[SR3] Bioware und Adept

  • Hallo zusammen


    Ich möchte mir eben einen Adepten zusammenbauen. Ich bin dabei darüber gestolpert, dass ich kultivierte Bioware nicht mit einem Geas ausgleichen kann. Ich bin aber der Meinung, das schon öfters bei Adepten gesehen zu haben. Zumindest meine ich, dass Adepten ihren "virtuellen" Magieverlust durch Bioware irgendwie ausgleichen können.


    Gibt es da ne Möglichkeit? Talisman, Fokus... Keine Ahnung, ich finde die entsprechenden Stellen in den Regelwerken nicht.


    Vielen Dank



    P.S. Kann mir auch grad wer sagen, wo es steht wie ich meine Adeptenkräfte steigern kann, das finde ich auch nicht...

  • es ist so, normalerweise kann magie die durch bioware (und nicht nur kultivierte sondern generell jegliche art von bioware) nicht durch geasa wiederhergestellt werden. allerdings haben wir in unserer gruppe die hausregel eingeführt, dass es durch geasa ausgeglichen werden kann, da es ja sonst eig sogar noch schlimmer wäre als cyberware. wenn man sich aber an die regeln hält so gibt es keine möglichkeit, die "verlorene" magie wieder auszugleichen.


    es gibt 2 möglichkeiten adeptenkräfte zu steigern, sprich neue punkte zu kaufen. die erste ist, durch das investieren von 20 karma. dadurch erhälst du dann einen weiteren punkt, mit dem du dir kräfte kaufen kannst. die andere wesentlich bessere alternative ist es allerdings, sich einer ganz "normalen" initiation zu unterziehen. dadurch erhöht sich dein gesamtes magieattribut. damit kannst du dann dir dann acuh wie gewohnt neue kräfte kaufen.

    And when I find out who did it, it won’t be quiet and quiet like it was with you. It’ll be
    loud and nasty - my kind of kill. And when his eyes go dead, the hell I send him to will
    seem like heaven after what I’ve done to him.”

  • "Cyberjohn" schrieb:

    Ich bin dabei darüber gestolpert, dass ich kultivierte Bioware nicht mit einem Geas ausgleichen kann. Ich bin aber der Meinung, das schon öfters bei Adepten gesehen zu haben. Zumindest meine ich, dass Adepten ihren "virtuellen" Magieverlust durch Bioware irgendwie ausgleichen können.


    • Zunächst mal gilt, dass es zwischen kultivierter Bioware und anderer Bioware im Hinblick auf Magieverlust keinen Unterschied gibt.
    • Der virtuelle Magieverlust durch Bioware wurde per Errata abgeschafft:

      "[url=http://www.shadowrun4.com/resources/errata_mm.shtml schrieb:

      Errata Man & Machine[/url]"]p. 78 Bioware and the Awakened [4]
      Replace the third, fourth and fifth paragraphs with the following:
      In game terms, bioware reduces an Awakened character's Magic rating in a way similar to Essence loss. Magic is reduced by the character's Bio Index divided by 2 (round down).


      The effects of Bio Index and Essence reduction on Magic are cumulative, so the two should be combined before determining how Magic is affected. Magic has a starting value equal to the character's Essence minus (Bio Index ÷ 2), rounded down. So a starting magician with Essence 5.8 and a Bio Index of 1 begins with a Magic rating of 5 (5.8 - 0.5 = 5.3, rounded down to 5). Further increases in Bio Index (or reductions in Essence) may also affect the Magic rating whenever the total falls beneath a whole number. If the same magician later acquires more bioware, raising his Bio Index to 2, he will lose an additional point of Magic (5.8 - 1 = 4.8, rounded to 4).


      Magic reduction from bioware functions like other forms of Magic loss-adepts lose some of their powers, for example. Geasa can be used to counteract magic loss from bioware and a character can still initiate to raise his Magic rating.


      Von daher lässt sich nach Errata der Gesamtmagieverlust aus Bio- und Cyberware ganz normal mit Geasa belegen. Solltet ihr jedoch auch weiterhin ohne die Errata mit dem virtuellen Magieverlust spielen, dann gibt es keine Möglichkeit diesen virtuellen Magieverlust auszugleichen.


      Zitat

      P.S. Kann mir auch grad wer sagen, wo es steht wie ich meine Adeptenkräfte steigern kann, das finde ich auch nicht...


      Nun, dafür seien Dir zwei Regelpassagen ans Herz gelegt:

      • S. 168/169 SR3.01D zum Thema Adeptenkräfte, Insbesondere der letzte Absatz dieses Abschnitts befasst sich mit dem Erwerb von weiteren Kraftpunkten.
      • S. 58 Schattenzauber im Abschnitt Vorzüge der Initiation im Unterabschnitt Steigerung der Magie


      Randbemerkungen:

      • Die in Punkt 1 angegebene Verknüpfung 1:1 von Magiepunkt und Kraftpunkt gibt es in den englischen Originalregeln nicht
      • Die im Abschnitt über Adeptenkräfte genannte Begrenzung der Kraftstufe einer einzelnen Kraft auf maximal das Magieattribut bleibt auch bei Zukauf von weiteren Kraftpunkten gemäß der in Punkt 1 referenzierten Regelung erhalten. Was jedoch dann nicht mehr gilt ist die Festlegung, dass ein Adept maximal soviele Kraftpunkte besitezn kann wie sein Magieattribut angibt.
      • Solange ihr ohne das Erweiterungsbuch Sota'64 spielt, kann ein Adept mit den gemäß Punkt 1 erworbenen Kräften / Kraftpunkten prinzipiell jederzeit uneingeschränkt agieren. Solltet ihr jedoch das Sota'64 benutzen, dann ergibt sich implizit noch folgende Beschränkung: Egal wieviele Kräfte und Kraftpunkte insgesamt besitzt, die Gesamtsumme der Kraftpunkte, die er zeitgleich einsetzt, darf sein gültiges Magieattribut (also ggf. der mit Geasa hochgehaltene statt dem realen Magieattributswert) nicht übersteigen.
        Bsp.:


        Ein Adept habe ein Magieattribut von 4, weil er 1 Punkt durch eine beinahe tötliche Verletzung verloren hat und weil er Cyber- / Bioware im Wert von maximal 1 Essenzpunkt implantiert hat. Er hat nur ein Geasa zum Ausgleich des Verlustes durch die Cyber- und Bioware aufgenommen (Es sei der einfachste Fall angenommen, dass das Geasa auf einer Kraft liegt, die insgesamt genau 1 Kraftpunkt kostet) und die Verwundung hat zum Verlust von Kräften im Wert von einem Kraftpunkt geführt (auch hier den einfachsten Fall annehmen, dass es eine Kraft war, deren Wert genau 1 Kraftpunkt betrug). Weiterhin hat der Adept gemäß den Regelungen von Punkt 1 einen zusätzlichen Kraftpunkt erworben, mit dem er die Kräfte wieder herstellt, die er durch die Verletzung verloren hatte. Damit stellt sich die Gesamtsituation wie folgt dar:


        1. Der Adept hat ein reales Magieattribut von 4 und Kräfte im Gesamtwert von 6 Kraftpunkten (6 Kraftpunkte ursprünglich - 2 durch Verluste +1 mit Einschränkungen wieder hergestellt durch Aufnahme eines Geasa und +1 wegen Krafprunkterwerb gemäß Grundregelwerk)
        2. Sofern der Adept sein Geasa einhält, kann er einerseits die mit Geasa belegte Kraft nutzen und andererseits ist es als ob er ein Magieattribut von 5 hättte (sprich sein effektives Magieatttribut ist 5), sodass er zu jedem Zeitpunkt X Kräfte im Gesamtwert von 5 Kraftpunkten zeitgleich einsetzen könnte. Kräfte im Wert von 1 Kraftpunkt wären in der jeweiligen Sitaution nicht nutzbar. Welche Kräfte der Adept nutzt und welche nicht, liegt in der Entscheidung des Adepten.
        3. Sofern der Adept sein Geasa (vorübergehend) bricht, dann entspricht sein effektives Magieattribut dem realen Magieattribut von 4 und er kann zum einen die mit Geasa belegte Kraft nicht nutzen und zudem nur Kräfte mit Gesamtkraftpunktkosten von 4 Kraftüunkten zeitgleich nutzen. Es bleiben ihm dann also insgesamt Kräfte im Wert von 2 Punkten verwehrt: Eineseits die mit Geasa belegte Kraft und andererseits wieder in der jeweiligen Situation frei bestimmbare Kräfte im Gesamtwert von 1 Kraftpunkt.