Beiträge von Toastbrot

    Hallo, mal eine kleine Grundsätzliche Frage an euch Spielleiter da draußen.


    Wie regelt ihr das mit der Karmavergaben.


    weniger,
    gleich viel,
    mehr als in SR3?


    Unsere Runde zockt jetzt schon ein wenig und ich habe festgestellt, dass wir mit unserer Karmavergabe nicht weit kommen (wir sind ca. auf dem SR3 Niveau).


    Alles ist irgendwie so verdammt teuer geworden. Man sieht überhaupt keinen Fortschritt der Chars. Irgendwie schade, weil es doch auch sehr viel Spaß macht zu sehen wie es besser wird.


    Ich finde den Zustand irgendwie unbefriedigend, auch aus Spielleiter sicht. Argumente wie Realismus lass ich jetzt nicht gelten, da ich die Diskussion SR und realismus leid bin. Es ist eben ein Spiel.

    Es ist wirklich gaaaaanz einfach:


    Eingeloggt Hacking: (Seite 220 EGRW unter Skill Datensuche um das Beispiel zu behalten).


    Nicht Eingeloggt: Electronic Warfare (Seite 225 EGRW, auch hier wieder)

    Du hast das schon schön formuliert,


    je schwieriger die Probe sein soll, desto mehr Erfolge sind nötig. Dies wäre auch unabhängig von der Situation.


    Als Beispiel will Joe mit dem Boot an einem wunderschönen Tag zwischen den zwei anderen Durchfahren.


    Er hat keine Ablenkung. Kann es mit seinem vollem Würfelpool probieren.


    Das nächste mal ist er Nachts unterwegs, es stürmt und er wird von einem Patroulienboot verfolgt von dem Wachen aus auf ihn feuren. da wird der Würfelpool verdammt klein.


    Eine andere sache ist wie Du danach als Spielleiter die Auswirkungen festlegst.


    Joe hat von mir aus einen Mindestwurf (ich hasse diese deutsche Bezeichung) von 3.
    Mit nur 2 Erfolgen schafft er das Manöver nicht. Allerdings passiert nicht so viel. Er rammt mit seiner Seite das danebenliegende Bott ein bisschen und muss ne weitere Probe machen ob er die Kontrolle behält, etc.
    Mit gar keinem oder nur 1nem Erfolg verschätzt sich Joe total und rammt eines der daneben liegenden Boote frontal. Die Auswirkungen sind verheerend. Sein Boot explodiert und er muss abspringen (etwas übertrieben aber ok).


    Hoffe das bringt ein wenig Klarheit.

    Naja, ein weiterer wichtiger unterschied ist wohl, dass du mit elektronischer kriegsführung nur knoten finden wirst, die innerhalb deiner (und die des knoten) Signalstärke liegen (in den meisten fällen geschieht dies nicht eingeloggt).


    mit datensuche wirst du alles finden, wie google halt. allerdings weisst du dann auch nicht den physischen standort, sondern musst es erst noch versuchen rauszufinden.

    mich stört an dem deutschen GRW der Gesamteindruck.


    Viele Dinge hätte man verbessern können. Statt dessen lässt man "Features" weg (Karte, Index) und baut mehr Fehler an anderer Stelle wieder ein.


    ^^
    Insgesamt Enttäuschend, wenn man davon ausgeht, dasses "nur" (bewusst nur gewählt) Übersetzungsarbeit ist/war.

    mmmh, wenn du jetzt diesen Standpunkt vertrittst übernehme ich mal die andere Seite.


    Im GRW (Deutsch sowie Englisch) steht geschrieben:


    Der Astral Wahrnehmende Magier zählt Regeltechnisch wie ein Dualwesen. Mit folgenden Einschränkungen. er hat nicht beide Wahrnehmungsarten (physisch wie astral) gleichzeitig, sondern muss eine einfache Handlung aufbringen um zu switchen.
    Weiterhin steht da, dass astrale gestalten nur mit Manazaubern angegriffen werden können.


    Es steht nirgends, dass
    1. Astrale Auren, die auch physisch im Blickfeld des Magiers sind nicht mit Physischen Zaubern angegriffen werden können.
    2. Der wichtige Satz ist wohl, dass der Magier Regeltechnisch als Dualwesen zählt.


    Daraus ergibt sich:


    Physische Wahrnehmung:
    -> Mana und Physische Zauber auf Sichtbare (normale Wahrnehmnung) Ziele


    Astrale Wahrnehmnung:
    ->Mana und Physische Zauber auf astral Sichtbare Ziele zu denen auch eine physische sichtverbindung besteht
    ->Mana Zauber auf lediglich astral sichtbare Ziele


    Astrale Projektzon
    ->Mana Zauber

    Weil dies hier gerade wieder aufgelebt ist. Mein alter SR3 Char hatte:


    Athletik (Skateboards) 4 ( 8 )


    ^^
    Skateboard = Ausrüstungsgegenstand


    Mindestwürfe je nach Situation.

    "SirDrow" schrieb:


    Laut SR4 kann ein Magier der Astrale Wahrnehmung einsetzt nur eine Ebene zugleich wahrnehmen. Nicht Beide! Er muss eine einfache Handlung einsetzen um seine Wahrnehmung auf die andere Ebene zu verlagern. Wenn er Astrale Wahrnehmung einsetzt, kann er "Manazauber auf astrale Gestalten wirken" (D-SR4-GRW S.182). Also keine Gedanken beherschen. Da man zwar eine Aura sehen kann aber keine astrale Gestalt. Sichtmodifikationen sind also weiterhin zutreffend. Astrale Wahrnehmung ist in SR4 kein Allheilmittel mehr.
    Den -2 Würfelmodifikator gibt es übrigens nur für !nichtmagische! Handlungen während der Astralen Wahrnehmung.


    OK, hier möchte ich einhaken. War bei uns letzte Sitzung sehr diskutiert.


    Es gab eine Fraktion, die sagte es können astral wahrgenommen! nur Manazauber gesprochen werden und die andere Fraktion sagte, dass astral wahrgenommen beide Arten von Zaubern gesprochen werden dürfen.


    Hier jetzt im speziellen bei Manipulationszaubern, sowie elementare Manipulationszaubern.


    Deswegen greif ich das jetzt noch einmal auf, weil ich wissen wollte was ihr dazu sagt.


    Grüße


    Toastbrot

    Du hast also meine Hoffnungen verschlimmbessert.


    Ist jetzt aber mal schön definitive Textstellen zu haben.


    Allerdings fallen mir da ein paar weitere Ungereimtheiten auf. Es geht jetzt speziell um Sehen des Opfers.


    Als Magier sieht du immernoch den unsichtbaren Char (zumindest SR3 style, SR4 weiß ich gerade net. Sollte mir wirklich mal das .pdf mit auf Arbeit nehmen).
    Die unsichtbarkeit bleibt doch aber weiter aufrecht erhalten auch wenn du den Char nicht mehr im Blickfeld hast (hintern Mauern etc.). Ich wüsste nicht, wiso es da mit Gedanken beherrschen etc. anders sein sollte.


    Noch was zum Zaubern mit Sichtmodifikatoren. Halbdunkel kann dem Magier fast egal sein in SR4. Magesight Goggles mit LV, IR etc. sind ja mittlerweile Standard. Und falls er dies nicht hat gibts immer noch die gute alte Astralsicht. Das einzige was wirklich hilft sind wohl Teildeckung, etc.

    Das hier diskutierte Problem ist ein allgemeines in SR4. Speziell bei Manipulationszaubern fällt es halt auf.
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    Wie ein Vorredner gesagt hat. Lieblingsattribut (Magie)+ Lieblingsskill(Skillgruppe Zaubern(kenne den deutschen Namen gerade nüscht)).


    Macht bei einem realistisch erschaffenen Sprücheklopfer. Magie 5 + Skillgruppe 4 = 9 Würfel.


    Ein einfacher Streetsam muss mit einem Attribut dagegenhalten für das er eigentlich keine Punkte übrig hat (Ja es ist nicht mehr so einfach Top zu sein). Gehen wir von einem 2er bis 3er Attribut aus (wobei 3 bei 400 Punkte Chars schon viel sein dürfte).


    Beide Würfeln ihren Pool. Die Chancen diesem Angriff zu widerstehen sind fast null.


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    Und es ist definitiv nicht so, dass der Zauber fällt, wenn der Magier das Ziel nicht mehr sehen kann, etc. Er hat bereits eine magische Verbindung zu ihm aufgebaut. Das einzige Problem wäre, ob er ihm Befehle erteilen kann oder nicht. Meiner Meinung nach ja. Selbst wenn er den Gegner nicht mehr sieht (magische Verbindung eben).


    Auch die Sache mit dem Wirkungsradius sind hinfällig. Da dies nur beim Wirken relevant ist.


    Was mir bei dem Wegrennen noch wiederstrebt ist, dass der Gegner es nicht mitbekommt wenn so ein Zauber auf ihn gesprochen wird. Warum sollte er denn dann wegrennen.
    Die andere Sache ist, weiß der Char (falls es doch gehen sollte) das es ihm etwas bringt?
    Sind nur rollenspielerische Aspekt, die jeder für sich selbst entscheiden muss. Eigentlich müsste sich an der Grundsituation des Gegner nichts geändert haben. Also d.h. wenn er vorher nicht wegrennen wollte wird er es jetzt immer noch nicht wollen.
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    OK weiter mit dem eigentlichen:


    Der Magier braucht eine weitere Handlung, um den Sam, etc. zu befehligen.


    Wenn wir nicht in einer Initiative Handlung gewesen sind und sie jetzt startet wird der Sam 1 Handlung haben (wegen der höheren Initiative). Ergibt also bei oben genannten Beispiel:


    Magier 9 Würfel
    Sam 2,3 Würfel + 2,3 Würfel = 4,6 Würfel oder immer noch 4/9 oder 2/3 unterlegen bis er seinen Befehl zum Selbstmord erhält.


    Weiterhin möchte ich hier jetzt nicht über interne Hausregeln diskutieren, sondern über die geschriebenen SR4 Regeln. Daraus ergibt sich dann, dass dem Sam keine was auch immer geartete Probe zusteht sich nochmal zu wehren


    EINSCHUB
    Um etwas zu weiteren Proben zu sagen müsste ich erst in meinem Regelbuch blättern um zu finden ob das Opfer jede Kampfrunde oder Initiativedurchgang oder Kapmfphase eine weitere Probe leisten kann.
    Und wie diese Proben genau getimt sind.


    Wenn wir von der schlechtesten Situation für den Magier ausgehen hat der Sam noch eine Probe (Er kommt wieder dran und will in seiner Handlung den Befehl ausführen: Selbstmord)
    Dann haben wir folgendes Ergebnis:


    Magier 9 Würfel
    Sam 2,3 Würfel + 2,3 Würfel + 2,3 Würfel = 6,9 Würfel oder 2/3 des Würfelpools des Magiers bzw. das erste Mal steht dem Sam der geliche Würfelpool wie dem Magier zur Verfügung.


    Allerdings bin ich mir bei dieser Probe nicht sicher
    EINSCHUB


    Weiter könnte man noch über Edgeeinsatz diskutieren. Habe ich jetzt allerdings weggelassen.


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    Ich hoffe ich habe hier jetzt nicht alle vollends verwirrt.


    Aber bei dem oben genannten Beispiel hat das Opfer fast keine Chance den Befehl nicht ausführen zu müssen.


    Vielleicht hat jemand eine Argument was das von mir aufgeführte widerlegt. Hätte ich gar nicht so viel dagegen.

    naja, sinnvoll sind hier erst einmal alle Kampagnenhintergründe und Ergänzungsbücher (Die mit nur Text und wenig bis keine Regeln).


    An der Reihenfolge des Erscheinungsdatum siehste dann wo du dich in der Zeit bewegst (Ausgenommen das deutsche Portofolio of a Dragon).


    Ansonsten kannste Dir auch Bücher nach interesse holen. Konzernkrieg wenn du was über Fuchi's Untergang wissen willst. Drachen der 6. Welt halt über alle Drachen.


    usw.


    Viel Spa0 beim Geld ausgeben

    weiters Problem bei Technomancer und Kommlink ist, dass er alle Fertigkeiten 2 mal brauch (sind getrennt) um sinnvoll hacken zu können. In diesem Fall kann man dann aber auch gleich nen Hacker spielen, der dann wahrscheinlich besser ist.


    Technomancer sind halt immer der pure DNI.