Beiträge von Dark Angel

    Hallo Chaki, die Matrix-Hausregel mit Triggersteps hab ich mal hier gepostet:


    http://www.sr-nexus.de/bb/sr4-…usregel-t5166.html#130858



    Medizinmann :


    Die Metas in SR3 hatten mehr Aufbaupunkte, ja, allerdings war es da ein wenig unkritischer weil man nicht auf eine bestimmte Maximalpunktzahl an Attributen beschraenkt war wie in SR4. Da wurde verrechnet mit +2 auf ST und -1 auf CH zum Beispiel, in SR4 sind einfach die Grundwerte hoeher, dadurch kann man auf eine wesentlich hoehere Gesamtpunktzahl an Attributen kommen im Vergleich Meta vs. Mensch.


    Was die Problematik der Quality Magician angeht, muss ich selbst eingestehen dass ich dazu keine echte Loesung haette. Ich find es nur doof, dass man quasi fast jeden weltlichen Char fuer ca. 35 Punkte noch zusaetzlich magisch machen kann.


    Zum Thema Edge und Karma... ja, Karma war total overpowered bei lang gespielten Chars. Edge ist allerdings schon von Spielbeginn an krass, dafuer entwickelt es sich nicht mehr so extrem wie frueher Karma.

    Hallo Leute,


    da ich diese Hausregel im allgemeinen Regelforum erwaehnt habe und Chaki nachgefragt hat, erlaeutere ich sie hier mal.


    In meiner Gruppe herrscht eigentlich Einigkeit darueber, dass die neue Matrix eigentlich nicht wirklich durchdacht ist wenn man sich mal die Wuerfelzahlen ansieht auf die z.B. ein Technomancer kommen kann und dann ein relativ sicherer Node. Vor allem finde ich es daemlich, dass quasi jeder Node on-the-fly gehackt werden kann wenn man einen guten Decker/Technomancer hat, da herrscht ein ziemliches Wuerfel-Ungleichgewicht. Was uns ebenfalls weniger gefaellt, ist dass quasi schon in der Kaffeemaschine Ice lauert...


    Unsere Aenderungen sind folgende:


    1. System- und Firewallstufen koennen hoeher als bis 6 gehen. Das ist SL-Entscheid, allerdings ist 6 das Limit fuer tragbare Geraete.


    2. Beim Hacken eines Systems sammelt der Node Erfolge an, analog zum SR3-System, wo die Anzahl der angesammelten Erfolge des Knotens (Sicherheitskonto genannt) dann Sicherheitsgarben in Form von Ice usw. ausloest. Das passiert natuerlich nur, wenn der Decker es ueberhaupt in den Node rein schafft, ansonsten muss er draussen bleiben.


    3. Ist der Decker im Node, kann das System weiter Erfolge ansammeln. Das haengt vom Account des Deckers ab (User, Superuser oder Admin) und davon was er damit genau machen kann. Eine normale Datei zu veraendern ist kein Problem, das wird das System wohl kaum pruefen. Allerdings bedeuten kritischere Operationen (wieder SL-Entscheid) allerdings, dass der Node mit seiner Systemstufe wuerfelt (Firewall beim Einbrechen, System wenn schon drinnen) und weiter Erfolge ansammeln kann. Die Erfolge muss der SL sich mitschreiben und dann werden evtl. Ices ausgeloest. Im zu hackenden System muss also nicht unbedingt von vornherein irgendwelches krasses Ice rumlaufen, was ich wesentlich realistischer finde. Natuerlich wird in stark gesicherten Systemen Ice trotzdem Standard sein, aber eben nicht in der Kaffeemaschine oder dem erstbesten Magschloss.


    4. Je nach "Zustaendigkeit" der Nodes und Aufbau (z.B. in einer Pyramide oder so) kann der SL entscheiden, dass der Decker einen Teil seines Sicherheitskontos behaelt (z.B. die Haelfte) und es so fuer ihn schwieriger wird, sich in weiteren Nodes desselben Hauptsystems unentdeckt zu bewegen.



    Joah.... das ist soweit mal alles. Wenn ihr konstruktive Gedanken dazu habt und nicht nur meckert weil es Hausregeln sind, schreibt mir einfach mal was ihr denkt!

    .... finde ich eigentlich ziemlich viele in SR4.


    Eines vorweg, ich mag SR4 allein deswegen schon sehr, weil die leicht hirnrissigen statistischen Unterschiede bei Mindestwuerfen aus SR3 durch das neue System eliminiert wurden. Auch ist SR4 ein wenig ausgeglichener in der Hinsicht, dass 1 oder 2 Wuerfel nicht soo viel ausmachen.


    Was ich ziemlich schlecht finde:


    1. Charaktererschaffung


    Alle Metatypen haben am Ende mehr Attributspunkte als Menschen, was ich sehr fragwuerdig finde. So sind Magier z.B. sehr sehr oft Elfen und Sammys Orks, einfach weil es rechnerisch gut ist.


    Edge ist overpowered wenn es im hohen Bereich angesiedelt ist.


    Die Qualities Adept, Mythic Adept und Magician sind eigentlich zu billig, jeder kann einen Mix-Charakter bauen. Eine Regelung die das aendert faende ich gut, vielleicht in der Art dass man mehr zahlen muss und dafuer nicht mit Magie 1 startet.


    Generell finde ich schlecht, dass es bestimmte sehr wichtige Attribute gibt und es sich eher lohnt das Attribut zu steigern als die Fertigkeit. Vor allem wenn man sich die Karmakosten im Spiel anschaut.


    2. Kampf


    Ich finde die DV gegen Wuerfel Regel totalen Schwachsinn, aber da stimmen wir wohl alle ziemlich ueberein. Das war mit das erste was wir in der Gruppe abgeschafft haben.


    Nur so als Anmerkung, die Regelungen zum Ausweichen finde ich gut. Allerdings ist es ein manchmal schwer, Charakteren mit hoher Agility und dem passenden Weapon Skill auszuweichen.


    3. Magiesystem


    Da haben wir in der Gruppe die zweite grosse Aenderung, es gibt bei uns einen zweiten Resist (quasi die Schadensvermeidung wie beim Schiessen) gegen Kampfzauber. Denn der Wuerfelunterschied zwischen Angreifer (Magic z.B. 5, Spellcasting 5, 2 Wuerfel von einem Fokus = 12) und Verteidiger (Willpower z.B. 4) ist viel zu extrem. Und Entzug kriegt man mit den richtigen Spruechen eh keinen.


    Geister finde ich in hoeheren Kraftstufen ziemlich extrem, vor allem mit Kraeften wie Fear. Das Beschwoeren der Geister ist okay, Binden gleicht oft fast Selbstmord.... auch nicht so toll.


    4. Matrix


    Hier haette man mal die Wuerfelzahlen von Hosts bzw. Sicherheitssystemen mit denen eines Technomancers vergleichen sollen... das beisst sich ziemlich. Mir persoenlich gefaellt es gar nicht, dass quasi jeder Node gehackt wird und schon in der Kaffeemaschine Ice lauert... totaler Schwachsinn. Da fand ich das SR3-System mit Triggersteps toll, eine Abwandlung dieser Art spielen wir auch.


    5. Ausruestung


    Es gibt ein paar Dinge die einfach overpowered sind wie z.B. Synapsenbeschleuniger, die baut sich quasi jeder Magier oder Ki-Ad ein. Da herrscht ein totales Ungleichgewicht zu der Ki-Kraft Increased Reflexes.


    6. Neuere Buecher


    Das Street Magic finde ich gelungen, bei Inititiationsfaehigkeiten muss man aufpassen z.B. bei Invoking. Das Augmentation ist auch ganz okay, allerdings sind Sachen wie Genetic Optimization overpowered (vergleich das mit dem Vorteil Aussergewoehnliches Attribut...). Das Arsenal haben wir noch nicht.


    Mal gucken was ihr so dazu meint


    Gruss


    Dark Angel

    Hi,


    ich wollte eh mal was zu TMs und Hackern fragen.


    Ich persoenlich bin inzwischen vom SR4 Regelwerk zur Matrix ziemlich angenervt, weil TMs und Hacker nur von extrem-Sicherheitsmassnahmen aufzuhalten sind. Wenn ich mal gucke wie lange ein 400BP-Standardchar, aus dem man einen guten Techno gemacht hat, braucht, um einen Firewall-6-Node zu hacken ist das einfach lachhaft. Ich finds schon arg stoerend wenn man mit "normalem" guten IC und recht hohen Firewall-Stufen trotzdem keine Hacker draussen halten kann. Das einzige was dann geht sind Sicherheitsdecker auf sie hetzen, aber das find ich ziemlich uebertrieben, weil die auch wieder scheissgut sein muessen um einen Techno zu verhauen.


    Was das Hacken von Cyberware angeht, finde ich die Regeln ziemlich schwach weil sie wenig genaues aussagen. Wenn der Hacker die Ware findet hat sie im Prinzip keine Chance mehr. Allerdings muss man sagen dass das nicht so ganz einfach ist weil der kluge Sammy vielleicht das WiFi abschaltet. Trotzdem kann der Hacker in jeder Nicht-Kampf-Situation quasi jedes Commlink hacken... *kotz*.


    Sehe ich diese Dinge soweit falsch oder wie geht ihr mit Hackern in eurer Gruppe um?


    Gruss Dark Angel[/b]

    Hallo Leute,


    mal eine Frage zu Foci, bei uns in der Gruppe gibt es da eine kleine Unklarheit.


    Das SR4 Regelwerk sagt:


    "Power foci are the most potent and treasured of all. Possession of a power focus feeds a magician’s Magic directly, making her efforts more powerful in all forms of magical ability. A power focus adds its Force to all tests in which the magician’s Magic is included. A single power focus can increase a magician’s ability to cast spells, call on and control spirits, and bypass astral barriers. A power focus does not help in Counterspelling a hostile spell as it is cast, nor can it duplicate the unique ability of a weapon focus."


    Ich habe das "feeds a magician's Magic directly" bisher so interpretiert, dass der Power Focus seine Stufe auf das Magie Attribut addiert (quasi wie in SR3). Auch der Satz mit "increase a magician's ability to cast spells...." war meiner Meinung nach die Bestaetigung weil man ja nur eine Kraft von Magic x 2 als maximal Kraft sprechen darf. Aehnlich ist es mit Geistern oder dem Durchbrechen von Barrieren.


    Allerdings hat meine Gruppe jetzt eingewandt, dass der Fokus nur Wuerfel auf die Wuerfelpools gibt. Leider steht keine absolut eindeutige Formulierung da.


    Wisst ihr was davon stimmt? Erhoeht sich das Magie-Attribut oder gibt der Fokus nur Wuerfel dazu? Im Endeffekt ist der Unterschied ja der, dass ein Mythic Adept dann mehr Kraftpunkte hat mit dem aktivierten Fokus bzw. ein Magier kraeftigere Sprueche/Geister sprechen/beschwoeren kann.


    Vielen Dank im Voraus fuer eure Antworten!!

    Sir, ohne Dir jetzt dumm kommen zu wollen, aber woher nimmst Du die Sicherheit dass man Foki aus dem Astralraum angreifen kann?? Ich mein, es ist schon so dass man die aktiven Foki im Astralraum sieht, klar. Aber was Angriffe darauf angeht, hab ich im SR4 GRW und im Street Magic nichts dazu gefunden. Auf Seite 184 steht unter Astral Combat nur etwas zu Charakteren oder Dualwesen (bzw. Wards). Es ist mir schon klar dass ein aktiver Fokus auch im Astralraum da ist, aber abgesehen von Astralen Signature (S. 182), Astralem Tracking (S. 185) und von der Tatsache abgesehen dass sie im Kapitel "The Astral World" als astrale Formen beschrieben sind habe ich gar nichts dazu gefunden. Und wenn das geht einen Fokus anzugreifen (z.B. einen Waffen- oder Powerfokus), womit wehrt sich das Ding? Und wieviel Schaden muss ich machen? 7, 8 oder 10 Kaestchen?
    Oder kann es sein dass es nicht moeglich ist den Fokus an sich zu vernichten solange er nur astral angreifbar und nicht physisch angreifbar ist?

    Hallo Leute,


    ich hab mir im SR4 (NICHT SR3!) mal die Regeln zu Foki durchgelesen, und dabei ist mir etwas aufgefallen.


    Foki muessen zwar wie frueher auch gebunden werden, aber nirgendwo steht ob und wie man Foki angreifen kann. Ist es nach SR4 moeglich einen Fokus (wenn er aktiviert ist) im Astralraum anzugreifen oder dient der Fokus nur als Link fuer Zauber auf seinen Besitzer oder so? Es waere super wenn ihr ne Quelle dazu habt!


    Vielen Dank im Voraus!




    P.S.: Ich hab in nem anderen Thread gelesen, dass man angeblich unbegrenzt viele Foki einer Art haben kann. Im SR4 GRW steht allerdings drin, nur 1 Foki jeder Art (also nicht z.B. 2 Kraft-Foki). Gibt es da ne Errata von der ich nichts weiss??

    Hi,


    erstmal danke fuer die Antworten!


    Wie macht ihr das mit dem Konvertieren? Wir wollen wohl von SR3 auf SR4 umsteigen. Einige Charaktere sind quasi nicht konvertierbar, z.B. ein Otaku mit Cyberware hat beim Konvertieren so seine Probleme wegen Magieverlust. Wir wollen daher es so machen dass man einen neuen Charakter baut nach SR4 und dann das Karma des "alten" SR3 Charakters (120 BP) und das Geld verwendet zum Verbessern. Wie macht ihr das wenn ihr konvertiert? Behaltet ihr den Karma-Wert (SR4 ist ja ein wenig karmaintensiver) und was macht ihr mit dem Geld? Teilt ihr das Geld durch 4 oder so?


    Gruss und Danke


    Darkangel

    Hallo Leute,


    als vorherige SR3-Spieler wollen wir als Gruppe auf SR4 umstellen und da find ich es ganz interessant mal zu vergleichen wieviele BPs ihr so euren Anfangscharakteren gebt. Insgesamt ist SR4 ja eher auf Low Power ausgelegt. Gebt ihr dann mehr als die 400 vorgesehenen BPs?


    Schreibt einfach mal was ihr so denkt dazu!