[SR4] Welche Waffen für Betäubungsgeschosse

  • Moin Moin Leute,


    ich habe mit der Zeit nach und nach mitbekommen, das viele Spielleiter etwas gegen Betäubungsmunition in Kugelform haben, um hier nun auf der sicheren Seite zu sein, habe ich überlegt was für eine Waffe man benutzen müsste, damit dies nachvollziehbar ist. Egal ob nun vom Ausmaß des Laufes als auch von der Art her...


    Wo mir schnell gesagt wude, mit einer Ared Pred wäre dies nur schwer bis gar nicht möglich, habe ich weiter überlegt, und bin dann bei der Idee stehen geblieben, dafür Schrottflinten und Schrottpistolen zu nutzen, eben die Roomsweeper als auch die AS7 oder Spas 12.... Nun die Frage, wie würdet ihr das als Meister sehen?


    Bevorzugt wäre das, aktuell für meinen kleinen Illusionisten Magier als Abschreckung und Möglichkeit Gegner zu betäuben. (Im Sprawl mit ner Roomsweeper im Gürtel ist halt ne Ansage)


    Freue mich auf eure Meinung
    Gruß
    Lokke

  • Dieses unbehagen der Spielleiter gegen "Betäubungsgeschosse" ist eine Frage der Sichtweise.



    Meinst du die Schockermunition? Oder generell Munition mit Betäubungsschaden?


    Gegen Gelmunition, als Kugeln oder Plastikschrott ist ja nichts einzuwenden. Ist für viele Jobs die bessere alternative als die Bleimuni.


    Schockermunition ist ein anderes Thema, da hier der Elektroeffekt dazu kommt.
    Logische Konsequenz war für meinen Charakter... Elektroisolation 6 und wenn das ein Spielercharakter haben kann, sowohl Muni wie auch Isolation,
    warum dann nicht auch der eine oder andere Gegner? Da ändert auch das Umdenken der Spieler wenig daran.


    Und die ganzen Narcojet-Waffen sind ja auch noch da. Auch diese sind als Nonletal-Bewaffnung für Konzerne und Runner verfügbar.



    Mein Magier rennt mit nem Taser rum, mein Face mit ner Narkojetpistole.

  • Naja, die Waffe soll für ihn erstmal ne rein Abschreckende Wirkung haben... Daher war schon der Gedanke für jeden Gängster im Sprawl der sich cool fühlt, der sich eben sowas nicht leisten kann, da hält man dann die Roomsweeper in die Richtung, bevor man die Magie auspackt...


    Gedacht habe ich dabei schon an Schockmunition. Man könnte auch Narcojet oder Gelmunition nehmen... Wobei ich gestehen muss darüber effektiv wenig bis gar nichtn achgedacht zu haben. Dem Charakter gehen einfach manchmal einige Punks auf den Sack die meinen sich mit ihm anlegen zu müssen.

  • Also bei uns dürfen Betäubungsgeschosse (sprich Gel mun) in jede Waffe geladen werden (Sniper, Raketenwerfer, Mörser und Laser außgenommen).
    Schocker Haben wir etwas entschärft, will heißen das wir nur den G schaden (gegen halbe StoßP.) verrechnen und die weiteren modifikatoren außen vor lassen.
    Gifte, Toxine, Medikamente und andere art der betäubung läuft ganz normal nach Regelwerk. genauso wie Magische betäubung.


    Für meine NSC's gilt alein das prinzip des Geldes, wenns dem Arbeitgeber mehr bringt Schocker oder Toxine zu benutzen wird er es auch benutzen, wobei immer bedacht werden muss das es Teurer ist als Gel zu verschießen und die erste Deviese natürlich immer ist die Einbrecher zu fassen und zu verhören anstatt seine überreste vom Rasen zu sammeln. Und ansonsten gillt natürlich was die Runner können kann der SL schon lange.

    Tipp- und Rechtschreibfehler sind absichtlich eingebaut und dienen nur der Belustigung des Lesers.

  • Betäubungsmunition schreckt nicht ab!!


    Abschrecken tust du mit einer White Knight oder größer indem du Deckungsfeuer legst!


    Wenn du aber mit einer kleinen Waffe efizient sein willst, nimm die Yahama Sakura Fubuki mit Shocker Munition und verballer IMMER enge Salve.
    Wenn du schaden zufügst sind das dann immer 6 (Schadenscoder der S'n'S)+2(für die Salve)+1 (Für den Nettoerfolg denn du zum Treffen brauchst) =9 Punkte Betäubungsschaden!
    Dennen darf dein Gegner mit seiner Halben Stoßpanzerung wiederstehn!


    Und das aus einer Waffenkatagorie die sonst nur so um die 4K macht.
    Darum mögen viele SL's die nicht.


    Wenn dein SL's die verbietet kannst du ihn ja fragen ob du stattdessen diese Munition hier haben darfst:
    http://de.wikipedia.org/wiki/D…99s_Breath_%28Munition%29


    Wirkung: Schaden bleibt gleicht Stoßpanzerung+2 zum Wiederstehn. Desweiteren kann die Kleidung in Brand gesteckt werden (eher unwahrscheinlich)
    Reichweite = Kurze RW von Tasern.


    Aber aufjedenfall beeindruckend wenn du auf deine Gegner erstmal einen Feuerstoß (wörtlich) abläßt ...

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • Ich habe in meiner SR4-Runde die Schocker-Munition so gehausregelt:


    Für normale Feuerwaffen gibt es Schocker-Pfeile, die den Schadencode der Waffe als geistigen Elektroschaden anrichten und einen PB von -1 haben, gegen die Ballistikpanzerung und ohne Halbierung.


    Stick & Shock-Munition mit den üblichen Regeln gibt es, aber nur für Schrotflinten (inklusive Roomsweeper).

    Ab einem gewissen Grad ist gut gemachte Magie von Technik nicht mehr zu unterscheiden....