Beiträge von Caedric

    Hoi Chummers!


    "LeChuq" schrieb:

    Die Zeit ist erst mal egal. Es geht darum, dass zwei Tätigkeiten gegeneinander arbeiten. Das kann man in einer vergleichenden Probe abhandeln.


    Wenn du andernfalls jede (Kampf-)Runde eine Probe für den Wachmann würfelst, kommt es früher oder später zwangsläufig dazu, dass er den Eindringling wahrnimmt.


    Als fieser SL ist es eine gängige Methode, seinen Spielern den Run zu sabotieren, indem man einfach oft genug die Spieler auf die gleiche Probe würfeln lässt (bis einer mal nicht genügend Erfolge hat oder patzt) bzw. die Gegner (bis einer mal genug Erfolge hat). Als fairer SL solltest du daher für die gesamte Tätigkeit (an der Wand hochklettern) nur eine vergleichende Probe würfeln lassen.


    Ich denke im Übrigen auch, dass der Spieler auf Infiltration würfeln darf, allerdings kann und sollte man die Schwierigkeit für Wachmann und Spieler mit Situationsmodifikationen anpassen, z.B. für Ablenkung, Sichtfeld, Einsehbarkeit, etc.


    Als netter SL gibst du einem Spieler, dessen Char sich auf solche Dinge spezialisiert hat, die Modifikationen vor der Probe bekannt, damit der Spieler seinen Erfolg selbst abschätzen und entscheiden kann, ob er das Risiko eingehen will. Ansonsten würde ich als SL bei Tätigkeiten, die sehr riskant bzw. wahrscheinlich nicht erfolgreich sind (und von denen man annehmen kann, dass der Char aufgrund seines Wissens und seiner Fähigkeiten sie bei einer besseren Alternative so nicht durchführen würde), den Spieler kurz darauf hinweisen, ob er das wirklich tun möchte.


    Wenn es vom zeitlichen Ablauf her passt, kannst du jedes Mal, wenn der Wachmann auf seiner Runde an dem an der Wand hochkletternden Eindringling vorbeikommt, eine Probe für den Wachmann würfeln lassen. Auch das solltest du jedoch dem Spieler vorher mitteilen, damit er darauf reagieren kann. Denn das Ergebnis bei dieser Variante ist eben: "Früher oder später wird er dich wahrscheinlich entdecken".


    Gemäß deiner Schilderung "Der Wachmann steht an der Reling und beobachtet" würde ich allerdings nur eine vergleichende Probe würfeln lassen.


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers,


    Ansonsten ist denke ich "Black Lagoon" ein ganz gutes Beispiel für eine nette kleine Runnergruppe, die sich als Söldner verdingen. Man nehme eine kleine südostasiatische Küstenstadt oder Südpazifik-Insel, die von mehreren (teilweise verfeindeten) Verbrechersyndikaten beherrscht wird. Die Runner / "Söldner" haben Kontakte zu diesen Syndikaten und/oder nehmen als Freischaffende verschiedene Aufträge dieser Syndikate an.


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Naja, prinzipiell haben alle "extremen/radikalen/exotischen" Charkonzepte so ihre Probleme mit der Gruppen- bzw- Spieltauglichkeit, sei es nun ein Verzerrter Zauberer, ein weltfremder und technophober Urwaldbewohner, ein MMVV-Infizierter oder ein Metamenschen hassendes Humanis-Mitglied.


    Die Tatsache, dass man für jedes dieser Char-Konzepte irgendwelche Gruppen- oder Runkonstellationen basteln kann, damit sie dennoch spielbar sind, ändert jedoch nichts an ihrer generellen Gruppen- bzw- Spieluntauglichkeit, im Gegenteil. Solche Chars schränken vor allem die möglichen Char-Konzepte der restlichen Gruppe bzw. die Möglichkeiten zu bestreitender Runs extrem ein, weswegen (abseits von speziellen Themengruppen) von solchen Char-Konzepten im Sinne der Fairness gegenüber den restlichen Mitspielern (inkl. SL, der womöglich auch nicht immer Lust dazu hat, Runs nach dem immer gleichen Schema zu leiten) eher Abstand zu nehmen ist.


    Deswegen kommt für mich als SL etwa kein Verzerrter oder MMVV-Infizierter als Spieler-Char für "normale" Runs und "normale" Gruppen in Frage. Im Gegensatz dazu könnte ich mir jedoch etwa einen Schwarzmagier durchaus in einer normalen Runnergruppe vorstellen, je nach Spielweise des Chars natürlich (also nicht als verkappter Verzerrter, der regelmäßig Blutrituale an kleinen Kindern durchführt und ihre rohen Herzen verspeist). Ist denke ich auch eine gewisse Spielstil-Frage, aber als SL möchte ich generell den "Psychopathen-Faktor" innerhalb der Runnergruppe möglichst überschaubar halten, dafür gibt es immerhin noch die Antagonisten (wäre für mich irgendwie auch eine merkwürdige Situation, wenn die Antagonisten neben den Runnern wie der Dalai Lama aussähen).


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers,


    Also mir als SL ist es ehrlich gesagt zu kompliziert, für jeden Fall, der nicht explizit in Regeln gefasst ist, eigene explizite Regeln in Form von Würfelwürfen aufzustellen. Da handhabe ich es lieber mit dem GMV bzw. der pösen "Meisterwillkür" (TM). Bei besonders heiklen Situationen wird der betreffende Spieler im Vorhinein auf mögliche Konsequenzen (des Scheiterns) seines Handlens hingewiesen. Wenn der Spieler einen eigenen GMV besitzt, dürfte ihm klar sein, dass eine Geisel mit Körperkontakt zum Geiselnehmer eine vollautomatische Salve aus der Uzi oder eine Ladung Schrot aus der abgesägten Schrotflinte sehr wahrscheinlich nicht unbeschadet überstehen wird, selbst wenn es für solche "Kollateralschäden" keine Regeln gibt.


    Dementsprechend entscheide ich als SL in Situationen, in denen es keine diesbezüglichen Regeln gibt oder in denen die Regeln dafür nicht eindeutig sind (ergo: die RAW keine Aussagen zu dieser spezifischen Situation treffen, z.B. zu Kollateralschäden) gemäß GMV bzw. "Meisterwillkür". Solange die Spieler wissen, dass der GMV als Entscheidungskriterium des SL in solchen Situationen dient, ist diese "Meisterwillkür" auch kalkulierbar. Man sollte natürlich trotzdem seine Entscheidungen begründen, damit sie für die Spieler nachvollziehbar sind und somit transparent und berechenbar werden.


    Wer nicht mit der "Meisterwillkür" (TM) leben kann, hat mit Pen&Paper Rollenspielen definitiv das falsche Hobby erwischt, da sich der Großteil der Entscheidungen durch eben jene Willkür definieren. Das gehört nunmal zwangsläufig dazu, denn ein SL muss häufig improvisieren und innerhalb kurzer Zeit Entscheidungen treffen, die den Spielverlauf mitunter massiv beeinflussen können. Und für viele dieser Entscheidungen gibt es eben keine eindeutigen Regeln. Deswegen ist es wichtig, dass die Spieler dem SL darin vertrauen, "faire" Entscheidungen zu treffen. Nach welcher impliziten "Regel" (z.B. GMV, Dramaturgie, Zufallswurf) er sie trifft, ist dabei letztendlich relativ egal, da diese Regeln alle mehr oder weniger willkürlich sind. Für jede spezifische Situation jedoch eine explizite Regel in Form von Würfelwürfen zu verlangen, ist meiner Meinung nach jedoch nicht praktikabel, wenn man eine halbwegs flüssige Spielsession gewährleisten möchte.


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Lustig, dass sich diese Diskussion nahezu systemübergreifend in jedem Forum findet :mrgreen: .
    Dann mal kurz meine Sicht- bzw. Herangehensweise bei dieser Unterscheidung. Ich gehe zunächst mit der Überlegung an die Charakter-Erschaffung "Was für ein Charkonzept möchte ich gerne spielen und was soll der Char daher im Spiel später können?" Danach überlege ich mir "Mit welchen Werten kann ich das gut umsetzen?" Der grobe Hintergrund steht meist schon nach der Entscheidung zu einem Charkonzept, der konkretere Hintergrund kommt dann fast automatisch bei der Char-Erstellung, wenn das grobe Wertegerüst steht. Und dann stelle ich fast immer unweigerlich fest, dass meine Char-Vorstellung mit der Begrenzung der Generierungs-Ressourcen so nicht zufriedenstellend von Start weg umsetzbar ist :?
    Und deswegen fange ich danach an zu MinMaxen, damit ich später im Spiel möglichst schnell mit den Werten an meine Vorstellung davon herankomme, wie der Char später einmal sein soll. MinMaxing ist für mich also eher ein "notwendiges Übel", um die Begrenzungen durch die Regelmechanik soweit zu minimieren, dass sie meiner Vorstellung des Chars nicht mehr so stark im Weg stehen.
    Dabei stehen bei mir nicht die Überlegungen im Vordergrund, einen Char besonders mächtig zu machen (oftmals unter Vernachlässigung des Hintergrunds), wie ich es etwa von der Powergaming-Spielweise erwarte, sondern das möglichst schnelle Erreichen einer Übereinstimmung der Vorstellung meines Chars und den regeltechnischen Werten. Sobald dieser Punkt einmal erreicht ist, kann ich mich dann an der weiteren Char-Entwicklung erfreuen. Vorher ist es jedoch eher eine Art "Leidensweg", den ich durch MinMaxing möglichst kurz halten möchte :wink:
    Ich hoffe es ist klar geworden, was ich sagen wollte.


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Also wenn die Göre eine (latente) Magierin sein soll, würde sich wohl am ehesten ein "Unsichtbarer Freund" anbieten, vielleicht ein Freier Geist (der eventuell einen Pakt mit dem Mädchen eingehen will), der das Mädchen für seine Zwecke manipuliert und gleichzeitig beschützt. Das Mädchen könnte von diesem Geist dazu gebracht werden, sich auf riskante Dinge einzulassen, wovor sie die Bodyguards immer wieder bewahren müssen. Über die Geister-Fähigkeit Verschleierung kann man dann zum Beispiel auch gut erklären, warum das Mädel "urplötzlich" verschwindet und dann irgendwo auf dem Anwesen wieder auftaucht. Je nach Geschmack könnte der Geist sogar das Mädchen besetzen und so direkten Einfluss ausüben, um seine Ziele zu erreichen. Richtig interessant wird es dann, wenn ein Erwachter Char aus dem Team dem Geist auf die Schliche kommt...


    Man kann ja anfangs das Ganze wie einen subtilen Horrorfilm aufziehen, indem die Bodyguards langsam merken, dass etwas ganz Seltsames mit dem Mädchen vor sich geht. Später dann könnte man den Fokus darauf verlegen, die Absichten des Geistes zu ergründen und zu entscheiden, ob er freundlich oder feindlich gesonnen ist. Das dürfte die Bodyguards eine ganze Weile auf Trab halten, ohne das sonderlich viel passieren muss. Idealerweise haben sie dadurch gar keine Zeit, sich auch noch um die Sicherheit des Dons zu kümmern, sodass sie das Attentat vollkommen kalt erwischt.


    Ich würde aber ebenfalls dazu raten, den Tod des Dons nicht zwingend vorauszusetzen. Du solltest drei Alternativen haben:
    a) Der Don überlebt leicht verletzt bzw. unverletzt - er belohnt die Bodyguards für ihre gute Arbeit und gibt ihnen den Auftrag, die Hintermänner des Attentats zu finden
    b) Der Don überlebt schwer verletzt und liegt im Koma, benötigt einen mehrwöchigen Klinikaufenthalt - der Don ist vorläufig aus dem Geschäft, aber weiterhin in Lebensgefahr, daher müssen die Bodyguards ihn weiterhin beschützen und sich der Übergriffe der anderen Mafiosi auf das Geschäft des Dons erwehren, bis dieser wieder die Geschäfte übernehmen kann
    c) Der Don stirbt bei dem Attentat - die Bodyguards werden gejagt und müssen nun ihre Unschuld beweisen


    Wie man sieht, ergeben sich daraus recht unterschiedliche Runs. Ich würde mich aber zuvor nicht zu sehr auf eine Alternative festlegen, sondern diese drei Handlungsstränge (grob) weiter durchplanen. Du solltest dir außerdem überlegen, inwiefern die Tochter des Dons im zweiten Abschnitt (nach dem Attentat) noch eine Rolle für den Plot spielt.


    Mir persönlich gefällt diese Plotidee ganz gut, wichtig finde ich nur, den weiteren Plotverlauf möglichst ergebnisoffen zu gestalten. Da steckt genügend Stoff für ein paar unterhaltsame Wochen drin!


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Also meine Spieldevise lautet in der Regel: Weniger Tote = weniger Ärger.


    Selbst ohne ein Menschenfreund zu sein, gebieten reine Vernunftüberlegungen, zunächst nichtlethale Mittel einzusetzen, um einen Gegner kampfunfähig zu machen. Man hat bei einem Lebenden eben einen Haufen mehr Möglichkeiten "zur weiteren Verwendung" als bei einem Toten. Zudem kann man einen lebend überwältigten Gegner sehr schnell und einfach später immer noch töten, falls er ein zu großes Risiko darstellen sollte.


    Also, man stelle sich mögliche Vor- und Nachteile eines lebend überwältigten Gegners gegenüber eines Toten vor:


    Pro:
    - Gegner als Informationsquelle (Tote reden nicht!)
    - Gegner als Geisel/Gefangener (schützt hin und wieder vor schießwütiger bzw. nervöser Opposition)
    - Gegner als weitere Verhandlungsmöglichkeit (Freier Abzug, Gefangengenaustausch, Druckmittel für Erpressungen, etc.)
    - Nachträgliche Fehlerkorrektur möglich (evtl. Schlüsselperson für Runerfolg, wichtiger Informant, etc.)
    - Keine ungewollten (evtl. vom Auftraggeber missbilligten) Kollateralschäden
    - Weniger Gefahr, einen "unprofessionellen" Ruf zu erhalten
    - Nicht-lethale Mittel sind i.d.R. legaler, weniger streng kontrolliert/lizensiert und erregen bei Kontrolle weniger Argwohn


    - Wahrscheinlich weniger Vergeltungsaktionen von Hinterbliebenen/Bekannten/Kollegen/Freunden
    - Möglicherweise weniger intensive Nachforschungen
    - Möglicherweise weniger lethale Verfolger ("Copkiller"-Syndrom: Erst schießen, dann fragen!)


    Contra:
    - Überlebender als Zeuge für nachträgliche Identifikation bzw. mit gefährlichem Wissen
    - Größerer Aufwand mit Gefangenem auf einem Run (Bewachung)
    - Gefangener als Unsicherheits- bzw. Risikofaktor (Zeitverzögerung, Täuschung)
    - Nichtlethale Mittel sind teurer (Gel bzw. SnS vs. reguläre Muni)


    - Möglicherweise mehr Vergeltungsaktionen des Opfers (persönliche Vendetta)
    - Möglicherweise Berechenbarkeit und Ausnutzung durch Opposition


    Dabei treffen einige der oben genannten Vor- und Nachteile nur dann zu, wenn man einen Gegner nicht langanhaltend handlungsunfähig machen möchte (sprich: er zeitweise bei Bewusstsein ist). Für mich überwiegen hier klar die Vorteile die Nachteile. Gelmuni etwa ist zwar 50% teurer als normale Muni, aber von der Verwendbarkeit her gleich. DIe Preisunterschiede finde ich dabei absolut gesehen vernachlässigbar, also warum sollte man sie nicht gegen lebende Ziele verwenden. Man hat kaum etwas zu verlieren, wenn man jemanden nicht (sofort) tötet, aber potentiell einiges, wenn man ihn (sofort) tötet.


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Um mal wieder zurück zum Ausgangspunkt der Diskussion zu kommen. Die Frage die im Raum stand war, was einen Schwarzmagier denn nun tatsächlich von einem Verzerrten Pfad unterscheidet. Eine Hypothese, die ich bisher gelesen habe, lautet wie folgt:


    1. Schwarzmagier: Der Zweck heiligt die Mittel
    2. Verzerrter Schwarzmagier: Die eingesetzten Mittel sind nur noch Selbstzweck


    Wenn man sich jetzt allerdings anschaut, was es bedeutet, einen Verzerrten Pfad zu beschreiten, stellt sich hier ein eher praktisches Problem: Um seinen Pfad zu korrumpieren, muss man bestimmte allgemein gültige Verbote oder Grenzen überschreiben, die innerhalb des Pfades gelten. Nun scheint es sich jedoch so darzustellen, dass aufgrund des überaus stark ausgeprägten Utilitarismus in diesem Pfad überhaupt keine solchen Verbote und Grenzen existieren, die man überschreiten könnte. Liest man sich gar den Faustianischen Magier als ein Beispiel eines Verzerrten Pfades durch, scheinen die Grenzen zum Schwarzmagier vollständig zu verschwimmen.
    Darüber hinaus scheinen auch Verzerrte Pfade teilweise noch eine "Agenda" zu haben, also ein langfristiges Ziel zu verfolgen, wohingegen sich hauptsächlich die eingesetzten Mittel "radikalisieren" (z.B. Nekromantie, Blutmagie, Pakte mit gefährlichen Freien Geistern). Dies scheint also nicht als Unterscheidungskriterium zwischen normalem und Verzerrtem Pfad geeignet zu sein.
    Was also unterscheidet einen normalen von einem Verzerrten Pfad? Die Skrupellosigkeit bei der Zielverfolgung? Ein bestimmter Grad an Realitätsverlust? Die fehlende Kontrolle über das eigene Handeln? Die Radikalität des eigenen Weltbilds? Die Unzugänglichkeit für rationale Bedenken? Die Getriebenheit durch Emotionen oder Instinkte?


    Auf jeden Fall scheint ein Schwarzmagier wesentlich dichter als alle anderen magischen Pfade am Rande zu einem Verzerrten Pfad zu stehen. Daher liegt der größte Reiz beim Spielen eines solchen Pfads wohl in der "rollenspielerischen Herausforderung" (TM) eines permanenten Tanzes auf der Rasierklinge, wo es die Grenzen von Skrupellosigkeit und Zynismus auszuloten gilt, ohne dem Wahnsinn anheim zu fallen.
    Wie so oft bei solchen Konzepten ist dies allerdings im praktischen Spiel eher ungeeignet, da es potentiell sehr viele Probleme innerhalb der Gruppe auslösen kann (Welcher Char arbeitet schon gerne mit einem Kerl zu sammen, von dem man genau weiß, dass er ihn ohne mit der Wimper zu zucken jederzeit für die eigenen Ziele verheizen würde), sehr viel Aufmerksamkeit vom Spielleiter verlangt und andere Gruppenmitglieder dadurch in den Schatten stellen kann, und vor allem wahrscheinlich nicht langfristig spielbar bleibt, weil früher oder später der Schwarzmagier auf die "falsche Seite" kippt. Nicht umsonst wird im Street Magic davon abgeraten, einen Verzerrten Pfad für Spieler-Charaktere zugänglich zu machen.


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Da hier schon mehrfach der Vergleich eines Schwarzmagiers mit einem Verdrehten und Verzerrten Pfad angestrengt wurde, hätte ich dazu mal eine konkrete Frage. Manche Beschreibungen lesen sich hier so, als ob der Pfad des Schwarzmagiers quasi per Definition schon ein Verzerrter Pfad wäre, daher würden mich hierbei mal die genauen Unterschiede interessieren.


    Oder, um es in einer Frage zu kulminieren: Was würde sich ändern, wenn ein Schwarzmagier seinen Pfad korrumpiert?


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummer!


    "Ultra Violet" schrieb:

    Aber zurück zu SR hier gibt es "noch" keine echten Dämonen (wie sie in Earthdawn die 4. Welt heimgesucht haben), zwar gibt es ein Erwähnungen (sogar mit Werten), aber das ist alles vor 2057 geschehen und ist durch die Drachen-Trilogie hinfällig. Kurz gesagt, es muss schon sehr viel passieren das die Dämonen wirklich auf der 6. Welt wandern.


    Also soweit ich die Hintergrundtexte aus dem Street Magic verstanden habe, dürften die dort beschriebenen Schattengeister ziemlich deckungsgleich mit dem Konzept der (Minor) Horrors in Earthdawn sein, wenn auch wahrscheinlich etwas weniger mächtig. Das dürfte "dem Feind" bzw. "echten Dämonen" somit am nächsten kommen.


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Ich hätte da auch mal eine kleine Frage, falls sie gestattet ist. Vorab: Ich habe die Suchfunktion benutzt, jedoch dabei meine Frage nicht unter den Suchergebnissen gefunden. Eventuell habe ich es auch einfach übersehen, dann bitte ich um Nachsicht und evtl. einen Link zum entsprechenden Thread. Ich habe zwar einen alten Thread zu SR3 gefunden, allerdings ist das ja nicht mehr unbedingt SOTA 8) Ich hoffe, ich bin hier mit meiner Frage richtig. Falls das nichts für kFkA ist, kann ein Mod das auch gerne verschieben.


    Ich frage mich schon seit einer ganzen Weile, inwiefern eigentlich Bluffen regeltechnisch abgehandelt wird, ergo: mit welchem Skill wird der Erfolg eines Bluffs ermittelt? Spontan fallen mir dabei mehrere Skills aus dem sozialen Bereich ein, von Con über Negotiation bis zu Intimidation. Gibt es für Bluffen überhaupt den einen Skill, oder würdet ihr je nach Situation sogar unterschiedliche Skills dafür verwenden (oder einfach CHA werfen)?


    Interessant wäre außerdem, welche Spezialisierung für Bluffen eurer Meinung nach am geeignetsten erscheint. Passt eine der vorhandenen Spezialisierungen, oder wäre das eine eigene Spezialisierung?


    Schonmal vielen Dank für die Antworten!


    MfG,
    Caed

    Hoi Chummers!


    Wie wäre es denn stattdessen eine Nummer kleiner mit einer selbstgebauten Arkologie, als quasi-autonome "Stadt-in-der-Stadt"? Das dürfte immer noch groß und frei gestaltbar genug sein, um darin plausibel einige Runs unterzubringen, gleichzeitig kann man es halbwegs frei in bereits bekannte Städte einbauen, sodass es nicht im vollkommen luftleeren Raum steht. Die Kontraste kann man dann mit "(vermeintliche) Sicherheit innerhalb der Arkologie" vs. "(vermeintlich) gesetzloser Raum außerhalb der Arkologie" setzen, je nach Gusto mit quasi beliebig häufigen "Grenzüberschreitungen". Am Rande der Arkologie-Grenze hat man dann quasi die bescheideneren Gegenden, und im Zentrum die luxuriöseren Gegenden, ganz wie in (post)modernen Städten. Und die Slums liegen dann direkt auf der anderen Seite des Zauns.


    Analog zu dem Renraku Arcology Shutdown-Abenteuer kann man das ganze auch als Closed Room-Szenario für eine "Bedrohung von Innen" benutzen, ohne dabei gleich die angrenzenden Stadtgebiete (unmittelbar) mit hineinzuziehen. In einer Arkologie kann man auch besser die Konzern-Allmacht darstellen, einfach als exterritoriales Gebiet deklarieren und sich dann nach Belieben frei in der Ark austoben. Im Übrigen denke ich, dass Racoon City auch eher diesem Arkologie-Gedanken entspricht, falls man dafür eine SR-Analogie haben will.


    MfG,
    Caed

    Hi Chummers!


    Die Frage bei einem Char mit LOG 1 und CHA 1 ist wohl eher, wie man irgendwie plausibel erklären soll, dass er mit diesen Werten bisher (in den Schatten) so lange überlebt habt? Falls man sich diese Frage gar nicht erst stellt, braucht man sie natürlich auch nicht zu beantworten. Ob es einem Spaß macht, einen Soziallegastheniker mit dem logischen Denkvermögen eines Toastbrots zu spielen, sei mal dahingestellt.


    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass du dir mit dem mystischen Adepten eine denkbar ungeeignete Klasse zum MinMaxen herausgesucht hast. Das ist für mich eher der klassische Fall "Alles gewollt, aber nichts richtig hinbekommen":
    - Er wird nie so gut wie ein reiner Magier werden, da ihm die Magiepunkte für die Spruchzauberei und Geisterbeschwörung irgendwann fehlen werden.
    - Er wird nie so gut wie ein reiner Adept werden, da ihm die Magiepunkte für die Adeptenkräfte irgendwann fehlen werden.
    - Er wird nie so gut wie ein Streetsam werden, da er die Essenzpunkte für die tolle Cyber- und Bioware irgendwann nicht mehr nutzen kann.


    Du hast also ewig viele Baustellen zum Karma und Geld versenken, kommst aber in keinem Punkt an einen wirklichen Spezialisten auf diesem Gebiet heran.


    MfG,
    Caed

    Hallo zusammen,


    Ich habe eine Frage bezüglich des Lernens von Zaubern. Ich habe mir die Regeln dazu durchgelesen und mich nun gefragt, ob es für einen Magier auch möglich ist, einen neuen Zauber durch Instruktionen von einem Lehrer im Astralraum zu lernen, wenn beide sich astral projezierend zu einer "Lehrsitzung" treffen. Da es anscheinend auch möglich ist, durch Instruktionen über die Matrix zu lernen, sollte das zumindest theoretisch möglich sein. Eventuell ist aber alleine das astrale Projezieren schon so anstrengend, dass man sich nicht mehr gescheit auf das Lernen des Zaubers konzentrieren kann. Ein weiteres Problem stellt eventuell die maximal mögliche Aufenthaltsdauer im Astralraum dar, da man ja mindestens acht Stunden pro Tag (ununterbrochen?) mit dem Lernen des Zaubers zubringen muss. Andererseits könnte das Lernen im Astralraum ebenso wie die Bewegungsgeschwindigkeit und das allgemeine Handeln schneller vonstatten gehen.
    Eine weitere Frage ist, wie die Voraussetzung mit der magischen Grundlagensammlung in diesem Fall gehandhabt wird. Kann man bei gleicher Tradition (und Erlaubnis, den geschützten Bereich zu betreten) die des Lehrers mitnutzen oder benötigt man trotzdem noch seine eigene?
    Was spricht aus eurer Sicht dafür und was dagegen, neue Zauber durch Instruktionen im Astralraum zu erlernen, und würdet ihr soetwas zulassen oder nicht? Warum jeweils? Was für Voraussetzung müsste man erfüllen, um so zu lernen? Und für wie gefährlich und umständlich haltet ihr das im Vergleich zu den "herkömmlichen" Methoden?


    Das Lernen von Zaubern durch Spruchformeln kommt auf Grund der Tradition nicht in Frage, und das persönliche Treffen ist auf Grund mehrerer Faktoren (einem mächtigen gemeinsamen Feind, keiner tauglichen SIN, etc.) zumindest derzeit für beide Seiten sehr riskant. Deswegen kam mir diese Idee. Sollte das nicht möglich sein, müsste ich versuchen, mich von meinen Lehrer über die Matrix unterweisen zu lassen. Wie habe ich mir das dann vorzustellen? Ich stelle mir das Vermitteln über die Matrix reichlich schwierig vor, da ich ja keine Magie in der VR wirken kann, um meinen "Lernerfolg" zu testen, oder mache ich das dann sowieso erst Zuhause innerhalb meiner magischen Grundlagensammlung?


    Vielen Dank erstmal für's Lesen und Antworten!


    MfG,
    Caedric