Beiträge von Tommycore

    Hi!


    Der Threadtitel sagt ja schon fast alles. Wenn ich z.B. die Askennen-Probe verdeckt würfel, dann weiss der Spieler nur das er keine Cyberware gesehen hat. Solange es sich nicht um ein Ziel handelt welches höchstwarscheinlich nicht vercybert ist, bleibt dabei dann immernoch die Frage für ihn ob er nur nen schlechtes Ergebnis erzielt hat, die Probe evtl. sogar nen Patzer ergab, oder das Ziel wirklich nicht vercybert ist. Etwas was, wie ich finde, die Immersion des Spiels eigentlich doch stark fördern sollte. Tatsächlich habe ich aber einen Spieler der darüber kreuz unglücklich ist.
    Wie handlet ihr das in euren Runden? Dürfen die SCs ihre Wahrnehmungs/Askennen/etc. Proben selbst würfeln, womit sie sofort wissen wenn ihr ihnen falsche Resultate nennt weil sie gefumblet haben? Ich halte es generell gut Spieler- und Charakterwissen soweit machbar immer schön nah aneinander zu halten, und ich würde als Spieler auch selber nicht gerne meine Wahrnehmungs- oder sonstige Proben würfeln, bei denen mein Chara nicht sofort und unmmittelbar das Ergebnis bekommt...

    Heheh, generell würde ich dir zustimmen. Aber nicht bei Steffi. Die wird nicht, wie die meisten Anfänger, da sitzen, die Klappe halten und passiver Beobachter spielen. Sie wird eher schauen was Alex (der andere Magierspieler) macht, wird immer wieder fragen ob dieses oder jenes machbar ist, und von Anfang an voll dabei sein. Ich hab sie ja schonmal beim spielen erlebt. Steffi ist intelligent und phantasivoll genug um sich schnell reinzufuchsen und hat ne viel zu große Klappe als das Schüchternheit sie hindern würde. Normalerweise ein berechtigter Einwand, aber in dem Punkt macht ich mir bei ihr echt keine Sorgen ;)


    Aber genau für sowas gibt's ja die Introphase. Damit die Spieler sich an das Setting der Kampagne akklimatisieren können. Und auch ohne die Gabe 'Gesunder Menschenverstand' würden die anderen und ich sie vorwarnen wenn sie etwas dummes tun will.

    Hi!


    ALTA-Run
    Wir wollen demnächst eine SR-Kampagne starten, und ich werd leiten. Ich möchte meine Kampagne hier mal vorstellen und würde gern Feedback kriegen, was ihr so davon haltet. Meine Spieler sind mit einer Ausnahme allesamt relativ erfahren (mehrere Jahre PnP-Erfahrung, meist auch in Bezug auf SR) und haben auch schon selber geleitet. Die einzige Ausnahme ist ein Mädel welches bei uns dann das zweite mal Shadowrun spielt und auch sonst kaum PnP Erfahrung hat. Sie spielt einen der Magier.


    Den Tag im Titel hab ich genommen da ich weiss das manche meiner Spieler hier im SL-Only Bereich unterwegs sind, und ich nicht will das sie aus Versehen hier drauf klicken und sich den Spaß versauen.


    Grobe Skizze
    Wir wollen eine Kon-Kampagne spielen. Die Spieler werden der frisch gegründeten A.S.E.A. (Abteilung für Sonstige Externe Angelegenheiten) von [srwiki]Emerging Futures[/srwiki] zugeteilt, praktisch als bezahlte Konzern-Shadowrunner. Die erste Phase der Kampagne soll Punktetechnisch relativ normal starten (400GP +/- ~10GP 'falls es knapp wird'* + bis zu ~15 Karmapunkte für gut ausdetaillierte Hintergründe) und sich größtenteils auf Konzernboden bzw. in den Zonen NRWs abspielen, wo keine offizielle Krähe danach kräht was da abgeht. Heisst erstmal Runs gegen den Konzern aufklären, den Abteilungsleiter zu inoffiziellen Treffen als Leibgarde begleiten, übermütigen Gangs nen Dämpfer verpassen, derlei Sachen. Dabei werden die Spieler auf drei Artefakte stoßen, die dem Konzern in Dunkelzahn's Testament vermacht wurden. Zwei davon wurden schon vor Jahren gestohlen. Diese drei dienen als Gefängniss für eine uralte, extrem mächtige Kreatur.
    Der zweite Teil der Kampagne, wenn sich die Spieler eingelebt haben in ihre Rollen, das Intro durchgespielt ist, etc., soll dann auf epischem Niveau stattfinden, heisst: ab einem bestimmten Punkt, den die Spieler spontan-demokratisch entscheiden können, werden sie ein vielfaches an Karma bekommen, und dafür werden die Konsequenzen ihres Handelns drakonischer sein. So werden dann z.B. auch Runs auf gegnerische Konzerne stattfinden. Hier werden die Spieler rausfinden das es sich bei der Kreatur um einen Geist handelt, später noch irgendwann dass dieser Geist ein Blutgeist ist. Zwei weitere Artefakte stellen den Schlüssel für das Gefängniss besagten Blutgeists dar. Bringt man alle 5 zusammen, kann man mit einem bestimmten Ritual den Geist beschwören, und, 'höchstwarscheinlich' (keine Sorge, ist ganz sicher, kann nix schiefgehen *fg*), unter die Kontrolle des Ritualleiters zwingen. Damit kommt es dann auch zum großen epischen Showdown: Entweder beschwören sie den Geist, was natürlich völlig daneben geht, und sie müssen ihn aufspühren und sich mit ihm prügeln, oder aber mit einer der anderen Fraktionen die die Kontrolle über den Geist haben wollen.


    Rollen
    1x Matrixexperte (Technomancer)
    2x Hermetischer Magier
    1x Sam & Face


    Ich erhoffe mir durch die Rollenverteilung möglichst wenig Downtime einzelner Spieler, da so in der Beinarbeitsphase der Sam Connections abklappern kann, während die Magier ihre Rituale abhalten und die Technomancerin in der Matrix sucht, und in den 'heissen' Phasen natürlich alle ihre offensichtlichen Rollen übernehmen können.


    Wichtige NSCs
    - Jonas Brechmer:
    Abteilungsleiter der A.S.E.A. und ein initiierter Drake-Magier, wobei letzteres aber erst später rauskommt. Er wurde von [srwiki]Eliohann[/srwiki] vor dem Crash für [srwiki]NeoNET[/srwiki] geworben, hat sich mit [srwiki]Celedyr[/srwiki] gut gestellt, und hat nach der Übernahme EFs durch NeoNET in der A.I.S. (Abteilung für interne Sicherheit) gearbeitet. Unter seinem Kommando ist eines der Artefakte abhanden gekommen. Um ihm mehr Möglichkeiten, und die Chance seinen Fehler wieder gut zu machen, zu bieten, hat Celedyr ihm seine eigene Abteilung gegeben, und ihm aufgetragen die beiden gestohlenen Artefakte wiederzubekommen, mit der Aussicht darauf die Abteilung behalten zu können wenn er seine Aufgabe erfüllt. Er ist den SCs sehr freundlich gesonnen, solange sie Erfolge vorweisen, und würde sie nicht leichtfertig opfern.
    - Merlin Mayer:
    Abteilungsleiter der A.I.S. Er ist vom Vizeabteilungsleiter nach Jonas' Fortgang befördert worden, und steht seinem früheren direkten Vorgesetzten recht freundlich gegenüber. Obwohl ihm sehr unwohl bei der hohen Geheimhaltungsstufe der A.S.E.A. ist, vertraut er doch darauf das Jonas und seine Leute keinen Mist bauen. Was nicht heisst das die A.I.S. nicht ab und an mal als Ärgerniss auftreten wird. Die A.I.S. leidet an dem Ruf ziemlich undicht zu sein.
    - Alexander Prijnik:
    Forscher bei Emerging Futures. Er hat damals die Artefakte untersucht.
    - Lofwyr:
    Hat Wind davon bekommen das Dunkelzahn EF diese Artefakte vermacht hat, und will den Geist vernichten, da er ihn für zu gefährlich und mächtig hält.
    - Celedyr:
    Will den Geist erforschen, um ein tieferes Verständnis der Blutmagie zu erlangen ('Know thy enemy'), und um die Forschung wie man Geister an und in die Matrix bringen könnte, vorran zu treiben.
    - Alamais:
    Gönnt seinem Bruder den Geist nicht (Geschwisterneid), und denkt sich das es eine coole Sache wäre einen derart mächtigen Geist befehligen zu können.
    - Mugshot (Crossfire):
    Eine ehemalige NeoNET-Spinne, der beim Crash 2.0 seine ID verloren hat und in die Schatten abgetaucht ist.
    - Breaker (Crossfire):
    Trollischer Kampfadept, ist in den Strassen Bottrops großgeworden, und hat nach seinem Erwachen von einem anderen Adepten seiner Gang (den Schwarzen Ratten) eine mehr oder minder nützliche Ausbildung erhalten, weswegen Crossfire ab und an mal besagte Gang unterstützt.
    - Halo (Crossfire):
    Der orkische Magier des Teams hat als Kind eine klassische Magierausbildung von NeoNET erhalten, wurde aber, nachdem er mit 13 das Schulgebäude abgefackelt hat, verstoßen. Nach ca. anderthalb Jahren auf der Strasse hat ihn dann Jormungandir entdeckt, und mit ihm zusammen Crossfire gegründet. Stets treu ergeben folgt Halo eine Spinnenkatze (Wildwechsel S. 37 mit leicht abgeschwächten Werten und der Critterkraft Wandhaftung).
    - Jormungandir (Crossfire):
    Eine dänische Strassenklaue, die in Dänemark heiratete und zwei Kinder bekam. Als sie ihre kleine Familie nicht mehr finanzieren konnte, fing sie mit kleineren 'Runs' an. Als ihr Arbeitgeber dahinterkam floh sie nach England, um dort ein paar Jahre in den Schatten zu laufen. Dort verschuldete sie sich allerdings bei einem Schieber, und floh dann mit ihrer Familie nach Deutschland um unterzutauchen. Sie spricht nur sehr gebrochen Deutsch.


    Storytree
    I. Akt - Willkommen bei Emerging Futures

    • Die erste Aufgabe
      Die SCs sollen einen am Vortag ausgeführten Run rückgängig machen, indem sie aus einem Labor entwendete Forschungsergebnisse zurückholen. Das Team welches da bei EF eingestiegen ist (Crossfire), hat sich in einer als HQ umgebauten, verlassenen Fabrikhalle verschanzt. Der Prototyp ist bei ihnen in der Zeche Zollern, allerdings hat Jormungandir die Chips mit den Forschungsdaten mitgenommen, und befindet sich zu hause. Die Idee ist, das die Runner ganz normal den Auftrag von Jonas bekommen, über verschiedene Hinweise auf Crossfire stoßen und dann sich in der Halle mit dem Team prügeln. Nach dem Kampf geben die Crossfire-Mitglieder klein bei, verraten ihre Chefin, und die SCs fahren zu ihrer Wohnung (Z-Zone). Wenn sie Jormungandir dort konfrontieren wird sie bereitwillig die Chips rausrücken, allerdings wird ihr 5-jähriger Sohn eine Knarre ziehen und den SCs sagen sie sollen seine Mutter in Ruhe lassen...
      Hier wird noch keine große Story abgehen. Abgesehen von dem moralischen Dilemma sollte dieser Run pretty straight forward verlaufen.
    • Hilfe, Notfall!
      Ein wichtiger Mitarbeiter des lokalen Foschungsteams (Alexander Prijnik) wurde bei einer 'Kneipentour' entführt, und die unvorsichtigen Ganger haben seiner Familie eine Lösegeldforderung geschickt. Prijnik hatte dummerweise einige äußerst relevante Daten auf seinem Komm, welches die Ganger separat an einem anderen Ort aufbewahren. Jonas fordert primär die Wiederbeschaffung des Kommlinks, will aber möglichst auch den Aktivposten nicht verlieren. Dementsprechend werden die SCs sich entweder für eines von beidem entscheiden, oder aber an zwei Stellen zeitgleich zuschlagen müssen.
      Die Spieler sollen am Rande davon erfahren das Dunkelzahn dem Konzern irgendwas vererbt hat, kriegen allerdings keine genaueren Daten darüber was das war oder was damit passiert ist.


    2. Akt - Die Rückführung von Dunkelzahn's Erbe
    3. Akt - Der Schlüssel
    4. Akt - Showdown



    Ja, ich weiss, es stehen noch nicht allzu viele Runs fest, bislang eigentlich mehr ein grober Rahmen als sonstwas. Also, Ideen & Vorschläge? ^^
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    * Z.B. hat die Technomancer-Spielerin nochmal ein paar GP für 2 Connections gekriegt, die einfach für nen stimmiges Charakterkonzept rein mussten (ihren alten Mentor und den früheren Teamleader), für die aber absolut keine Punkte mehr da waren.

    Hm, die .exe des RC II ist schon ein wenig älter. Habt ihr mal versucht die im Kompabilitätsmodus auszuführen? Erstellt und getestet wurde der RC II unter Windows XP.

    @ Lofy
    Hm, da sprichst du ein paar interessante Dinge an...


    Also XML werden wir auf jeden Fall nutzen. Einerseits eben um den von dir genannten Effekt einzubringen, andererseits könnte so z.B. ein selbst erstellter NSC einfach in eine XML Datei abgespeichert werden und an den nächsten weitergegeben werden. Und um die Lokalisation zu realisieren hatten wir auch an XML gedacht. Sämtliche Buttonlabels, Menüeinträge, etc. werden mit Namen in eine XML Datei gepackt, die wird ausgelesen, und anhand dessen dann alles beschriftet. Willst du den RCIII in eine andere Sprache übersetzen kannst du einfach die XML Datei copypasten, neu benennen, inhaltlich übersetzen - und fertig.


    Thx 4 the input =)


    @ Garon
    Danke, werd ich mir mal näher anschauen.

    Hoi Chummers!


    Der ein oder andere wird sich sicher noch an den RC II erinnern. Grade habe ich eine freundliche Mail von Pegasus bekommen - wir dürfen die Fortsetzung schreiben *gg*


    Also, ich würde alle Interessierten einfach mal bitten ein wenig mit zu brainstormen: Was würdet ihr euch wünschen? Welche Features würden euch weiterhelfen? Worauf würdet ihr besonderen Wert legen? Lasst eurer Fantasie freien lauf, spinnt ruhig rum und scheut euch nicht Ideen einzuwerfen die völlig neben der Realität liegen. In einer derartig frühen und konzeptionalen Phase gibt es einfach keine 'falschen' Ideen, und man sollte nichts ausschliessen. Dementsprechend bitte ich euch auch keine Ideen von anderen zu kritisieren.


    Fest steht bisher lediglich das der RC III in Java entwickelt wird und natürlich, wie gewohnt, als Freeware seine Runde machen wird.



    Also, schiesst los ;)
    Tommy

    Hi.


    Ganz kurz am Rande: Der Link auf der letzten Seite führt zum Demothread. Ob dort auch ein funktionierender DL-Link für die Komplettversion steht, weiss ich nicht. Wer ihn noch suchen sollte - siehe meine Sig, ihr dürft auch gerne direkt verlinken.


    So. Nun zu den Fragen die ich mal so ganz grob rausgelesen hab:

    • Was soll das mit dem Kindergarten in die Luft jagen?
      Gegenfrage: Warum denn nicht? Klar ist es eine der warscheinlich grausamsten Aktionen die man bringen kann, aber wenn der Johnson den Kindergarten als stöhrend sieht, wer soll ihn daran hindern ein Team Runner anzuheuern? Und, sry, aber die SR-Welt ist nunmal nicht grade rosarot und nett. Jeder mag seine eigenen Grenzen ziehen, und wem der Run nicht gefällt, der soll halt aus dem Kindergarten ein Fabrikgelände o.ä. machen. Als SL könnte man Johnson auch vorher lügen lassen, und behaupten lassen statt des Kindergartens befinde sich dort etwas anderes, harmloses, und dann schauen wie die Charaktere darauf eingehen...
      Mann darf auch gerne auf 'Neu' klicken wenn das Gesammtergebnis Mist ist. Ich habs irgendwann mal grob überschlagen, und das Ergebnis waren etwa 10^67 mögliche Kombinationen. Das da nicht jede einzelne Sahne ist, dürfte auch klar sein...



    • Zum Vorwurf das der RCII nur total schräge und unzusammenhängende Sachen bringt: Erstens ist er dafür gedacht Anregungen zu geben, und zweitens sind das zigtausend Kleinigkeiten die quer durcheinandergewürfelt werden. Man kann theoretisch gesehen alles unter einen Hut bringen. Nur muss man dafür meist auf mehreren Ebenen gleichzeitig durcheinander planen. Dafür kriegt man am Ende richtig schön komplexe Runs dabei raus. Nehmen wir Stompys Beispiel:
      Zitat

      der Elf, der den Metas eins auswischen will, indem er ohne weiteren Sinn ein Haus beobachten lässt und die Runner in REICHSMARK :roll: bezahlt.


      Johnson (Elf), hat Fehlinformationen bekommen, nach denen in dem Zielhaus extremistische Metatreffen stattfinden sollen. Aus irgendeinem Grund kann er diese Organisation, oder halt Metas generell, auf den Tod nicht leiden. Also lässt er das Haus erstmal beschatten. Gleichzeitig gehen seine Aktien und alles in den Keller, und er ist nicht mehr all zu flüssig, also bietet er den Runnern seine antiken Reichsmark als Bezahlung. Oder aber man lässt vorher die Runner von einem anderen Johnson anheuern, sie sollen solche Reichsmark für seine Sammlung auftreiben. Mit ein bischen Beinarbeit kommen sie auf den fehlinformierten Elfen. Einbrechen ist nicht, dafür sind die Münzen zu gut bewacht. Aber man könnte ihm ja ein Tauschgeschäft vorschlagen. Was weiss ich, war jetzt nur ne spontane Idee...


      Noch ein Beispiel (auch direkt aus dem RCII):

      Zitat

      Magier streiten sich. Zum Glück hat der eine Schattenbeziehungen. Zum Glück für die Runner. Zum Pech für den Anderen wird ihm bald ein böser Fehler unterlaufen.Johnson möchte ein Paket abgeliefert haben. Das Paket enthält eine Bombe. Die Runner werden, was Inhalt und Verwendungszweck betrifft nicht aufgeklärt, bzw. erhalten falsche Informationen
      Der Run soll an folgendem Ort stattfinden: Münster
      Die Runner haben 7 Tage und 4 Stunden. Das Zielobjekt wird verhältnismässig sehr stark bewacht. Es sollen keine Spuren zurückgelassen werden. Johnsons Ziel ist es seine Karriere voranzubringen. Das Ziel der Instanz über Johnson ist es einen persönlichen Feind zu schwächen. Die Opposition lässt die Runner durchkommen weil sie davon profitieren. Die Runner bekommen NeoNET-Konskript. Die Bezahlung ist für die Runner etwas höher als normal. Der Vorschuss wird ca. 43% betragen.


      Hm, Magier sind schon etwas schwerer, hab ich nur einmal kurz gespielt...
      Also, Magier1 (Johnson), ist Schüler von Magier2, während Magier3 ein ehemaliger Schüler von Magier2 ist. M1 heuert die Runner an, und sagt das sie M3 ein Paket bringen sollen. Angeblich sind dort illegale Substanzen drin, die LS hinterher finden soll (wenn überhaupt was über den Inhalt gesagt wird). Drin sind zwar illegale Substanzen, allerdings sind die auch hochexplosiv, und da liegt noch ein Zünder bei, den M1 natürlich behält. Zeitrahmen ist klar. M3 ahnt wohl schon was, und hat sich deswegen einen eigenen Personenschützer angeheuert. M2 hat M1 den Auftrag gegeben, und verspricht ihm irgendwas besonderes dafür, wenn er den ehemaligen Schüler um die Ecke bringt. Selber kann er es nicht tun, da er unter Beobachtung steht, oder weil er seinen Schüler testen will, o.ä.
      Bezahlung ist auch klar.


    Also, ja, stimmt, der RCII bringt ziemlich wirre Sachen raus, aber hey - er ist ja schliesslich auch für Anregungen gedacht. Wenn ihr Fragen habt - haut rein. Ihr könnt mich auch gerne per PN anschreiben :wink:

    Zitat

    Quelle
    Aufspüren von Drogen und Sprengstoffen Fünf Mitarbeiter des Forschungszentrums caesar haben mit der Biosensor GmbH, Bonn, ein Unternehmen zur Sensortechnik ausgegründet. Gemeinsam mit dem schwedischen Partner Biosensor Applications AB werden hochempfindliche Geräte zum Aufspüren von Drogen und Sprengstoffen entwickelt und vermarktet. Die Besonderheit der Geräte liegt in einer Kopplung von Mikrosystemtechnologie und Biotechnologie aus mehreren caesar-Arbeitsgruppen. Erste Geräte für Anwendungen in der biologischen Forschung sind bereits am Markt. Ihren Zielmarkt bilden nun Sicherheitsdienste, Polizei und Grenzbehörden. Anwendungsfelder werden bei der Sicherung von Großveranstaltungen und an Flughäfen gesehen. Schnelles und einfaches Auffinden von Drogen und Sprengstoffen wird hier immer wichtiger.


    Klingt nach den ersten Ansätzen für nen Chemsniffer.


    Die GlamGuns sind ja echt... PussyLike... Wer bitte kommt auf die Idee nen metalliclilanen AK-47 ins Gefecht zu ziehen 8O

    Aber mit der standart 72dpi-Bildschirm Auflösung wirste da nicht viel Spaß dran haben. gedruckt (auf auf Shirts) sieht das dann etwas pixelig aus. Hohl dir nen Vektorgrafikproggi, zeichne es nach, und speicher es dann in ner Auflösung von am besten so 150dpi ab. In entsprechender Größe natürlich ;)


    30 Tage Trialversionen kriegst du hier. Illustrator zum nachzeichnen, das ganze dann markieren, Strg+C drücken, und in Photoshop in eine vorher erstellte Datei einfügen.

    *looooooool* Wie geil ist das denn?!!! *lach*


    Mir ist grad noch einer eingefallen. Hab mal nen selbstgebasteltes HorrorRPG geleitet. Wir waren grade dabei die zweite Nacht am Stück durchzumachen, spannende Szene, ich hab runtergezählt...


    4..
    3..
    2..
    1..
    *BOOM* <- Tür fliegt auf und die Mutter von dem, bei dem wir da gezockt haben kommt rauf: "Möchte jemand Chips?"


    Wir saßen alle halbwegs da, halbwegs in Deckung gesprungen, Panik in den Augen...


    Ich meinte dann nur noch "Naja, vllt. sollten wir nen kleinen Break einlegen. XYZ*, du wolltest doch noch auf Toilette, und..." - "Och NÖ! (Ganz kleinlaut) Zu spät...!"


    Wir haben gelegen xD



    *Weiss den Namen ned mehr ^^

    @RvD: Exakt meine Meinung. Dreks Karneval *hehe*


    Mein erster SR-Chara war nen vollvercyberter Riese mit Konsti & Stärke 15. Wenn das mal kein PG war. Trotzdem hat er den dritten Abend ned überlebt...


    Naja, eine der lustigsten Situationen war glaub ich, als ich mal als kleiner Junge in ner Runde von Leuten mit jahrelanger Spielerfahrung gesessen hab, und die (DSA) den Kopf von irgendnem Kerl abgeholt haben, von nem Kopfgeldjäger, und dann zu irgendeiner Hütte in der Stadt bringen mussten. An den Wachen vorbei etc. Die waren am rätseln wie blöde wie sie den Kopf da rein schmuggeln könnten, als ich irgendwann meinte "Warum habt ihr dem Kopfgeldjäger nicht seinen Rucksack abgekauft?" Entgeisterte Blicke. Einer meinte "Ja, weil der natürlich keinen dabei hatte!" Auf mein "Doch, da hat der den doch rausgezogen!" hat der Meister dann nen halben Lachflash gekriegt xD


    Sonst fällt mir spontan nix mehr ein... ^^


    Das labern die da so zumindest... Ist zwar weder aussagekräftig, noch eine zufriedenstellende Antowrt auf deine Frage, aber immerhin ein Ansatzpunkt ;)