Beiträge von Doc_Rattie

    "Medizinmann" schrieb:


    meinst Du spätes Erwachen ?
    so jemand sollte auch einen Fokus binden können,er ist ja quasi "am Erwachen"


    Ich meine Spruch-/Geistertalent und Astrale Wahrnehmung.
    Damit ist man ja weder Zauberer noch Adept, trotzdem denke ich, sollte man es dort können, da die Vorteile sonst ziemlich schwach sind (meine Meinung).


    "Jabberwocky" schrieb:


    sicher?


    ja:


    GRW(d): S.85, rechte Spalte, Foki. "Adepten können nur Waffenfoki an sich binden. Zauberer und Magieradepten können alle Fokusarten an sich binden"


    Zu den oben genannten Vorteilen konnte ich diesbezüglich in SM nix finden


    MfG Doc

    nen Fukus, egal welcher Art, wirckt nur, wenn du ihn an dich gebunden hast. Sonst ist es halt nen ganz normaler gegenstanden.
    Zauberer können alle Foki binden.
    Adepten nur Waffen-Foki.
    Alle anderen können keine binden.


    Wobei ich als Sl auch mti mir reden lassen würden, ob jemand mit teilweise magischen fähigkeiten (durch die Vorteile auser SM), Waffenfoki binden kann.
    Das steht zwar nicht explizit in den Regeln, aber bei den Vorteilen ist man ja nicht in der lage, CW/BW zu benutzen, daher ist nen Foki meiner meinung nach nen kleiner Esatz, der nen paar nette Möglichkeiten gibt, ohne, das es den Char zu mächtig macht.

    also als Sl würde ich das meinen Spielern nicht erlauben, weil es mir unlogisch erscheint, wüsste aber nicht, ob im Regelwerk was dazu steht.

    ich fände es als Meister schon recht hart, dem Spieler beim ersten Run des Chars gleich am Anfang für längere zeit aus dem Rennen zu nehmen. Die Tatsache, dass die teure Ausrüstung weg ist und man nen Vermerk bei Lone Star hat, dass die bei weiteren Kontrollen genau aufpassen und einen im Zweifelsfall ein sacken reicht schon, um dem Spieler klar zu machen, dass er Gesetzte nicht nach belieben brechen kann...

    Wenn du keine Sin hast, gibts es dich offiziel nicht un du hast keine Recht.
    Jeder der es schafft, kann dir deine CW abnehmen, ohne, dass du einen schutz dagegen hast.
    Gerade in der ADL wird man das in jedem Gefängnis auch machen. Du kannst ja eh nix dagegen sagen. Nen paar Chummer von mir haben da richtig problemme wegen Besitz von Waffen gegreigt. Wenn du da als Mörder unterwegs bis, denke ich mir, könnte man das ganze auch noch schneller "lösen".
    Wie genau es gehandhabt wird würde ich aber Fall und SL abhängig machen.


    Wenn ichs richtig in errinerung hab, stehts auch im GRW sehr drastisch beschrieben drin.

    Naja, von nem Haus alleine kann man nicht leben.
    Lebensstil umfasst mehr als nur die Wohnung in der er lebt, sonder auch Essen, Kleindung, Steuern, Rechnungen, Versicherungen, etc.
    Daher würde ich ihm nen Haus wie einen Lebensstil berechnen( vgl. S261-262, dGRW). Damit müsste er 100 Monate für einen Lebensstil bezahlen um ein Haus und die Passende Versicherung für die Zeit zu kriegen.
    Ein Haus selbst würde ich aber frühestesn ab Mittelschicht erlauben (was dann auch nur nen kleines ist). Eigentlich lohnt sich ein solches erst als Oberschicht.
    Falls er wirklich nur das nackte Haus will und auf so Sachen wie Versorgung, Versicherungen, Steuern... erst einmal verzichtet, würde ich ihm 1/2* 100 Monate zahlen lassen und dann jeden Monat die halben lebensstilkosten.


    Was er dann an Sicherheits etc. haben will, muss er sich selber kaufen. Dafür bietet es sich an, das er sich einen richtigen Lagenplan des hauses mit Kameras, Schlössern,... zeichnen, da kannst du als Meistern dann auch besser mit arbeiten.

    Dinge, die mir so einfallen, das Leckerlies/belohnungen:
    - eine connection(wenn es sich um jemanden nicht zu starkes handel). zB geht nen beteiligter nach dem Run nicht einfahc sonder lässt ihnen seine Nummer da, um später noch mal zusammen zu arbeiten.
    - Steigerung von Sprachfähigkeiten. Wenn zB jemand sehr gut ausspielt, dass er die Sprache noch nicht richtig beherrscht, dass er dann hinterher nen Punkt mehr darin kriegt.
    - Man hat bei jemandem einen Gefallen frei. Wobei hier darauf zu achten ist, dass derjenige, bei dem man ihn hat nicht zu mächtig ist.
    - Dinge, die reinen Sammlerwert haben und von den Runnern gesammelt werden um hinterher sagen zu können: "Guck mal, was ich schon alles tolles gefunden hab". Man hat zwar meistens nicht viel davon, aber es macht richtig Spass. solche Sachen zu sammeln. Mein SR3-Car ist so an folgende Dinge gekommen: 3 Goldmünzen aus dem 15.Jhr.; seltene Edelstahl-Würfel; ein Cyberdeck, dass alle momentan auf dem markt erhältlichen übersteigt (aber nur in seinem Tresor liegt); ein Buch in Gartenzwerg-Größe; ein Gartenzwerg-Bier und ein Gartenzwerg-Pronobild (o.O).
    - Wenn die Runner richtig gut ausgespielt haben, würde ich ihnen auch wohl "magische Gegenstände" geben. zB kleine Waffenfoki bei coolen Waffen, andere kleinere Foki, Talismane, bessere Programme, neue(vieleicht auch bessere) Cyberware, Fetische oder Dinge mit anderen befähigungen. Halt alles, was die Runner als Belohnung sehen und das sie stärker macht, ohne sie übermächtig zu machen.

    Ich würde nen DatenStick nehmen, der nicht per Wifi zugänglich ist. Schlichtweg keinen zugang zur Matrix hat, da die Technik dafür da nicht drin ist. Zugänglich ist er dann nur durch einen Anschluss, der keinen normalen stecker hat, sondern irgend einen Spezial-Anschluss und nur authorisierte Personen haben das passende Kabel, um ihn aus zu lesen.
    Ist zwar von der Technik her, soweit ich weiss, nicht im GRW enthalten, aber als Spielleiter würde ich das so einfach machen.
    Damit sollte es für sie keine Möglichkeiten geben, an die Daten zu kommen, solange sie es nicht sollen.

    "Cajun" schrieb:

    Das ist ein merkwürdiges Kriterium. Wie kommt es dazu?


    Da ich keien Ahnung hab, was die Regeln sagen, kann ich mich darauf konzentreiren, meinen Char aus zu spielen. Wenn ich irgendwo würfeln muss, sagt mir der Spielleiter zwangsläufig, was es zu würfeln gilt, das reicht. So kann ich in Ruhe spielen und das machen, was Spass macht, ohne mir imer sorgen darum machen zu müssen, wie hoch die Chancen dafür sind, dass es klappt. Das ist wesentlich entspannter, als bei allen Regel-sachen immer darüber nach zu denken,w elche Regeln zum Tragen kommen.

    Zugegeben, es steht nirgendwo, ob sie die Läufe unterschiedlich oder Paralel geschossen werden. Aber ich finde es nur logisch, dass sie paralel abgeschossen werden.
    a) steht im Text:" ... werden die Patronen hinereinander in jedem der vier Läufe gestapelt, so dass sie extrem schnell kurze Salven abgegeben werden können." Daraus würde ich schließen, dass das schnelle schießen daraus resultiert, dass die 4 läufe auf einmal schießen und so eine hohe schussrate erreicht wird.
    b) finde ich es ziemlich abwegig, eine waffe zu baun, die zwischen verschiedenen munitionstypen hin und her schalten kann. Als waffenhersteller würde ich davon ausgehen,d ass immer nur ein muni-typ benutzt wird oder man das magazin wechselt, wenn man einen anderen braucht.


    Außerdem stell ich mir das von den regeln her recht umständlich vor, sich immer darüm zu kümmern, aus welchem lauf man wie viel geschossen hat, etc.


    Aber da es keine klare angabe gemacht ist, würde ich die entscheidung die die hand des jeweiligen SL legen.

    Also meiner Ansicht nach, haben die meisten Runner schon Erfahrung als Runner haben, wenn man anfängt sie zu spielen. Die wenigsten Spieler fangen ganz bei Null an, vollkommen ohen Connections und ohne jedwede Wissensfähigkeiten, die mit Krimminalität (was in den meistne fällen ja irgendwie mit Runs in verbindung zu bringen ist). daher würde ich so erstmal nur von wenigen Runenr behaupten, dass sie neulinge sind, irgendwie hat jeder schonmal was damit zu tun gehabt und die meisten Spieler gehn auch davon aus, dass ihre Chars vorher schon mal mit den Schatten zu tun hatten (natürlich schwankt die intensität von Char zu Char). So hab ich das jedenfalls erlebt.


    Wenn es darum geht, ob ein Runner Profi ist, würde ich das nicht am karma festmachen, sondern am Verhalten auf Runs. Nen totaler neuling kann sich schon professionel verhalten und seinen auftrag ohne persönliche einflüsse erledigen, wärdend auch nen 1000-karma-Char sich noch wie nen totaler afänger anstellen kann und die größten fehler machen kann (zB betrunken auf nen Rung ehen).


    Wenn es darum geht ob ein Runenr gut/stark ist, hängt das immer von der "Charakter-Klasse" ab. Für nen magier wird es mit 50 karma schwierig, zu initieren und das magieatriebut auf 7 zu steigern, wärend nem Sam das schon reichen kann, um die wichtigen skills zu maximieren und sich von dem erlangten Geld genug Cyber- und Bioware zu hohlen, um richtig hart zu zu haun. Und es spielt dabei auch noch eine Rolle, wie gute/viele Connectiosn er hat, denn über die kann er meist auch sehr viel erreichen.


    Insgesamt würde ich sagen, ist für die Proffesionalität eines runners eigentlich nur entscheident, wie gut der Spieler ihn spielt, dann werden die Fähigkeiten Zweitrangig.



    Wegen dem Ruhestand:
    Meine ansicht nach kann ein Runner dann in den Ruhestand gehen, wenn er es will (und es zu seinem Konzept passt), genaue regeln dafür gibt es nciht (was auch gut ist^^). Aber spätestens, wenn der Spielleiter keien Herrausforderungen mehr für ihn findet, sollte er in den Ruhestand gehen, dann es dann langweilig würde ihn zu spielen, was ihm sicher auch nicht gut tut.

    *nochmal altes zeug aufwisch*

    "Medizinmann" schrieb:

    Ausserdem gibt es in SR4 keine Domänen mehr, warum sollte es dann dementsprechende Begrenzungen geben


    Domänen gibt es schon noch, bei den angabend er Hintergundstrahlung (vgl. Straßenmagie). Aber da beziehen sie sich nur darauf, für wen die Strahlung positiv und für weni sie negative ist. Aber begrenzungen, das der zauberer bestimmte sachen nur in bestimmten Domänen machen kann, gibt es nicht mehr. Und da man meistens ja in nicht verstrahlten gebiet spielt, sind Domänen eher unwichtig geworden.


    "Cajun" schrieb:

    JETZT, in der 4. ist es sogar noch schlimmer geworden. Ich mach einen Schamanen Ki- Zauberer daraus und bekomm mega Rabatt für Rabatz. Hingegen ist ein (klassischer) Metamenschlicher Schamane jetzt wirklich gef...rustet.[...]


    Ich stime dir zu, dass man aus nem Elfischen (Adepten-)Magier (schamane) das meiste potential raus holen kann. Solange man aber nicht auf totalses powergaming aus ist, sonder seinen Char schön ausspielen möchte, kann man auch gut Zwerge oder Menschen als Magier nehmen.
    Was mit eher stört ist, dass ein Troll-Magier nciht wirklich spielbar ist. Charisma maximal auf 4 und Logik maximal auf 5 lässt einem bei jedem zauber 2 mal überlegen, ob man das Risiko, den Entzug nicht zu schaffen, eingehen will(und bie orks ist es ähnlich, auchw enn das Problemm da nciht ganz so groß ist).
    Was ich sehr schade finde, da es in offizielen werken viele Ork- und Troll-schamanen gibt. z.B. das Cover des GRW, die schamanen unter den Archetypen oder die Schamenen der Roten Korsaren im Buch Sturmvogel von markus Heitz.
    Zugegeben, beid er verteilung der Attribute lässt es sich schwer einrichten, das Orks udn trolle genauso gute Schamanen wie menschen und Zwerge abgeben, aber es sist schon schade, dass es so ist. So wird einem (mir jedenfalls) der spass an dieser art von Schamanen so ziemlich geraubt.

    "Grey Ice" schrieb:

    a) welche Möglichkeiten, sich stilvoll und erfolgreich eine neue Karriere anzufangen fallen euch für diesen Char ein


    Mit 110 Karma muss sie ja eigentlich schon ziemliche Profi-einbrecherin sein. Daher wäre meine erste Idee, dass zum legalen job zu machen:
    Du machste nen eigenes kleines Unternehmen auf, dass gegen bezahlung Alarmanlagen testet. Wichtig ist dann nur, dass du dir 2-3 erste jobs an land ziehst, um zu nem Ruf zu kommen. Wenn sie so gut ist,w ie ich sie einschätze, sollte sie nach den ersten Aufträgen schon potentiele Kunden von ihren Fähigkeiten überzeugt haben.
    Heut zu Tage lässt sich mit dem Job ja schon gut geld verdieden, dann sollten solchen Leute in SR noch mehr gefragt sein, wo dort die "kriminalitätsrate" viel höher ist.


    Weitere Ideen wären:
    - Guhljägerin (ja ich hab bei einem Buch geklaut, aber das viel mir nunmal gerade ein.
    - Sicherheitsbeauftragte bei nem einflussreichen Schieber
    - Sicherheitstechnik-entwicklerin (wo auch immer)
    - Stadtkeigerin (dann musst du dir auch nicht lange sorgen um den lebensstiel machen ^^)
    ...


    Wigentlich kannst du dalles machen, was du gut findest und was halbwegs zu ihren Fähigkeiten passt.


    "Grey Ice" schrieb:

    b) wie habt ihr eure Chars bis dato in Rente geschickt?


    Leider hab ich noch keinen Char, der das könnte. Mein einziger SR3 char ist noch nicht gut genug dafür und ich spiel ihn zu gerne, um ihn in Ruhestand zu schicken.
    Und bei SR4 leite ich immer nur, da krieg ich keinen Char zusammen, der irgendwie zu karma kommt.

    "ChromeMage07" schrieb:

    ich hätte da mal nach dem Durchlesen von SR4 und Street Magic eine Frage: Wie hoch sollten Magier Kampfzauber sprechen dürfen? Beispiel: Vollmagier mit Magie 5, Drainpool von 13 spricht nen Stunbolt Kraft 10 und nimmt durchschnittlich 3 Treffer von der Spellcastingprobe dazu, was zu einem Niveau von 13S führt. Was haltet ihr davon? Lässt euer Sl das nicht zu, lasst ihr das selber sein oder knallt ihr die Strassensams einfach über den Haufen damit (die können sich ja nur mit ihrer Willenskraft verteidigen, von Edge mal abgesehen)?


    Also das von dir beschreibene beispiel würde ich nicht zulassen, aus 2 Gründen:
    a)Es gibt bei SR4 keinen Drainpool mehr (sondern edge) und dem entsprechend darfst du das so nicht machen.
    b)In SR4 können 13S jedem egal sein, da es die einteilung L-M-S-T nicht mehr gibt und es so auch keine Folgen hat, wenn du S-Schaden machsten, daher kann man sich das auswürfeln spaaren.


    Insgesamt würde ich sagen, entscheide dich, ob du SR3 oder 4 Spielen willst, aber vermisch nicht die regeln von beiden, da kommt nur komisches zeug raus. (oder wenn du das nicht vorhattest, zeig eindeutig an welches du meinst)

    Hoi Chummer, ich hab da ein Verständnissproblemm bei der Meditation. Man muss folgende Probem ablegen:
    Ko + Wi (Ch * St, 1 Tag) und
    Lo + Ge (Int * Re, 1 Tag)
    Dabei hat man 4 * angestrebter Initationsgrad an Tagen Zeit.
    Da mir das recht schwierig schien, hab ich mir mal den erstbesten Magier, den ich gefunden hab geschnappt und das ausgewürfelt. Danach hab ich mir das ganze mal ausgerechnet:
    Die Werte des Char:
    Ko: 3 Wi: 4 Ch: 7 St: 3
    Lo: 5 Ge: 3 Int: 3 Re: 3
    d.h. ich hab 7 würfel um auf 21 zu kommen(bei der ersten probe). Rechnerisch brauch ich dafür schon 9 Tage.
    Bei der Zweiten Probe habe ich 8 würfel um auf 9 zu kommen. Dafür brauche ich 4 Tage (aufgerundet). Also insgesamt 13.
    Daraus folgt, das man dass erst aber Gerad 3 (knapp) schaffen kann.


    mMn wiederspricht dies aber der idee hinter Meditation. Durch das meditieren konzentriert sich der zauberer auf die in ihm ruhende Magie und versucht sich mit ihr in Einklang zu bringen um so besser aus ihr schöpfen zu können. Das das auf dem ersten Gerade schwer (bis unmöglich) ist, ist ja verständlich, da er da noch unerfahren ist und sich noch nicht viel mit der Magie in sicha useinander gesetzt hat. daher passt es, dass es von grad 1 -> 2 etwas leichter wird. Aber bei noch weiter steigendem Grad müsste es doch immer schwieriger werden. Der Zauberer versucht sich dann ja mit immer mehr aspekten seiner Magie in einklang zu bringen, aber mit je mehr er das schon ist, um so schwieriger ist es doch, sich auf einen neuen ein zu stimmen.
    Um meine ansicht an einem Beispiel zu verseutlichen(auch wenns sehr abstrakt is): Sehen wir die Magie als "wellen" und der Magier kann 6 Grade erreuchen, so hat jeder grad eine eigene Schwinngung, die er durch die Meditation herausfinden will um sich immer mit dieser in einklang bringen zu können. jedes mal ist es ein ausprobieren, bis er eine wellenlänge findet und je mehr verscheidene unbekannte wellenlängen noch da sind, um so einfacher ist es, zufällig auf eine zu stoßen, wenn man nach ihr sucht. und dem entsprechtend wir es von mal zu mal schwerer.


    Wie sehr ihr das: Ist meine sehe ich das richtig (und die regeln passen nicht richtig) oder hab ich da das falsch verstanden (wenn ja, wie ist es richtig zu verstehen) ??


    MfG Doc

    Also wenn du ganz umbedingt einen Drachen spielen willt, tu das, aber ich würde dir auch davon abraten:
    a) ist ein Drache viel zu stark um ihn in normale Runs ein zu bauen als SC. Mit nem NSC Drachen ist das schon schwer, mit nem SC wird es noch viel schwerer
    b) "[Drachen] sind große saurierartige Kreaturen von gewaltiger Intelligenz ..." (GrW S.295- Absatz: Dracoformen, Z.2f.). Da Drachen um einiges intelligenter als Menschen sind, ist es als Mensch schwer, dies angemessen nach zu spielen.


    Da es von den Regeln her nicht angedacht ist, Drachen zu spielen, wirst du da auch niergends etwas zu finden. Daher setzt dich nen Abend lang mit deinem Sl zusammen und ustert euch selbst Werte zu sammen, bei denen ihr denkt, dass ihr damti spielen könnt und dann lass dem SL viel Zeit, nen abenteuer dafür zu erfinden, denn das wird sicher nicht leicht für ihn.


    Zu guter letzt solltest ihr das entweder als Solo-Run machen, oder deien Mitspieler ähnlich starke Chars kriegen (unsterbliche Elfen, Jahrtausende alte Zwerge, ...). An sonsten wird es für sie ganz schnell langweilig, da sie im vergleich zu dir nichts können und alles was sie machen könntest du genauso gut(wenn nicht sogar besser) machen. Und jeden gegner, an dem sie hart kämpfen, knippst du einfach so aus (auch schon als junger drache).

    Um das problemm mit den zu wenig Punkte für zu viele interessante Fähigkeiten mit dem desm Solo-Abenteuers zu kombinieren, würde ich das so machen:
    Der Hacker beginnt am Anfang nur mit gering-stufigen Programmen (gerade bei den teueren) und hohlt sich für die Punkte die dadurch frei werden nen paar mehr fähigkeiten. Erklären ließe sich das darüber, dass er neuling ist, der sich bisher eher nur Hobby-mässig mit der Matix beschäftigt hat und nun in die Schatten eintachen will. Er merckt dann aber schnell(vielleicht anch eurem ersten oder zweiten Run), dass seine Programme nicht die besten sind und weil er jetzt ja ein Runner ist, will er sich bessere auf Runenr-weg hohlen, sprich er klaut sie. Dazu sucht er in der Matrix erstmal nach Kons, die programme entwickeln (damit lernt er schonmal was über datensuche), dann schaut er sich den laden aus der nähe an (seine nicht-matix fähigkeiten wollen ja auch beschäftigt werden) und zu guter letzt bricht er dann per matrix ein (damit lernt er dann, wie ein matix-angriff läuft).
    Somit hättest du für ein ein Spannendes abenteuer, er kann auch außerhalb der Matix noch was und du kannst nebenbei noch nen bischen kontrolieren, was er an programmen kriegt, um ihn nicht gleich zu mächtig zu machen.
    natürlich müsstest du dich dabei auch entsprechend auf so einen Run vorbereiten udnd ei Matrix-regeln genau kennen.
    (ich hoffe das is anregung genug fürs erste^^)

    ich würde es eher anders herum machen. Wenn So viel krach gemacht wird, dass die Öffentlichkeit von dem Run mitkriegt, gibts 20% weniger bezahlung.
    So wie ich meine Runner kenne, würden sie eher auf die 20%, die als zusatz angeboten werden verzichten, als vorher alles auf den kopf zu stellen, um den perfekten(und gewaltlosen) plan zu kriegen. Wenn man nun sagt, es gibt 205(oder vielleicht sogar noch mehr) abzug, wenn der Run an die Öffentlichkeit kommt, wirkt das viel abschreckender.