Alternatives Magiesystem

  • Also ich fand das SR Magiesystem immer ein bisschen blöd, also dacht ich mir machste mal nen eigenes. Das was gleich folgt is raus gekommen, die Ideen sind nicht ganz neu aber so in der Form hab ich sie noch nicht gesehen. Ich würd nun gern von euch wissen was ihr davon haltet, und was man verbessern und oder ändern kann.


    Entzug:
    Die Entzugformeln:
    Entzugsschadensniveau L: 2 Kaargrundkosten,
    Entzugsschadensniveau M: 6 Kaargrundkosten,
    Entzugsschadensniveau S: 10 Kaargrundkosten,
    Entzugsschadensniveau T: 20 Kaargrundkosten.
    Der Entzugspower wird zu den Kaarkosten angerechnet
    z.B.: +2M = 8Kaar
    Kaarvorrat:
    Der Kaarvorrat wird wie Folgt berechnet:
    (Magieattribut *2) + Intelligenz + Willenskraft (+Intiatenstufe)
    Sonstiges:
    Einen Zauber zu wirken kostet den Probanten Kaar. Man regeneriert ein Punkt Kaar zu jeder vollen Stunde. Sollte seine Kaar auf Null gesunken sein, so werden dem Probanten, in Höhe der restlichen Kaarkosten, Kästchen beim geistigen Schaden angerechnet. Sollte der geistige Schaden über T ansteigen übertragen sich die ausstehenden Kaarkosten auf den Körper, diesen kann der Probant mit Willenskraft wiederstehen.
    Der Probant kann, als Initiat, die Fähigkeit des Forcierens lernen. D.h. er erhält dann pro voller Stunde die Hälfte seines Initatengrads in Kaarpunkten, aufgerundet.
    Zauberpool kann eingesetzt werden um die Kosten zu senken 1 – 1 Würfel für Punkt .
    Er regeneriert sich pro In-Game-Tag.



    Aufrechterhaltene Zauber
    Für diese Zauber zahlt der Probant pro kampfrunde ½ Kaarpunkte herhält aber keinen Maulus d.h. pro angefangene 4 Kampfrunde zahlt er einen Punkt und bekommt nicht die üblichen +2MW. Er kann aber auch den üblichen Maulus von +2MW hinnehmen und bezahlt dann nichts.


    Totem Boni:
    Boni durch Totems werden als Minus von den Kaarkosten abgezogen, Mauli werden folglich auch angerechnet!


    Foki:
    Diese Foki können den Kaarvorrat für eine Spruchwirkung erhöhen. Die Würfel können 1 – 1 in Kaarpunkte umgewandelt werden oder bei der Spruchwirkung als Hilfe dienen.


    Geister:


    Entzug:
    Geisterpool:
    (Magieattribut *2) + Charisma + Intelligenz


    ½ Charisma des Beschwörers oder weniger: 2
    gleiches Charisma oder weniger: 9
    größeres Charisma: 15
    mehr als 1 ½ x Charisma: 20



    Danke schonmal für alle antworten
    mfg Smokey

  • Tjaa.... damit ist man wieder beim Magiepunktesystem...


    Ich find bei Shadowrun gerade gut, dass Magie direkte Auswirkungen auf den Sprecher hat...

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    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • Ich erkenne da irgendwie nicht den Vorteil. Scheint mir zumindest an D&D angelehnt zu sein mit seinen Kaarpunkten. Und das D&D-Magiesystem gefällt mir nicht.

  • "Smokey" schrieb:

    (Magieattribut *2) + Intelligenz + Willenskraft (+Intiatenstufe)


    D.h. ein Initiat wird doppelt belohnt, sowohl durch sein erhöhtes Magieattribut als auch durch seinen Initiatengrad? :?


    Naja, ich kann mich der bisherigen Ablehnung eher anschließen. Systeme mit Magiepunkten sagen mir nicht sonderlich zu. Gerade das SR-System halte ich für recht gelungen, dadurch daß es intuitive Magie bietet, bei der der Magier sich tatsächlich auch körperlich überanstrengen muß.
    Dieses Kaar-System macht Magier teilweise schon wieder zu heftig, z.B. durch das spontane Aufrechterhalten beliebiger Zauber (Zauberspeicher brauchen Zeit und Karma, und müssen auf einen Zauber festgelegt werden) ohne Mali.


    Zitat

    Scheint mir zumindest an D&D angelehnt zu sein mit seinen Kaarpunkten.


    D&D verwendet feste "Zauber pro Tag" und Memorieren/Beten/etc. Gefällt mir aber auch nicht. ;)

  • Also das Problem das ich immer gesehen habe war, dass zumindest bei uns immer der Magier, also meine wenigekeit, ein Problem hatte länger im Abenteuer mitzuhalten. Man spricht einen Spruch hat Würfelpech und hat +2 MW oder schlimmeres. Aber es war mir zu doof mich mit Foki vollzupacken und dadurch besser zu werden. Diese ganze Fokisache is doch schon fast Powergaming, stellt euch einen MAgier mit einem Kraftfoki 6 vor, der is net so schwer zu bekommen wie man vielleicht glaubt. Ich habe keinen Bock mit "23" Würfeln irgendeine Probe zu würfeln, das bremst das ganze Spielgeschehen: "Mach mal ne probe auf willenskraft. -Geht net wir haben nicht genug Würfel."
    Dann macht das noch voll abhängig, sind die Foki wech, hat man evt. ein Problem.
    Und das mit den Initiaten kann ich verstehen, is ja auch nur in der Probe, deshalb hab ich das ja hier rein gestellt, um von euch zu wissen was ich verbesser sollte.
    Und zudem das die ZAuberer zu stark werden muss ich sagen das das auch erst gedacht habe aber wenn man sich mal nen Char so macht sieht man, dass das nicht übertrieben ist.
    Das mit dem Aufrechterhalten sehe ich so das es ja Kaarpunkte kostet, wie viele frag ich ja z.B. euch! Zauberspeicher bleiben ja immer noch sinnvoll, sie bleiben ja wie sie sind!
    Der Vorteil diese Magiesystem ist das der Magier aktiver spielen kann, er muss sich nicht hinter dem Troll verstecken.

  • Zitat


    Der Vorteil diese Magiesystem ist das der Magier aktiver spielen kann, er muss sich nicht hinter dem Troll verstecken.


    Stimmt. Allerdings muss der Troll für Magieabwehr sich immer noch hinter dem Magier verstecken (naja, metaphorisch zumindest...), was das ganze ein wenig unbalanced macht, oder?

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    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • "Smokey" schrieb:

    [...] stellt euch einen MAgier mit einem Kraftfoki 6 vor, der is net so schwer zu bekommen wie man vielleicht glaubt.


    8O


    Kraftfokus
    Preis:
    Kraft x 105.000¥ = 630.000¥
    Straßenindex: 2 x Preis = 1.260.000¥
    Bindungskosten: 5 x Kraft = 30 Karma


    Und die Eigenherstellung ist auch kein Zuckerschlecken...

  • [Stimmt. Allerdings muss der Troll für Magieabwehr sich immer noch hinter dem Magier verstecken (naja, metaphorisch zumindest...), was das ganze ein wenig unbalanced macht, oder?


    ja sicher aber das war ja immer so....magieabwehr war immer sache des Magiers...
    Und das mit dem Fokus, ok is nen krasses beispiel, aber durch nen unvorsichtigen meister bin ich dran gekommen... :-)
    ich mein ja nur das durch foki das gleichgewicht auch erheblich gestört werden kann. es scheint als müsste ich es immer wieder betonen, das System is eine Idee und muss sicher noch überarbeitet werden.

  • Ich muss auch sagen das ich das System etwas unbalanced finde , im mom muss sich der caster noch überlegen ob er wirklich einen Feuerball T
    schleudern will , da er gefahr läuft sofort umzukippen. Bei deinem System könnte er sich in sicherheit wiegen und überlege mal was ein Feuerball T mit einer Gegnergruppe anstellt.
    Zauber in SR sind verdammt stark und werden nur dadurch ausgebremmst das der Magier bei ihrer nutzung wirklich was zu verlieren hat , an diesem System würde ich nicht Rütteln.

  • also wie ich das sehe ist es immer noch schwer so nen feuerball zu schmeißen,
    Feuerball: +1(SN+2) ohne modifikationen die auch normalerweise gelten, heißt das bei T schaden 25 Kaarpunkte selbst mit Intelligenz, Willenskraft und Magieattribut auf 6 klappt das nicht Danach is der Zauberer ziemlich aufgeschmissen, denn es heißt ja auch nicht das er den MW schafft. Vielleicht muss ich das noch erhöhen...

  • Was ich meinte, ist: der Magier ist nicht mehr auf den Trog angewiesen, der Trog aber immer noch auf den Magier... also werden praktisch die Magier einseitig stärker gemacht.

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    .... \_ So seh ich das


    Wenn ihr tut, was ich will, werde ich tun, was ich will

  • das ist aber das, was ich erreichen wollte! Ich wollt mich nicht verstecken!
    Es bedarf vielleicht auch den guten Willen des Spielers das System nicht austznutzen.