[SR4] Bannen von Geistern

  • Ich hatte vor kurzem zum ersten Mal mit dem Bannen von Geistern nach der 4ten Edition zu tun. Dabei ergab sich folgende Situation:


    Es soll ein Kraft 5 Geist gebannt werden, der an eine Beschwörerin mit Magieattribut 5 gebunden ist. Gegen die Bannung wehrt sich der Geist also mit Kraft + Magie der Beschwörerin = 10 Würfel. Der Bannende setzt dagegen seine Bannen + Magieattribut = ebenfalls 10 Würfel ein. Im opposed test geht es darum, die Dienste zu vermindern, die der Geist der Beschwörerin schuldet.


    Wenn der Bannende nun etwa Edge einsetzt kann es leicht passieren, dass er die Dienste (so es nicht zu viele sind) bereits beim ersten Bannungsversuch komplett auf 0 reduziert. Damit ist die Sache schnell gegessen. Kein direktes Problem, aber etwas unbefriedigend ist es schon. Natürlich könnte der Geist ebenfalls Edge einsetzen, um die Anzahl der Nettoerfolge des Bannenden geringer zu halten. Aber damit sind wir bei der zweiten Sache:


    Die Hits, die der Geist erzielt (nicht die Nettohits, so heißt es ausdrücklich im GRW) werden x 2 genommen und ergeben den DV dem der Bannende widerstehen muss. Sind viele Würfel auf Seiten des Geistes im Spiel (wie es der Fall ist, wenn der Geist gebunden ist und evtl. sogar Edge einsetzt), kann es sehr schnell dazu kommen, dass das DV 10 oder mehr beträgt. Dann hat der Bannende alle Hände voll zu tun, bei Bewusstsein zu bleiben.


    Welche Erfahrungen habt ihr mit solchen Bann-Situationen gemacht?


    Ich fasse mein Unbehagen zusammen: Die Dienste wurden zu schnell reduziert, das DV war zu hoch. Es entstand der Eindruck, das ganze wäre etwas unausgewogen. Von einem einzelnen Würfelwurf hängt hier sehr viel ab. Ich möchte mich hier nicht gegen die Regelung aussprechen (so finde ich es etwa sehr vernünftig, dass es nicht so einfach ist, einen gebundenen Geist zu bannen), sondern fragen, wie solche Situationen bei euch laufen.

  • Erst mal danke, dass Du Dich auf meine Fragen einlässt :wink:


    DV heißt Damage Value, im Deutschen müsste da so etwas wie Schadenscode oder Schadenswert stehen (würde mich interessieren, welche Übersetzung sie genommen haben).

  • Ich halte das mal nicht für unausgewogen, denn es handelt sich da ja um einen gebundenen Geist. Die sind nicht billig, sowohl in der Erschaffung und möglicherweise auch in der Unterhaltung (ich spreche von der optionalen Zusatzregel, Malis für gebundene Geister zu vergeben).
    Aus der anderen Perspektive, nämlich für den Mage der seine gebundnen Geister ins Feld führt, wäre z.B. ein widerstand mit einfacher Kraftstufe: Muffig. Würd keinen Sinn machen Geister zu binden.


    Meine Meinung.

  • "LOST" schrieb:

    Ich halte das mal nicht für unausgewogen, denn es handelt sich da ja um einen gebundenen Geist. Die sind nicht billig, sowohl in der Erschaffung und möglicherweise auch in der Unterhaltung (ich spreche von der optionalen Zusatzregel, Malis für gebundene Geister zu vergeben).


    Ich denke auch, dass der Gebundenheit des Geistes Rechnung zu tragen ist. Es sollte schon um einiges schwerer sein, einen gebundenen als einen ungebundenen Geist zu bannen. Da sind wir uns einig. Ich fand es eben nur etwas unbefriedigend, dass die Bann-Auseinandersetzung zwischen Banner und Geist sehr schnell vorbei sein kann. Eine Möglichkeit läge darin, die Dienste hoch anzusetzen. Aber das gefällt mir nicht. Ich halte 3 Dienste, die ein gebundener Geist seinem Herrn schuldet, für angemessen. Die 3 Dienste können aber sehr schnell verpuffen, wenn der Banner entsprechend loslegt. Ich mag die Regelung insgesamt sehr gerne (vor allem die zusätzlichen Würfel, die ein gebundener Geist durch seinen Herrn hinzubekommt), hätte es aber gern gesehen, wenn die Bannungsaktion länger dauern würde.
    Sicher, im spielatmosphärischen Idealfall würde der Runner dem Geist Bannungsaktion für Bannungsaktion nur 1 Dienst wegnehmen oder es ihm sogar manchmal nicht gelingen. Dann hat er mit dem Drain genug zu tun und durch Stun-Damage würde die Sache dann über die Runden hinweg immer schwerer werden. Außerdem kann der Geist seinerseits den Runner angreifen.
    Mir ist nun klarer geworden, dass mich letztlich nur die Möglichkeit stört, dass die Auseinandersetzung sehr schnell vorbei sein kann. Aber das ist kein Beinbruch.

  • In SR3 ist bannen ein duell zwischen geist und zauberer. Die Magische kraft des einen wurde mit der Magischen Kraft des anderen Bekämpft.


    Hier ist es eher ein Loslösen vom "Besitzer", dass auch nicht bei freien Geistern wirkt (sehr blöd, wenn ihr mich fragt). Das heißt die Gesamte Definition von "Verbannen" hat sich geändert.


    Wenn man davon ausgeht, das etwa jeder 3te Würfel ein Erfolg ist, hat man bei einem ungebundenen Stufe 4 Geist schon durchschnittlich 2,66 Dv.


    Ist der Geist von einem Magier mit der Magie von 4 auf 5. Das geht durchschnittlich also noch.


    Ps. Das sind durchschnittsrechnungen. Ihr wisst ja wie das mit dem Würfelglück ist.


    Blöd finde ich auch noch, dass Verbannungsversuche, die Scheitern den Geist gar nicht schwächen, aber das ist eine andere Geschichte

    Ich bin der Meister aller Wetten.


    Leider verliere ich immer.

  • Ich hatte kurz darüber nachgedacht, ob man die Schwächung der Verbindung von Geist und seinem Herrn, die durch den Bannvorgang einsetzt, nicht irgendwie regeltechnisch simulieren könnte. Wenn ein Dienst beim Bannen verloren wird, so die Überlegung, wird das Band zwischen Geist und Herrn geschwächt. Wenn man beispielsweise sagen würde, für jeden verlorenen Dienst sinkt die Magiestufe, die der Geist von seinem Herrn zum Widerstehen gegen die Bannung erhält, um 1. Damit würde sich während der Bannung auch etwas an den Würfeln tun und man würde direkt die Fortschritte merken, die man beim Bannungsversuch erzielt.
    Aber, es ist wie immer mit Zusatzregeln: sie verkomplizieren die Sache zusätzlich. Daher wurde diese Option wieder verworfen.