auslöst. Natürlich heißt das nicht, daß man keinerlei Probleme mehr hat, aber wenigstens stirbt man wahrscheinlich nicht mehr... Ins Herz gesprizt sorgt es ziemlich präzise dafür, daß das Herz nicht mehr zuckt. Überhaupt nicht mehr, auch nicht so, wie es das immer tut, und Herzstillstand ist noch niemanden gut bekommen...
    Mist, jetzt habe ich es ja doch getan! :) )

    Alberto Malich

    Shadowrun ist unzweifelhaft ein geniales Rollenspiel, besonders von der Atmosphäre und dem Hintergrund.
    Aber die leidigen Regeln.. wie oft gibt es da doch Dinge, die einfach nichts mit der Realität zu tun haben, in sich unlogisch sind usw.
    Hier also mal die Kritik zu Regeln, die wirklich Unsinnig sind, so wie sie da stehen.
    Also, ob zum reinen Amusement oder mit Überarbeitungvorschlägen, postet Eure Ideen.

    Ich lege mal vor:

    Meine Lieblingsregeln kennt ihr ja: Die AV Munition für Feuerwaffen.
    Mein Regelvorschlag: Verfügbarkeit und Preis reduzieren, dafür wird AV Munition genau wie normale Mun behandelt, mit einem Unterschied: Die Fahrzeugpanzerung wirkt nur halbiert.

    Dann mal Rutheniumpolymere.
    Laut dem Regeln aus M&M ist der höchste erreichbare Sichtmodifikator +12. Wie eigentlich das?
    Der höchste Sichtmodifikator ist sonst +8 - für Vollständige Finsternis. Weniger als gar nix kann ich doch nicht sehen, oder? :)
    Also: Der maximale Modifikator durch Ruthenium ist +8. Damit man aber weiß, was man mit den ganzen Bildscannern so machen kann. 3 reichen für einen Effekt, und bieten einen +2 Mod. Jeder weiterer Scanner erhöht diesen um 1.
    (Man muss sich allerdings beim Funktionsprinzip auch mal die Frage stellen, was die Polymere da abbilden - zeigen sie auch den Schatten, den der Charakter ja normalerweise irgendwo hinterlässt?)