Beiträge von Doc_Rattie

    hmm, das errinert mich an meine ersten Run. War nen Multiuserrun uaf ner Con mit 3 4rergruppen. Unsere gruppe bestand aus 2 neulingen udn 2 leuten mit nen bischen erfahrung. Unsere aufgaben war es Daten aus einem Server zu klauen. Da sich dummer weise kein Decker eingefunden hatte, sah es von vornerein recht schlecht aus. Dieser serve befand ich auf einem dick bewachten Kon-gelände auf das noch eine gruppe einbrechen musst.
    Da wir wie gesagt kaum bis keine erfahrung hatten, haben wir uns zwar ettliche pläne einfallen lassen, wussten aber bei keinem sicher, wie gut er klappen kann. Da es uns zu riskant erschien, über den Zulieferer rein zu gehen, entscheiden wir udn für Fallschiermspringen (keiner der chars hatte das vorher gemacht). Dabei schafften wir es jeden Hinweis der SL, dass die Idee einfach nur sau dämlich ist, zu ignorieren^^.
    Das Abspringen lief dann so ab, dass wir alle 5-6 Würdel hatten und gegen 13nen würfelten. Es hat genau einer geschaft (ich).
    Bis dahin gings noch, der Arlam war noch nicht ausgelöst (der eine, dem der Falschierm nicht auf ging... ist "zum glück" auf nen nachbargelände gekracht^^). Vorbei war es erst, als einer der vorbeigesprungenen dann über die mauer klettern wollte und dabei natürlich gefasst wurde. In Folge dessen wussten die Kon-leute, dass noch eine gruppe kommen würden (durch foltern, etc.), die damit auch hochgenommen wurde.
    Insgesamt waren damit 6 von 12 leuten tot und nur einar der 3 teilaufträge wurde erfüllt. aber es hat auch etwas gutes, ich komm nie wieder auf solche Ideen ^^

    "Metatron" schrieb:

    Bin schon fast fertig... Ich brauchte nicht mal ein Wörterbuch :D


    Frage: Soll ich es Online stellen wenn ich fertig bin?
    Dann wär es zum ziehen bereit und niemand bräuchte mehr sein Englisch an dem Original zermürben.


    Fänd ich cool. Und dann kreigst du auch genug anerkennung dafür, dass du dir die arbeit gemacht hast^^

    "Jabberwocky" schrieb:

    ich gebe dir recht, magische sicherheit gibt dem magier der gruppe was zu
    tun und ist von daher ein schönes und wichtiges element. aber magische sich-
    erheit ist nicht allgegenwärtig und kostet auch ne menge. ein hüter wäre für
    meinen geschmack in diesem szenario das höchste der gefühle.


    Der Hüter muss ja aber auch irgendwo her kommen. in dem meosten fällen wird er von einem Magier kommen. Und diesen würde ich halt fest einplanen, dass du dir für ihne ien paar werte überlegst und ihn dann en Hüter aufziehen lässt und er dann ine nen Urlaub nach Grönland fliegt (...). Aber ich würd mir immer vorher schon als NPC bauen, da man damit flexibler ist.
    Wenn einem wärend dem Run auffällt, wenn die Runner den Hüter des Magiers zertrümmen, könnte der ja mal nen watcher schicken, kannst du ihn halt einfach eine watcher erschaffen lassen(ja, man kann der watcher auch einfach frei erfinden, aber dabei unterlaufen einem halt leicht feherl, da magie ja nunmal ziemlich komplex ist). Oder ein Spieler kommt auf die Idee kommen, den Hüter genau zu askenne und sich das Arer muster genau ein zu prägen. Wenn die Runner dann die nächste paus ehaben, setzt er dann alles in bewegung, um den Magier zu finden und stattet ihm dann nen besuch ab. Wenn du dafür keinen Magier vorbereitet hast, musst du fix einen improvisieren. Prizipiel hab ich zwar nix gegen Improvisieren (im gegenteil, ich mach es auch oft), aber bei magier halte ich das für etwas riskant, da Magie ziemlich vielseitig ist und sehr viel möglcih sit aber auch bedacht werden muss. Daher passiert da beim improvisieren schnell mal nen Fehler, was sehr leicht tödlich sein kann.
    Daher find ich es halt besser, im zweifellsfall zu viel gemacht zu haben udn den Magier nie wirklich zu brauchen, als dann auf einmal ohne da zu stehen.



    Nun gut, dass ist geschmacks sache. Ich baue meinen Plot meistens recht schlicht auf: Es gibt einen ausgansort und ein Ziel, in die ich am meisten arbeit stecke und gelegentlich gibt es das auch mal, dass es nur einenw eg gibt, der dann auch ausgearbeitet wird(wenn nur einen Tunnel in einen Höhle rein fürht und die zu massive ist, sich schnell genug nen eigenen zu machen, gibt es halt nur diesen einen...). Wie sie vom Start zum Ziel kommen, bleibt dann ihnen überlassen ich arbeite nur ein paar sachen aus, bei denen ich denke, das sie darauf zurück greifen werden.
    Aber wenn sie sich total in die falsche richtung bewegen (obwohl sie zum ausgang der höhle wollen, rennens ie immer weiter rein), geb ich ihnen dann halt auch kleine Hilfestellungen, die es ihnen ermöglichen, wie zu dem zu kommen, was sie wollen(ein uraltes richtungsschild, auf dem die schild auf dem sowas in der art steht:" u n -->) . wenn sie andersrum ihr ziel viel zu schnell erreichen (hmm, da is nen hölenbeispielschwer. ... Anstatt ordentlich nach ihrem Ziel zu suchen, sprängen sie einfach alles weg, was so aus sieht, als könnte es im weg sein), lege ich ihnen auf mal nen stein in den weg (wegen der freiwerdenden Druckewellen durch die Detonationen stürtzt die decke vor ihnen ein und sie müssen umdrehen und den etwas längeren weg nehmen).
    Aber da muss jeder entscheiden, was ihm am besten gefällt.

    Ok, ich gebe zu ich habe meine ideen falsch Formuliert und sie passen so nicht mehr zu dem, was ich meinte.


    Magier: Ich meine natürlich nicht, dass du wegen den Magiern ind er Gruppe jedes mal an der vordersten Front einen Vollmagier stehen ahben sollt, der ihnen das leben schwer macht.
    Aber MMn kann eine (vielleicht auch nur kleiner) sicherheitsmagier im Hintergrund nicht schaden. Er muss ja nicht zwingen immer auftreten und mit Kampfzaubern um sich werfen. Aber wenn er aus dem Hintergrund heraus mal nen Hüter oder nen bariere aufzieht, fühlen sich die Magier so, als hätten sie ihre Feste aufgabe in der Gruppe und wören nicht nur ein Anhängel. Außerdem kann man man mit Manipulations-, Illusions- und Wahrnehmungszaubern Spieler auch gut vordern ohne dass gewalt eingesätzt wird. Außerdem kann das Wissen, dass auf dem Run nen gegnerischer Magier ist, die Spieler schon unter Druck setzen und somit für spannung sorgen. Da man sich vor astraler-wahrnehmung nur schwer verstecken kann, werden die Spieler genau überlegen, was sie machen.
    Und wenn der Magier den ganzen Run nicht in aktion tirtt und die Spieler auch nichts von ihm wissen, ist das ja auch gut. Aber dadurch dass man ihn in der Hinterhand hat, hat man halt mehr möglichkeiten (was ja nicht heißt, dass man sie auch nutzen muss).
    Reserve-NPCs: Auch hier soll es nicht so seinen, dass man seine Spieler einfach mit Gegner tot wirft.
    Gerade bei den ersten Runs mit neune Spielern, ist es halt noch nicht so einfahc, genau ein zu schätzen, wie gut die Spieler mit NPCs fertig werden. Daher kann es nicht schaden, wenn man noch ein paar NPCs hat, die man mit einflächten kann, wenn die Spieler es schaffen, die NPCs aus zu schalten. Dabei sollte man natürlich nicht unmängen an NPCs einbauen, um es schwerer zu machen. Sonst an einer Schlüsselstelle ein oder zwei besonders starke NPCs, an denen die Spieler erstmal etwas zu beißen haben.
    zB: Die Runner Stürmen ein Hochaus, in dem sich angeblich ein Verräter an der lokalen Mafia befindet, der etliceh BTL-Masterchips (oder wie die heißen) geklaut hat und sich damit absätzen will. Dabei kämpfen sie sich hoch in den 7ten stock und müssen dabei ettliche Sicherheitslute überwinden. Da sie aber gut für den Jpb bezahlt werden und sie gut verkleidet haben (samt naniten-cream etc.) entscheiden sie, dass sie den harten weg gehen, um möglichst schnell oben zu sein und den Verräter zu kreigen, bevor er flüchten kann. An diester stelle unterschätzt der SL die Spieler und diese kommen für seinen geschmackt viel zu leicht an den wachleuten vorbei, die sie eigentlich hätten aufhalten sollen, bis der verräter das gebäude verlassen hat. Als die Spieler gerade in der 7ten etage an kommen, sehen sie, wie die aufzugtür gerade zu geht und dass die Zimmertür des Verräters weit offen steht. In aller Eile rennen die das treppenhaus rutner um ihn noch zu kreigen. In der Tiefgarage stellen sie ihn dann. Der SL überlegt sich, wie er dafür sogen kann, dass der Verräter weiter fliehen kann und sie ihn noch weiter verfolgen müssen. Die Wachleute warne bis her zu schwach um dei Runner auf zu halten und es wöre unlogisch, wenn auf einmal welche auftauchen würden, die stark genug wären, um dei Runner längerade zeit zu binden. Wenn der SL nen Lonestar-Einsatzteam schickt, dass die Gebäudesicherheit gerufen hat, sobald sie bemerkte, dass sie die runner nicht aufhalten können, wäre wahrscheinlcih stark genug, um die Runner so lange auf zu halten, dass der Verräter komplet enkommt. Das will der Sl auch nciht, da er ja geplant hat, ne spannender verfolgung daraus zu machen. Also etnscheidet er, einen vorher eingebauten NPC zu benutzen, der auch sonst nicht auf dem plan gestanden hätte.
    Als die Runner den Verräter stellen, kommt es zu schießerei, da dieser sich nciht ergeben will und er eröffnet zu erst das feuer und flüchtet dann schenll in seinen wagen (der nach beim fahrstuleingang stand). Die Runner schießen zwar aus allen Rohren hinterher aber trozdem kann er mit einem stark vbeschädigten auto entkommen. Es ist aber schon so stark beshcädigt, dass der Verräter damit nicht weit kommen kann, um ihm die möglichkeit zu geben, ein neues auto zu organisieren und dann eine spannende verfolgungsjagd in autos daraus zu machen, erkuft der SL ihm etwas Zeit: Bei der Schießerei haben die Runner auch ausversehen eine Limusone getroffen, aus der steigt jetzt ein Wütender Fahrer aus (ein breit geauter Ork, der offenbar auch vercybert ist) und sie anschnautzt udn vordert, dass sie da beliben, bis sein Boss rutner kommt um dem den Schaden am auto zu bezahlen. Wenn die versuchen zu entkommen, wird er versuchen, sie mit gewalt fest zu halten. Sobald sie ihna usgeschaltet haben, tauscht sein boss mit seine Bewachern auf und so sind die Runner gezwungen gleich dem Verräter hinterher zu rennen. Wenn dsie aus der Garage raus kommen, sehen sie an der nächsten kreutzung, dass der Verräter mit seien kaputten wagen einen unfall gebaut hat und sie nun mit vorgehaltener waffe eines autos habhaft macht...

    Also wenn ich ihn spielen würde, würde mich stören, dass er keine Wahrnehmung hat. Mit Int 2 hat er so nur 1 Würfel dafür, dass ist ziemlich wenig. Und ne Wahrnehmung von 1 sollte sich auch einfach mit dem Hintergrund vereinbaren lassen: Als Runner muss man imer auf der Hut sein, da sollte eigentlich jeder Wahrnehmung haben^^


    Außerdem würde ich mir wenigstens für ein paar Waffen gefälschte Lizenzen hohlen. Sonst kannst du, sobald du einmal in der öffentlichkeit unterwegs bist, keinerlei waffen mitnehmen, was für dich wohl ziemlich fatal wäre^^. Solange der Char nicht gerade nen ganger ist, die nie aus den Barrens raus gekommen ist(da interessiet ja keinen, ob er Lizenzen hat^^). Außerhalb von denen wird aber schnell gemerckt ahben, dass LoneStar es garnicht mark, wenn man illegale waffen bei sich hat^^


    MfG Doc

    Klingt gut, viel Spass damit =)


    2 sachen würde ich noch mit einbeziehen, die noch wichtig sein könnten:
    - Wenn du magier in der Gruppe hast, solltest du auch einen Magier bei den Verteidigern haben, da deine(e) Magier sonst zu leicht durchbrechen können, da Magie sehr mächtig sein kann. Musst du halt an deine Gruppe anpassen.
    - Ich würde noch ein paar ersatz-NPCs als Gegner einplanen. Da du ja zum ersten mal mit deinen Spieler spielst, lässt sich schwer einschätzen, wie schnell die mit den Gegnern fertig werden. da wäre es ärgernlich, wenn sie sich schenll durchkäpfen und die die Mittel ausgehen.

    "der-Huber" schrieb:

    -Gebt ihr als SL auch Karten, Briefe, Bilder usw aus?


    karten bereite ich eigentlich nciht vor. Die Spieler müssen sich bei mir die meisten Karten erste über connections erarbeiten, bei lässt sich schwer voraussagen, was genau sie alles erfahren. meistens beschreibe ich begebenehiten nur, aber wenn ich merke, dass die spieler es sich nicht alles merken können, skitziere ich es kurz für sie.


    "der-Huber" schrieb:

    -arbeitet ihr mit Musik? (ich weiß am anfang unnötig, ich frag aber aus interesse)


    Würde ich gerade, aber da ich keinen lap-top hab geht das nur schlecht. und unmängen an aufwand ist es mir dann auch nicht wert.


    "der-Huber" schrieb:

    - Wie vermittelt ihr Amtosphäre und Spannung?


    indem ich versuche ihnen das gefühl zu geben, als wäre hinter ihnen immer jemand. Wenn ein Spieler das gefühl hat, sein char (oder der eines anderen), sitzt gewaltig in der patsche und kriegt gleich problemme, dann stachelt das ziemlich an. Und da man sich auf einem Kon gelände prinzipiel nie sicher fühlen darf, finde ich passt das ganz gut zu Shadowrun^^

    Ich würde noch hinzufügen, dass man immer einen reserveplan haben sollte.
    Praktisch enthält der bei mir immer ein paar NPCs, die man einbauen kann, um die spieler etwasauf zu halten.


    Außerdem bin ich gerade dabei mir nen Karteikarten-system zu basten, bei dem ich alle Regeln zusammengefasst ahb auch karteikarten udn zusätzlich noch nen haufen gegenstängen, etc.
    Ich konnte es zwar noch nicht testen, aber das erstellen macht schonmal ziemlich viel spass^^
    Ist zwar viel arbeit, aber wenns hilft, kanns sicher nicht schaden^^

    "der-Huber" schrieb:


    Das Beispiel mit dem Waffenhandel find ich Klasse, gerade weil München BTL Handelplatz Nr.1 in der ADL ist. (Danke Doc_Rattie das wird sofort umgesetzt)


    bitte bitte =)


    "der-Huber" schrieb:

    Ein weiteres Bedenken ist das jeder gleich bei der Chara erschaffung einen Strassen Samie will. Wäre echt tot langweilig. Was kann man dagegen tun ?


    Ich kann mir nciht vorstellen, dass alle nur Sams wollen, dafür sind die anderen möglichkeiten zu cool^^
    Wenn doch, erkläre ihnen ausführlich, welche "klasse" was kann und gib ihnen nen vollen einblick, über die möglichkeiten. wenn sie dann doch alle nen Sam wollen, lass sie. Spätestens wenn sie zum ersten mal nem magier begenen, mercken sie, dass es nicht gerade sinnvoll ist, dass alle Sams spielen.
    Und wenn sie nun umbeding weiterhin Sams spielen wollen, kannst du wohl nichts mehr machen, auf dauer alles versuchen, sie davon ab zu bringen nimmt, den Spass. Statt dessen, wird dir dann nix übrig bleiben, als die Runs an sie an zu passen. Aber auch dann sollten noch genügend möglichkeiten für Runs, du musst nur nen bischen kreativer sein als sonst^^

    Also wenn sie noch garkeine Erfarhung mit Rollenspielen haben, würde ich dir empfehlen sie mal auf ne con zu schicken, da habe ich meine ersten Erfahrungen gemacht. Praktisch daran ist, dass man schnell nen einblick in das ganze große kreigt, was sich hinter Rollenspiel verbiergt, ohne vorwissen haben zu müssen. Gleichzeitig wird man aber auch nciht mit wissen totgeschlagen.


    Wenn du dann mit deinem ersten Run anfängst, würde ich sie scheon eigene Chars erschaffen lassen. wobei du natürlich aufpassen musst, das diese auch das können was die Spieler wollen, da sie es selbst nciht einschätzen können. Also ruhig viele tipps geben, mit welchen sachen sie was erreichen. Wichtig ist dabei, dass sie auch den Hitnergrund des Chars mit entwickeln. das klingt zwar nach harte arbeit für den anfang, aber es lohnt sich. Denn da sie sich so zu dem cahr verbunden fühlen, können sie ihn viel leichter spielen und gewöhnen sich besser an ihn. (ihr Charakter hat so zu sagen von Anfang an seine eigene Seele).
    Wenn du dich hingegen hinstellt und ihnen Chars vorgibst, fehlt ihre eigene verbindung und wenn man erst wenig bis keine erfarhung mit Rollenspiel hat, baut man diese auch nicht so leicht auf. (es feht so zu sagen die Seele). Diese Charaktere kann man zwar genauso gut "spielen", aber es hat viel wengier mti Rollenspiel zu tun, da sie nur schwerlich in die Rollen der Charaktere schlüpfen können. Und gerade bei neuling würde ich drauf achten, ihnen gleich ordentliches Rollenspiel an zu eignen, dass ist auch Dauer (in den Meisten fälllen) spannender. Und vor allen: Wenn man sich erstmal an Powergaming gewöhnt hat, ist es schwer, es sich wieder ab zu gewöhnen, wenn man es eigentlich garnicht mehr will.


    Den ersten Run solltest du dnn möglichst einfach halten:
    - Das Treffen mit dem Johnson sollte nicht zu schwierig sein, aber trozdem möglichkeiten zum eigenen handeln geben: Die spieler werden nicht gleich beim ersten Run das Verlangen haben, den komm des Johnsons zu knacken und alles übe ihn erraus zu finden. Wenn sie erstmal nur über Lohn und Spesen verahndeln, sollte das genügen um ihnen etwas interessantes zu bieren ohne sie zu überforden. Aber wichtig dabei, gibt ihnen das gefühl, dass sie die verhandlung so machen, dass du zufreiden damit bist und zeig ihnen nicht, dass sie da schon etwas hätten besser machen können, dass frustriert nur.
    - Ein bischen beinarbeit sollte drin sein (Ausrüstung infos und pläne auftreiben). Aber lange schnüffel- udn connection arbeit würde ich vermeiden. Da sie am anfang keinerlei ahnung von soetwas haben, wird zu viel sie nur übervorden. halt auch hier die anforderungen an sie klein, so dass sie in ruhe kennen lernen können, was man mit connectiosn macht. Und schnapp jede Idee die haben um jemanden zu kontaktieren auf und bau sie irgendwie ein. so kommen die spieler zum experimentieren und lernen das system kennen. bestrafe aber auch dummheit um ihnen so zu zeigen, dass auch connectiosn begrenzt sind (zB wird nen alt eingesessender Schieber nem Neuling nen Rak-werfer verkaufen, wenn dieser ihn für einen Run will).
    - Als harte arbeit würde ich etwas nicht zu schweres nehmen. Wenn die Spieler erst durch x100 Gebäude jagen müssen um ihren gegner überhaupt zu finden (von dem sie vorher auch noch nichts wussten) überfordert sie das nur. Nimm statt dessen etwas einfaches, was sie eifnach durchschauen können und was füe sie nicht zu schwierig ist (in eine längere geschichte kann man es hinterher noch ordentlich einbau). Als Beispiele wären da:
    + Die Runner sollen in ein Gebäude eines kleinen Cons eindringen und da Verüstung anrichten ohne das man die SPur zum schieber zurück verfolgen kann und am besten auch nicht zu ihnen. Da werden die spieler sichs chon einiges einfallen lassen, wie man die Spuren werwischen kann. Wichtig dabei ist, dass die Spuren hinterher wirklich nicht verfolgt werden(jedenfalls vorerst) und dass du den spieler die ganze zeit das gefühl gibst, ihr plan kann klappen, denn sonst werden sie ihn immer weiter ausarbeiten wollen, was irgendwann einfach zu viel wird. - um das hinterher in eine geschichte in zu baun könntest du sagen, dass der schieber nach dem erfolgreichen Run ihre nummer an wenn anders weitergegeben hat und sie nun erstmal von dem Jobs kriegen. Hinterher 8ettliche rusn später) kreigt das Opfer das ersten Runs aber durch dumme zufälle heraus, dass die Runner das gebäude verwüstet haben und sie Runner erfahren auch, dass die eigentlich kleine Firma nur ne Unterfirma von ner größeren Firma ist die nun hinter ihnen her ist. Das soltle genug stoff für ne story geben.
    + die Runner sollen für einen Schieber eine Waffenlieferung überfallen und ungeschadet zu ihm bringen. Am besten in nem Hafen oder so, dass gibt die besten möglichkeiten. In einem späteren run könnte es dann so sein, dass sie Die waffen für den Schieber an Kunden ausliefern müssen und dabei so einiges erleben.
    + Die Runner sollen eine Waffenübergabe beaufsichtigen(gibt eigentlich schon genug, zum planen). Die Übergabe wird tatsächlich überfallen. Dabei müssen die Runner die Angreiffer abwehren und kriegen direkt vor ort die weiterführende aufgabe, die flüchtenden zu verfolgen. Dabei ist aber wichtig, dass dei verfolgung klar und einfach ist, um den spielern nicht zu viel zu zu muten. Ein weiterer RUn daraus wäre, dass die den Auftraggeber der Angreifer aufspürden und geeken sollen.
    Insgesamt ist eigentlich nur wichtig, dass du den Run den Spielern anpasst(Typen die auf dicke wummen stehen werden nicht die ganze zeit nur Botenaufträge machen wollen^^, etc.) und dass du spannende sachen einbaust, die aber einfach gehalten sind und den spielern nicht zu viel zumuten.


    MfG Doc

    "karmaK" schrieb:

    Wir haben mehrfach 10er Geister dabei und die können ja ohne entsprechende Magier quasi nicht mehr gestoppt werden, selbst wenn da mal nen Raketenwerfer oder ähnliches bei den pösen Purschen dabei ist...


    Daraus ergeben sich gleich 2 weitere Fragen:
    Wie sind die vers. Initiationsstufen bei den NSClern verteilt?
    Wieviele Magier da sind, wissen wir ja so pi mal Daumen, nur einen 10er Geist bannen nunja und andere Dinge sind auch sehr schwer...


    Ich würde nen Kraft 10 Geist normalerweise nur als Endgegner am ende mererer längerer Runs einsetzen, da es halt fast unmöglich ist, ihn zu kontrolieren. Und selbst wenn der meister will, dass man das schafft, wirds schwierig. und wenn man mit so einem geist zu tun hat, sollte mMn auch schon ein etwas höherer Initiat in der Gruppe sein.


    Wie das mit den Initaten bei NCSs aussieht, hängt von Hintergrund des/der Magier(s) der Gruppe ab. Ein Schamane, der lange in der Wildniss gelebt hat und erst vor kurzem in die Stadt gezogen sit wird dort kaum Initiaten kennen. Ein hermetiker, der vor einiger Zeit seinen Abschluss an einer hemetsiche-Uni(oder sowatwas) gemacht aht und seit dem dort aktive arbeitet wird wahrscheinlich viele magier kennen und darunter auch etliche Initiaten. Bei jemand richtig bekantnem, der dort viele freunde hat, könnte es schon schwer werden, die Initioaten-bekannten an seinen Händen ab zu zählen....
    Insgesamt liegt es aber immer daran,w ie der meistes es will (was gut zur story passt) und was der Hintergrunf möglich macht.


    MfG Doc

    "the Undertaker" schrieb:

    Nur so am Rande: Gibts das Augmentation eig schon irgendwo als Hardcopy oder ist immer noch nur die PDF-Version erhältlich?


    mfg, der Taker


    Das gibt's als pdf?? Wo?? ich hab das nie gefunden :(

    [SR4]
    Prinzipiel finde ich das einbeziehend er Attribute in Essenz gut, aber es hat einen harcken: es ist ein leichtes jemanden mit Cyber- und Bioware im wert von 5,85 Ess voll zu stopfen und nen Sam braucht die meiste davon auch.
    theoretisch kann man das nach deiner rechnung auch (alls troll) noch machen, aber die regeln setzen da 2 problemme: es würde weit über 200Gp alleine für dei Geistigen attriebute kosten (maximal sind insgesamt 200 für geistige und körperliche erlaubt) und man dafr nur 1 Atribut maximieren, daher kommt man maximal auf 3/4/4/6 (für 145 GP) damit wäre man bei einer maximalen Essenz von 5,66periode. Praktisch kann man aber nicht so hoch kommen, wenn der troll auch noch körperliche Attribute haben soll. Damit macht deine Idee Troll-Sams praktisch unspielbar.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Denn 'biegst' du aber genauso die Regeln wie Crusader, der eben SC 'nach Gutdünken' mit Punkten austattet... ;)


    Ich kann mich nicht errinern jemanls gelesen zu haben, dass es feste regeln gibt, wie genau du ein NSC erstellen musst und was du dabei (nicht) darfst. Und wenn es dem Spiel zuträglich ist, dass ein NSC besonders stark ist, ist das auch gut so, selbst, wenn sie ihn nicht besiegen können (was man ja auchg eschickt in den plot einbaun kann). Haarig wird es erst, wenn du den spieler auf die Nase bindest,w as der NSC alles tolles kann und dass er sie total lang machen wird, egal, was sie anstellen.


    Außerdem ist es ja auch Aufgabe des SL, die Regeln so an die Runde an zu passen, dass alle mit ihnen zufrieden sind.


    So und nun zum eingentlichen Thema: Ich hadere mitlerweile auch öffters dabei, wie viel GP ich dien spielern geben soll. Ich probieren immer gene mit der der Charakterschaffung rum und lass mir immer neue charaktere einfallen, aus 2 Gründen: a) ich überleg mir gerne geschichten zu den Charakteren und bau sie zu ihrem Hintergrund passen auch teilweise als NSC ein (Mr. Johnson, Schieber, oder sowas) b) um aus zu testen, was die regeln zulassen, da es einfahc spass macht und ich auch vorbereitet seinw ill, was den spielern da so einfällt.
    Für den Hintergrund hab ich eigentlich nie Probleme mit dne GP (wie auch^^). Beim ausloten der Möglichkeiten wird es Teilweise schon haarig. Bei magier scheitere ich meistens daran, das die GP nicht reichen, um Magie 6, nen paar nete foki und zauber zu ahben, ohne nen kompletter krüppel der sonst nichts kann zu sein(für mich muss ein magier Magie 6 haben um wirklich dem Bild eines Magiers zu entsprechen). Andererseits wäre es albern, nur wegen einem Magier die gesamgt GP der Gruppe zu ändern. statt dessen überlegen ich, Magiern es zu erlauben, mehr GP durch Nachteile kriegen zu können. So zu sagen, dass man dann zwar mächtig ist, aber dafür an anderen stellen nachteile hat, hne gleich garnichts mehr zu können. Zum beispiel Geasa (ich finde man sollte auch im Plural Geas sagen, das klingt nciht so komisch) eine gute möglichkeit dafür, die schrenken den magier gut ein, aber wenn er sie erfüllt kan er seine ganze Magie entfallten.

    Deutsches GRW S. 276-277 :
    "Hin und wieder begegnen Spilercharaktere einem bemerkenswerten NSC, der es mit ihnen aufnehmen kann oder sogar besser ist. Diese Personen - Top-Runner genann- ..."
    Auf der Seite danebens teht noch etwas dazu mit wieviel GP die erstellt werden.


    Sie sind zwar im endeffekt NSC, aber halt besondere NSC, mit denen der SL sich besonders mühe gibt und die wirkliche "Konkurenz" für die Runner sind.


    Meine Standard-NSC würde ich immer ohne GP machen, dass ist viel zu viel arbeit und meistens überlebend ie eh nicht lang genug, damit sich die arbeit lohnen würde.

    Um mal dazu zurück zu kommen, was Adepten leisten können.
    mMn kann man sehr wohl nen kampfstarke Adepten machen
    Adeptenkräfte:
    Schnellziehen (05.KP)
    Geschossmeisterschafft(1KP)
    Wurfkraft 6 (1,5KP)
    Gesteigerte Reflexe 2 (3KP)
    Als metatyp nimmt man nen Troll mit Stärke 8 und Geschick 6
    Als Fähigkeit nimtm man wurfwaffen auf 6
    Damit macht man mit einer einfachen Spielkarte 11k Gunrdschaden und hat einen ophne abzüge 12 Würfel für den Angriff. Dazu kommt, das man insgesamt 6 Karten Pro kampfrunden (2 je ID) werfen kann.
    Der Schaden kommt zwar nicht ganz an ne vollautomatische Salve ran, aber dafür hat man keine problemme mit rückstoß und man wird auch von keinem Cop angehalten, weil man nen katenspiel in der Tasche hat.
    Von daher kann schon mit nem Adepten gut kämpfen und auch rollenspieltechnisch würde sowas (jedenfalls mir) noch spass machen.