Demolition

  • Ich habe grade im Forum gesucht und nicht wirklich viel zu Sprengstoffen gefunden und die Regeln helfen mir auch nicht wirklich weiter. Deshalb eroeffne ich einfach mal einen Thread zu dem Thema, wenns solch einen schon geben sollte entschuldige ich mich. :mrgreen:


    Beim lesen der Sprengstoffregeln und auch in einem Forenrun ist mir aufgefallen das Sprengstoffe teilweise recht unpraktikabel sind.
    Zum einen ist mir nicht ganz klar an welcher Stelle die Nethits vom Demolition Test hinzuaddiert werden. Einerseits sagt mir das GRW, dass es bei dem Test um dass vorbereiten und finden von Schwachstellen im Gebaeude geht. Das Arsenal dagegen behauptet mit den erweiterten Regeln bringen die Nethits nur noch was wenn man den Sprengstoff gegen Fahrzeuge und Personen benutzt.


    Wenn die Nethits hinzuaddiert werden ist billiger Sprengstoff (am besten selbst hergestellt) im Vorteil, in anderen Faellen sollte man im Kostennutzenverhaeltniss moeglichst hochwertigen Sprengstoff kaufen.
    Kleine Rechnung, Demolitionman hat einen riesigen Skillpool von 16 beim praeparieren von Sprengstoffen. das sind 4 sichere Hits. Wir wollen einen Sprengstoff mit dem TNT equivallent von 20P haben.
    Er versucht das mit normalem Industriesprengstoff(3).
    Ohne +Nethits(z.b. zum Sprengen eines Loches)
    Dafuer brauch er 45kg Sprenggstoff das kostet ihn 4500¥
    Mit +Nethits (z.b. beim Sprengen eines Wagens)
    Diesmal reichen ca 8,1kg Sprengstoff, das kostet ihn dann auch nur noch 810¥ da er scheinbar die Sprengladung besser vorbereiten kann.


    Da ihm das irgendwie zu teuer ist, versucht er es mit Rating 15 Sprengstoffschaum.(Nicht sooo viel schwerer zu bekommen)
    Ohne +Nethits(wieder zum Sprengen eines Loches)
    Diesmal brauch er nur 1,8kg Sprenggstoff das kostet ihn 2800¥ und ist damit viel billiger als der Industriesprengstoff.
    Mit +Nethits (z.b. beim Sprengen eines Wagens)
    Diesmal brauch er noch weniger, naemlich 1,1kg Sprengstoff das kostet ihn dann allerdings 1650¥


    Aber das ist unserem Demolitionman alles noch zu teuer also nimmt er einfach 3 Hegranaten damit kommt er auf den gleichen Schaden fuer 125¥ und brauch einfach mal keinen Skill.


    Also warscheinlich versteht ihr mein Problem mit den Sprengstoffregeln. Durch die Granaten-Regeln aus WAR! wurde das noch um einiges verschlimmert.
    Allerdings war das ganze System vorher schon ziemlich inkonsiquent und nicht wirklich einheitlich. Ohne Nethits muss man immer den besten Sprengstoff nehmen, mit Nethits den billigsten Sprengstoff.
    Dazu kommt noch, dass es keine Preise zum erstellen von Granaten gibt, aber Regeln.


    Ich tendiere zum bauen von Bomben einfach immer die Nethits hinzuzurechnen egal bei was, erscheint mir am logischten. Gute Sprengstoffe werden dann gebraucht wenn man viel Sprengkraft mit wenig Gewicht haben will. Schwache Sprengstoffe sind gut im Kosten/Nutzen Faktor.


    Wie man da allerdings die Granaten mit einbaut ist mir schleierhaft. Sie sind einfach im Vergleich zum Preis viel zu gut. Zudem kann man mit Hilfe der Bomebenbautabelle ziemlich ziemlich uebele Granaten und Bomeben bauen, solange man genug Zeit hat.


    Wie handhabt ihr das? Irgendwelche Hausregelen oder habe ich etwas total Missverstanden?



    Edit: Eine Frage habe ich noch zu der Positionstabelle, muesste es nicht einen groesseren DV Multiplierer geben, wenn das Wasser weniger Tief ist, anstatt einen kleineren?


    Edit2: Grade ist mir aufgefallen, das die Nethitregel mit Edge-Einsatz und billigem Sprengstoff ziemlich uebel ausgehen kann, wo dann eine Explosion die 25P haben sollte ploetzlich 100P hat (und dementsprechend nen paar Haeuserbloecke mitnimmt)

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Als allererstes ist mal wichtig zu akzeptieren, dass die Sprengstoffregeln aus dem Arsenal die Regeln aus dem GRW nicht erweitern, sondern ersetzen! Neue Sprengstoffe und deren Zubehör sind problemlos mit den einfacheren GRW-Regeln zu verwenden, aber sobald man Dinge aus den "Erweiterten Sprengstoffregeln" (Arsenal S.94ff) nimmt, ist alles zum Thema "Sprengstoffe einsetzen" aus dem GRW überholt.


    Die nächste Frage ist die, welche Regeln du verwenden willst. Die Regeln aus dem Arsenal haben den Nachteil, dass sie (offensichtlich) ein wenig mehr Aufwand sind, hauptsächlich für den Meister, was sich aber darin begründet, dass er dann doch am einfachsten einen Taschenrechner griffbereit haben sollte und natürlich die zusätzlichen Tabellen aus dem Arsenal. Der Vorteil ist der, dass man mit Sprengstoffen viel detaillierter umgehen kann als nur "an die Wand kleben" und die Wirkung von Sprengstoffen insgesamt viel berechenbarer wird. In meinen Augen lohnen sich diese Regeln also, wenn ihr a) einen Charakter hat, für den "Sprengstoffe" wirklich ein zentraler Bestandteil des Konzeptes sind (er sollte also Sprengstoffe mindestens auf 4 haben und evtl. auch Chemie als aktive Fertigkeit auf 4+), b) einen Meister, der bereit ist, diese Arbeit zu übernehmen (es schaut komplizierter aus, als es ist; einmal aufmerksam durchlesen reicht schon, aber danach sollte man wie erwähnt Taschenrechner und Tabellen griffbereit haben) und vor allem auch c) eine Runde, in der Sprengstoffe auch oft genug vorkommen, und nicht nur als "Plan C", der nie zum Einsatz kommt. In allen anderen Fällen dürften die GRW-Regeln reichen.


    Nach den GRW-Regeln wird alles, was mit Sprengen zu tun hat, über eine einzelne Sprengstoffe-Probe abgewickelt, deren Erfolge die Stufe des Sprengstoffes (in jedem Fall) erhöhen. Das spiegelt quasi wieder, dass der Charakter die Ladung gut platziert, das Material vorher zumindest grundlegend untersucht und Schwachstellen identifiziert, oder im Falle einer Autobombe gute Stellen für die Platzierung findet. (Randbemerkung: Der Sprengstoffschaden gegen Barrieren im GRW geht ohnehin davon aus, dass der Sprengstoff einigermaßen verdämmt wird, also um Stress zu vermeiden den Sprengstoff immer mit einer Dosis Sprühschaum fixieren, dann ist jeder Meister glücklich. ^^)
    Um dein Beispiel aufzugreifen müsste der 3er Sprengstoff für 20K gegen Barrieren (verdoppelt!) also einen Basisschaden von 10 machen, mit den 4 gekauften Erfolgen hat er einen modifizierten Schaden von 7. Um auf glatte 10 zu kommen, bräuchte Demolitionman hier knapp über 2kg des Sprengstoffes (Wurzel von 2 = ~1,41 * 7 = 9,87, gerundet 10, gegen Barrieren *2 also 20), und 2kg eines 3er Sprengstoffes (Kommerziell) kosten nur 600¥.
    Wenn der Sprengstoff allerdings nur als Klumpen durch die Gegend geworfen wird, als improvisierte Granate gewissermaßen (wichtig: nicht nach Arsenalregeln, es geht hier jetzt nur darum, dass nicht gezielt eine Barriere angegriffen wird, sondern allgemeiner Schaden verursacht werden soll!), verursacht er nur Schaden in Höhe seiner modifizierten Stufe. Außerdem finde ich, kann der Meister in diesem Fall festlegen, dass nicht groß auf Sprengstoffe gewürfelt werden darf, weil es ja keine Form der Vorbereitung gibt (wenn wirklich nur der Sprengstoffklumpen mit Zünder geworfen wird). Abhängig davon hätte der erwähnte Sprengstoff also entweder eine Stufe von 7 (mit wenig Vorbereitung, z.B. weil der Sprengstoff immerhin sauber unter einem Auto platziert wurde) oder 3 (wenn er nur schnell drunter geschoben wird, ohne Probe!), und man bräuchte für die gewünschten 20K entweder 8kg (bei Stufe 7, sind 2'400¥) oder saubere 44,5kg (bei Stufe 3, 13'350¥)!


    Wenn ihr nach den Arsenal-Regeln spielt läuft das alles anders ab, insgesamt durchaus rechnerischer, man ist fast geneigt zu sagen "wissenschaftlicher". ;) In diesem Fall legt der Spieler direkt fest, was er wie vorbereitet (z.B. über die Ladungsplatzierung, die den Schaden gegen Barrieren zwischen normal und x4 direkt verändert, oder darüber, dass er eine andere Sprengart wählt). In diesem Fall wird die ganze Überlegung anders aufgezogen, da von vornherein überlegt und berechnet wird, wie groß das Loch sein soll, das du haben willst, wie viel Schaden du dafür anrichten musst, und dann welche Menge an Sprengstoff du brauchst. Nachdem hier nach Arsenal noch gar nicht gewürfelt wird, ist das relativ klar fest gelegt, und vor allem unterscheiden sich zwei Wände innerhalb eines Gebäudes nicht plötzlich voneinander. Die Fertigkeit Sprengstoffe wird in diesem Fall für den sicheren Umgang mit dem Material, die Geschwindigkeit des Aufbaus und dem korrekten Abschätzen der eigentlichen Menge verwendet (um sowohl zu vermeiden, peinlicherweise zu wenig Sprengstoff zu verwenden, aber auch um unnötige Materialverschwendung klein zu halten), und die Hälfte dieser Proben wird verdeckt vom Meister gewürfelt. Oder um es mit einem Zitat aus dem Kapitel "Bruch- und Kratersprengungen" zu sagen:

    "Arsenal" schrieb:

    ...jeder kann einen Zünder in einen Block C4 drücken und ihn an eine Wand kleben. Eine Sprengstoffe-Probe ist nur erforderlich, wenn der Charakter tatsächlich die Platzierung und die Menge an Sprengstoff berechnen will, die er braucht...


    Dementsprechend ist es wichtig (und fair) von vornherein festzulegen, welche Regeln man nutzen will (bzw. gleich zu Beginn nachzufragen, ob man die erweiterten Regeln nutzen kann), weil sie in unterschiedlichen Situationen sehr unterschiedliche Effekte haben können. Insbesondere sollte man IMHO nicht innerhalb eines Runs, und schon gar nicht nach aktueller Situation die Regeln wechseln.


    Was die Granaten angeht möchte ich voraus schicken, dass ich vom War! nur die Erzählungen hier gehört habe, und sich meine Aussagen daher nicht auf die dortigen Granatenregeln beziehen können (und wollen ^^).
    Ich nehme an, du beziehst dich auf den Eintrag "Bombe oder Handgranate" aus der Tabelle von S.101 des Arsenals? Dazu ist schon die Überschrift der Tabelle unglaublich wichtig: "Improvisierte Sprengvorrichtungen", also all die Basteleien, die man im Grenzgebiet zwischen Pakistan und Afghanistan in Weiterbildungskursen erlernen kann... Diese Teile sollten nicht mit den Granaten verglichen werden, die man so kaufen kann, da die fertigen Granaten ihre Wirkung hauptsächlich aus der Verarbeitung und Verdämmung ziehen, während die improvisierten Vorrichtungen rein durch Sprengstoffmasse punkten. Preise sind deshalb keine dabei, da hierfür die Sprengstoffmasse veranschlagt wird (wie im Begleittext ausführlich erklärt wird :roll:). Wenn du allerdings "richtige" Granaten bauen willst, würde ich das eher über die Regeln des Waffenbaus abhandeln (von denen ich grad nicht weiß, wo sie stehen). Tatsächlich lässt sich der Schaden einer improvisierten Bombe nur über die Menge an Sprengstoff einstellen (also über den Preis), und natürlich, wenn du es schaffst, eine 500kg-Bombe in ein Auto zu packen, wird es sich kaum lohnen, überhaupt einen Schadenswiderstand zu werfen, wobei du so eine auffällige Sprengladung erstmal zum Einsatzort bringen musst. ;)
    Der Modifikator für Sprengladungen unter Wasser (wieder nur bei Verwendung der Arsenalregeln!) passt schon... bei flachem Wasser kann der Druck nach oben entweichen (was dann diese coolen, riesigen Wasserfontänen ergibt), während eine Explosion tief unter Wasser in alle Richtungen wunderbar gedämmt wird, was den Schaden entsprechend "explodieren" lässt.
    Und die Fähigkeit von Edge, enorme Erfolge zu ermöglichen, ist ja auch dessen ganzer Vorteil... :)

  • Ok, ich verstehe deinen Standpunkt.


    Meine Annahme mit den 2 DVs und den 2 Unterschiedlichen Berechnungsmethoden lag an einer bestimmten Textstelle aus dem Abschnitt Breaching and Cratering:
    "If the explosive is up against structure, it will aktually have two DVs; one is colculated as outlined on p.315,SR4 and is used as the blast against characters, vehicles, and anysthing else that happens to be inside the blast radius.The other DV is calculated below...."
    Da besteht auch wenn die Regeln die anderen aus dem GRW ersetzen halt immernoch der Verweis auf das GRW.



    Zu den Improvisierten Explosives, den Abschnitt habe ich einfach uebersehen. Aber wenn ich ihn mir so ansehe bemerke ich, selbst wenn man ein Profi auf dem bereich ist, schafft man es nicht fuer wenig Geld eine Bombe zu bauen (in groesse einer Handgranate) die jemanden Umbringen koennte.
    Irgendwie alles ein wenig komisch. Weil da erhohen Nethits ploetzlich nicht mehr das Rating des Sprengstoffes sonderen geben nurnoch +Dv

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Wichtig in dem Abschnitt ist das "...that happens to be there...", oder auf deutsch "...die zufällig da sind...", und bezieht sich auf die Schrapnellwirkung der Teile, die rumfliegen, und Leute treffen können.


    Die improvisierten Dinge haben ja auch Intervalle von Minuten, das was du vorhast läuft ganz klar unter "Waffenbau". :) Außerdem ist dieser Bereich dafür da, wie du schon gesagt hast, "für wenig Geld" überhaupt Bomben zu bekommen, außerdem sehr schnell und zumeist sogar noch mit legaler und niedriger Verfügbarkeit; das perfekte Terroristenmaterial halt.

  • Auf jeden Fall kommt am Ende etwas viel zu teueres dabei raus, wenn man die Sprengstoffregeln nimmt. Ich würde die Kilopreise lassen und die Sprengwirkung eher für 100g ansetzen, aber das ist eine Hausregel (aber durchaus plausibel. Denn sonst müsste in den 100g Mikroganaten hypersprengstoff drinstecken, der anders nicht zu erwerben ist).


    Nebenbei wird Sprengstoff hoher Stufe vor allem dann interessant, wenn man ihn in Mengen <1kg einsetzt. Denn da arbeitet die Wurzel zu Gunsten des Sprengmeisters.
    In SR3 gingen die Erfolge sogar auf das Rating des Sprengstoffes (nicht auf den Schaden). Da waren die Möglichkeiten sogar noch größer. Scheint bei SR4 nicht mehr der Fall zu sein.

  • "Warentester" schrieb:

    Auf jeden Fall kommt am Ende etwas viel zu teueres dabei raus, wenn man die Sprengstoffregeln nimmt. Ich würde die Kilopreise lassen und die Sprengwirkung eher für 100g ansetzen, aber das ist eine Hausregel (aber durchaus plausibel. Denn sonst müsste in den 100g Mikroganaten hypersprengstoff drinstecken, der anders nicht zu erwerben ist).


    Nebenbei wird Sprengstoff hoher Stufe vor allem dann interessant, wenn man ihn in Mengen <1kg einsetzt. Denn da arbeitet die Wurzel zu Gunsten des Sprengmeisters.
    In SR3 gingen die Erfolge sogar auf das Rating des Sprengstoffes (nicht auf den Schaden). Da waren die Möglichkeiten sogar noch größer. Scheint bei SR4 nicht mehr der Fall zu sein.



    Ja, sowas hatte ich auch ueberlegt.
    Nach dem GRW gehen die Hits auch auf das Rating des Sprengstoffes, im Arsenal haben sie es scheinbar geaendert und dann daraus +1 DV gemacht. (Was bei groesseren Sprengstoffmengen ziemlich unrealistisch wird, da es nicht Skaliert)

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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