Das hier diskutierte Problem ist ein allgemeines in SR4. Speziell bei Manipulationszaubern fällt es halt auf.
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Wie ein Vorredner gesagt hat. Lieblingsattribut (Magie)+ Lieblingsskill(Skillgruppe Zaubern(kenne den deutschen Namen gerade nüscht)).
Macht bei einem realistisch erschaffenen Sprücheklopfer. Magie 5 + Skillgruppe 4 = 9 Würfel.
Ein einfacher Streetsam muss mit einem Attribut dagegenhalten für das er eigentlich keine Punkte übrig hat (Ja es ist nicht mehr so einfach Top zu sein). Gehen wir von einem 2er bis 3er Attribut aus (wobei 3 bei 400 Punkte Chars schon viel sein dürfte).
Beide Würfeln ihren Pool. Die Chancen diesem Angriff zu widerstehen sind fast null.
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Und es ist definitiv nicht so, dass der Zauber fällt, wenn der Magier das Ziel nicht mehr sehen kann, etc. Er hat bereits eine magische Verbindung zu ihm aufgebaut. Das einzige Problem wäre, ob er ihm Befehle erteilen kann oder nicht. Meiner Meinung nach ja. Selbst wenn er den Gegner nicht mehr sieht (magische Verbindung eben).
Auch die Sache mit dem Wirkungsradius sind hinfällig. Da dies nur beim Wirken relevant ist.
Was mir bei dem Wegrennen noch wiederstrebt ist, dass der Gegner es nicht mitbekommt wenn so ein Zauber auf ihn gesprochen wird. Warum sollte er denn dann wegrennen.
Die andere Sache ist, weiß der Char (falls es doch gehen sollte) das es ihm etwas bringt?
Sind nur rollenspielerische Aspekt, die jeder für sich selbst entscheiden muss. Eigentlich müsste sich an der Grundsituation des Gegner nichts geändert haben. Also d.h. wenn er vorher nicht wegrennen wollte wird er es jetzt immer noch nicht wollen.
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OK weiter mit dem eigentlichen:
Der Magier braucht eine weitere Handlung, um den Sam, etc. zu befehligen.
Wenn wir nicht in einer Initiative Handlung gewesen sind und sie jetzt startet wird der Sam 1 Handlung haben (wegen der höheren Initiative). Ergibt also bei oben genannten Beispiel:
Magier 9 Würfel
Sam 2,3 Würfel + 2,3 Würfel = 4,6 Würfel oder immer noch 4/9 oder 2/3 unterlegen bis er seinen Befehl zum Selbstmord erhält.
Weiterhin möchte ich hier jetzt nicht über interne Hausregeln diskutieren, sondern über die geschriebenen SR4 Regeln. Daraus ergibt sich dann, dass dem Sam keine was auch immer geartete Probe zusteht sich nochmal zu wehren
EINSCHUB
Um etwas zu weiteren Proben zu sagen müsste ich erst in meinem Regelbuch blättern um zu finden ob das Opfer jede Kampfrunde oder Initiativedurchgang oder Kapmfphase eine weitere Probe leisten kann.
Und wie diese Proben genau getimt sind.
Wenn wir von der schlechtesten Situation für den Magier ausgehen hat der Sam noch eine Probe (Er kommt wieder dran und will in seiner Handlung den Befehl ausführen: Selbstmord)
Dann haben wir folgendes Ergebnis:
Magier 9 Würfel
Sam 2,3 Würfel + 2,3 Würfel + 2,3 Würfel = 6,9 Würfel oder 2/3 des Würfelpools des Magiers bzw. das erste Mal steht dem Sam der geliche Würfelpool wie dem Magier zur Verfügung.
Allerdings bin ich mir bei dieser Probe nicht sicher
EINSCHUB
Weiter könnte man noch über Edgeeinsatz diskutieren. Habe ich jetzt allerdings weggelassen.
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Ich hoffe ich habe hier jetzt nicht alle vollends verwirrt.
Aber bei dem oben genannten Beispiel hat das Opfer fast keine Chance den Befehl nicht ausführen zu müssen.
Vielleicht hat jemand eine Argument was das von mir aufgeführte widerlegt. Hätte ich gar nicht so viel dagegen.