Ich habe mir mal Werte für einige Tiere überlegt, die in Wildwechsel/ Running Wild nicht vorkommen. Der Sandwurm wird zwar beim Sterinwurm erwähnt, aber nicht mit Werten versehen. Die Ghazu-Pferde sind aus Niemandsland (damals hatten sie noch Werte, wie auch der Sandwurm), die Geisterbären werden dort ebenfalls erwähnt (ohne Werte). Die Ammits werden in Freal Cities genannt bei Lagos. Wer selber noch ähnliche Biester hat - das würde mich interessieren...
Sandwurm
Lebensraum: Wüste
Verbreitung: Mojave-Wüste und einige afrikanische Wüsten wie die Sahara, eventuell auch Australien
Häufigkeit: Selten
Aussehen und Verhalten: Der Sandwurm ist ein größerer Verwandter des Steinwurms und gleicht diesem im Aussehen. Er wird bis zu vier Meter lang. Sandwürmer können sich ihren Weg mit unglaublicher Geschwindigkeit durch den Sand bahnen. Sie werden durch Vibrationen angezogen, die von laufenden Lebewesen oder sich bewegenden Fahrzeugen verursacht werden. Sie sind dafür bekannt, dass sie ihre Opfer von unten angreifen (und ihnen vermutlich das Wasser aus den Körpern entziehen). Angriffe auf Metamenschen sind verbürgt, ebenso auf Fahrzeuge. Es gibt hartnäckige Geschichten über gigantische Sandwürmer von bis zu zwölf Metern Länge, doch wurde noch nie eine solche Kreatur gefangen. Einzelheiten über Fortpflanzung, soziales Verhalten und Aufzucht der Jungen sind komplett unbekannt, ähnelt aber vermutlich dem Steinwurm.
K 5 G 4 R 4 St 5 C 1 I 2 L 2 W 3 EDG 2 ESS 6 M 4 INI 6 ID 1
Bewegung: 10/20
Fertigkeiten: Exotische Fernkampfwaffe (Spucken) 4, Waffenloser Kampf 4
Kräfte: Ätzender Speichel, Immunität (Pathogene, Toxine, Hitze), Natürliche Waffe (Biss: Schaden 6 K, PB -1), Panzer 6/6, Regeneration, Verschlingen
Ghazu-Pferde
Lebensraum: Wüstenrandgebiete und Steppe
Verbreitung: Arabische Halbinsel, kleine Zuchten auch in anderen Gebieten
Häufigkeit: Selten
Aussehen und Verhalten: Die Ghazu-Pferde sind eine erwachte Form der Araberpferde. Sie sind etwas kleiner als diese, gleichen ihnen aber in Aussehen und Formen wie auch im grundsätzlichen Verhalten einschließlich Fortpflanzung, Tragezeit und Herdenbildung. Angeblich können sie auch mit normalen Pferden gekreuzt werden. Ihre Schnelligkeit ist legendär und Sammler in der ganzen Welt zahlen hohe Preise für sie. Die Beduinen-Stämme hüten ihre Zuchttiere jedoch eifersüchtig, und nur wenige Exemplare sind aus Arabien exportiert worden, obwohl zum Beispiel der Heilige Krieg einige Tiere (als Geschenk oder Kriegsbeute) in andere Regionen brachte. Es gibt einige unbestätigte und möglicherweise aufgebauschte Geschichten über mentale Verbindungen zwischen Pferden und ihren Reitern, doch soll es besonders einige Ki-Adepten geben, die übernatürlich Bindungen zu ihren Tieren haben.
K 7 G 6 R 6 St 5 C 3 I 4 L 2 W 5 EDG 2 ESS 6 M 4 INI 10 ID 3
Bewegung: 30/120
Fertigkeiten: Infiltration 1, Laufen 6, Waffenloser Kampf 2, Wahrnehmung 3
Kräfte: Bewegung (selbst), Empathie, Magiegespür
Geisterbär
Lebensraum: Nordpolargebiete
Verbreitung: Eisregionen am Nordpol und Festland bis in den Norden des ehemaligen Kanada und Alaskas, Grönland, Nordsibirien und Skandinavien
Häufigkeit: Gelegentlich
Aussehen und Verhalten: Bei diesen Tieren handelt es sich um erwachte Varianten der Eisbären. Während ihre mundanen Verwandten in freier Wildbahn praktisch ausgerottet sind, sind diese Tiere nicht einmal so selten. Von der Gestalt und dem Verhalten ähneln sie Eisbären, sind aber zum Teil noch größer. Erwachsene Männchen wiegen meist 400 bis 800 Kilogramm und werden bis dreieinhalb Meter groß, Weibchen sind deutlich kleiner und wiegen etwa die Hälfte. Es wurden jedoch schon mehrfach besonders große Männchen mit einem Gewicht von über einer Tonne gesichtet und auch erlegt. Die Geisterbären sind im Normalfall einzelgängerische Jäger, Mütter mit Jungen beziehungsweise halbwüchsige Tiere bilden kleinere Jagdverbände. Es kann aber auch vorkommen, dass auch erwachsene Männchen koexistieren und vereinzelt sogar gemeinsam jagen. Sie leben fast ausschließlich karnivor, obwohl sie manchmal auch Algen und Gras zu sich nehmen. Ihre Jagdbeute wählen sie sehr opportunistisch. Neben Robben und Walrossen schlagen sie auch Karibus, kleine Wale und Delphine, fangen Fische, Schalentiere, Krabben oder plündern Seevögelkolonien – aber auch vor menschlichem Abfall machen sie nicht halt. Kannibalismus kommt ebenfalls vor. Angriffe auf Menschen mit anschließendem Verzehr des Getöteten sind belegt. Geisterbären zeigen wenig Respekt vor Menschen und verlassen sich auf ihre erwachten Fähigkeiten. Wenn sie angreifen, dann mit dem festen Entschluss zu töten. Besonders wenn sie hungrig sind, können sie auch gezielt Jagd auf Menschen machen. Typischerweise haben die Tiere kein Revier sondern sind Wanderer, auf dem Festland kommt es jedoch mitunter vor, dass sie sich bei ergiebigen Futterquellen festsetzen und diese auch gegen Eindringlinge verteidigen. Im April und Mai werden die Weibchen paarungsbereit, was oft Männchen aus großer Entfernung anzieht, die sich Kämpfe mit Rivalen liefern. Die trächtigen Muttertiere fressen sich einen erheblichen Vorrat an und graben sich eine Schlafhöhle in Schnee und Eis, wo die meist zwei bis drei Jungen zwischen November und Februar zur Welt kommen. Sie bleiben zwei bis zweieinhalb Jahre bei der Mutter, doch aus verschiedenen Gründen (Unterernährung, Krankheiten, Angriffe von männlichen Erwachsenen oder anderen Räubern) erreicht nur etwa die Hälfte das Erwachsenenalter. Die Tiere sind zum Teil Ziel eines Jagdtourismus geworden, doch nicht alle Jäger sind zurückgekehrt. Der Geisterbär gilt als einer der gefährlichsten erwachten Bären.
K 14 G 6 R 5 St 13 C 1 I 4 L 3 W 5 EDG 2 ESS 6 M 5 INI 9 ID 2
Bewegung: 20/40
Fertigkeiten: Einschüchtern 3, Fährtensuchen 4, Infiltration 4, Rennen 2, Waffenloser Kampf 6, Wahrnehmung 4
Kräfte: gesteigerte Sinne (Gehör, Vibrationen, Schwachlicht, Geruch), natürliche Waffen (Biss/Klauen 9K AP-1), Panzerung 3/5, Verschleierung (selbst)
Ammit
Lebensraum: Lagunen, Flüsse und Sümpfe
Verbreitung: Schwarzafrika
Häufigkeit: Verbreitet
Aussehen: Diese gigantischen Reptilien sind offenbar erwachte Verwandte des Nilkrokodils, obwohl es einige Spekulationen gibt, ob es sich nicht inzwischen um eine toxische erwachte Variante oder Mutation handelt. Zuerst beobachtet wurden sie im ehemaligen Nigeria, in der Umgebung von Lagos, doch inzwischen gibt es auch aus anderen Gebieten Zentral- und Schwarzafrikas Meldungen von Ammit-Sichtungen. Vom Äußeren her ähneln sie stark dem Nilkrokodil, doch werden sie noch größer. Längen von acht Meter und ein Lebendgewicht von bis zu einer Tonne wurden mehrfach festgestellt, vereinzelt auch mehr (wenngleich einige Sichtungen sich möglicherweise auch auf Dracoformen, Geister oder einfach Übertreibung zurückführen lassen). Ammits haben mit toxischer Umgebung keinerlei Probleme und kommen in Brack- wie in Süßwasser gleichermaßen gut zurecht. Sichtungen im Küstenbereich oder sogar auf hoher See treten auf, sind aber nicht zweifelsfrei belegt. Ammits sind aggressive Karnivore, die vor keiner Beute Halt machen. Kannibalismus, Angriffe auf Haie, Nilpferde und auf Menschen sind belegt. Die Tiere sind ungewöhnlich intelligent und greifen immer wieder gezielt zerbrechliche Fähren und Boote an, um die Insassen zu verschlingen. An solchen Angriffen nehmen oft mehrere Ammits teil, doch ist unklar, ob es sich dabei um Rudelverhalten oder um simplen Opportunismus handelt. Beute wird entweder zwischen den Kiefern zermalmt oder ins tiefere Wasser gezerrt und dort ertränkt. Der Panzer der Ammits scheint Camouflage-Eigenschaften zu haben, was es nahezu unmöglich macht, sie zu sichten, bevor sie zuschlagen. Angriffe von Ammits kommen auch im Landesinneren vor. Die Tiere paaren sich einmal im Jahr, wobei es zu blutigen Zweikämpfen kommen kann. Die Weibchen bewachen die Nester, die aus rund einem Dutzend Eier bestehen, und verteidigen sie beziehungsweise die Jungen aggressiv.
K 12 G 4 R 4 St 14 C 1 I 4 L 3 W 5 EDG 2 ESS 6 M 5 INI 8 ID 1
Bewegung: 20/45 (schwimmend)
Fertigkeiten: Infiltration 4, Schwimmen 3, Waffenloser Kampf 5, Wahrnehmung 4
Kräfte: gesteigerte Sinne (Schwachlicht, Geruch, Vibrationen), Immunität (Verschmutzung), natürliche Waffen (Biss/Klauen 10K AP-2), gehärteter Panzer 8, Suche, Verschleierung (selbst)