Erweiterte Nahkampfregeln (Arsenal)

  • Was haltet ihr von den erweitertem Nahkampfsystem?

    Mal vorweg meine Meinung: Eine gute Idee, nur ein (großer) Nachteil: Die Art und Weise, wie man die Techniken erwerben muss - ein Charakter, der eine Kampfsportart (also nicht Raufen) lernen muss, muss bei der Charaktererschaffung verdammt viel Fertigkeitspunkte ausgeben, so daß er für weitere Fähigkeiten nicht mehr viel übrig hat.

  • Da kann ich zustimmen. Ich halte es zwar für sinnvoll, das man auch bei der Charerschaffung für Techniken zahlen muß (ein Vorteil muß Raufen ja haben). Aber es dort teurer zu machen als im Spiel (3 Karmapunkt sind ja nicht gleich 3 Fertigkeitspunkte) halte ich für falsch. Ein Fertigkeitspunkt sollte reichen.

  • Wir benutzen ein abgewandeltes System
    Jede Kampfsportart erhält von Beginn an 5-6 verschiedene Offensiv- bzw. Defensivtechniken. Der Spieler gibt zB. an dass er einen Schlag,Tritt,Block oder eine andere Technik einsetzen will,dann wird gewürfelt (gegen den Mindestwurf dieser Technik).
    Ein Beispiel :
    Karate
    Techniken:Tritt,Sprungtritt,Fußfeger,Faustschlag,
    Block,Ausweichen

    Beispiel Fußtritt:Reichweite +1; Mindestwurf 5
    Schaden (Str+2)M
    Beispiel Faustschlag:Reichweite +0; Mindestwurf 4
    Schaden (Str)M

    Außerdem erhält jede Kampfsportart bestimmte Vorteile.
    Karate erhält +1 auf das Powerniveau aller Faustattacken

  • Für je 2 Fertigkeitpunkte in einem Stil sollte es ein Maneuver ohne zusätzliche Karmakosten geben. Jedes Manuever hat ohnehin schon immer einen Nachteil mit "eingebaut", stört also das Spielgleichgewicht nicht, sondern verleiht dem Spiel nur mehr Farbe.

    Bei der "Vergabe" der Vor- und Nachteile der verschiedenen Stile merkt man mal wieder ganz deutlich, wie schlecht die Jungs von Fasa im Allgemeinen recherchieren.

  • och - so vom überfliegen her würde ich sagen is es auch nich schlechter als so anderes zeug hier in der matrix.

    habe mich allerdinx noch nich weitergehend damit befasst ;)

  • Ich hab da mal ne etwas andere Frage: Wie handhabt ihr das mit den Sprungregeln?
    Also wie weit, wie hoch, wie akrobatisch etc.?

  • Allerdings hat das den Vorteil, dass die Fertigkeitssteigerung mehr Karma kostet und daher langsamer voran geht. Niedrigere Stufen wiederum bewirken, dass Nahkämpfe etwas länger dauern als nur eine KR(ab Stufe 6 sind solche Kämpfe echt nur eine Sache von Sekunden- ausser der Gegner ist ein Troll...).

  • Allerdins sind die Vor- und Nachteile z.T. wirklich ziemlich an den Haaren herbeigezogen. Z.B. erhalten Thai-Boxer in beengter Umgebung Nachteile, obwohl gerade die mit ihren zahlreichen Knie- und Ellbogen-Techniken eigentlich gut dran wären. Und warum erhalten TaeKwonDo-Kämpfer Abzüge bei Angesagten Treffern? An mangelnder Präzision kann es wohl nicht liegen (schon mal in Aktion gesehen). Ansonsten ist das Martial Arts- System ganz brauchbar.

  • Nun gut, mal ein Vorschlag zur Handhabung:
    1.) Jemand, der sich damit auskennt, sollte vielleicht mal die Kampfstile überarbeiten :)
    2.) Soweit nicht anders angegeben, kann man jede Technik mit einer Nahkampfoption verbinden. (Lt. Standardregeln scheint man z.B. Sturmangriff und Tritt nicht kombinieren können. Klingt mir etwas dumm. Verhaltener Schlag und Mörderischer Schlag auf der anderen Seite dürften tatsächlich kaum kompatibel sein :) )
    Alle Nahkampfoptionen sind auch im Bewaffneten Nahkampf verfügbar.
    3.) Für je 2 Fertigkeitspunkte eines Kampfstils erlernt man AUTOMATISCH UND KOSTENFREI eine Technik
    4.) Man kann sich zusätzliche Techniken für je 2 Karmapunkte (1 Fertigkeitspunkt bei der Charaktererschaffung) kaufen, so lange die Zahl der Techniken die Fertigkeitsstufe nicht überschreitet.
    5.) Zusätzliche Techniken (bis zu einem absoluten Maximum an Techniken in Höhe der 1.5fachen Fertigkeitsstufe) kosten das Doppelte. (Diese Regel evtl. streichen, je nach Geschmack)
    6.) Kampfstile, die den Einsatz von Techniken mit Nahkampfwaffen lehren, können auch als Ausweichfertigkeit für diese Fertigkeit eingesetzt werden. Dies ist ein eigenständige Technik. Sie ist erweiterbar, die zweite "Stufe" dieser Technik reduziert den Ausweichmodifikator auf +1, die Dritte Stufe bedeutet ersetzt eine entsprechende Fertigkeit vollständig durch den Kampfstil. Nicht desto trotz müssen Kampftechniken für diesen Waffentyp seperat erworben werden. (So leicht wollen wir es ja nicht machen :) )
    7.) Die Fertigkeit "Raufen" bietet keine automatisch erlernten Techniken an. Dafür aber ist es möglich ALLE existierenden Kampftechniken für Raufen zu lernen (Gilt nicht für die Erweiterung auf den Bewaffneten Nahkampf, Ausnahme vielleicht bei Cyberimplantatwaffen). Raufen bietet sonst keine Vor- oder Nachteile.

  • Hi ihrs!

    Ich bin neu hier, aber werde mich in nächster Zeit
    mal öfters äußern.
    Zum Nahkampf krempel:

    Ich halte das system für nett, aber nicht so
    schrecklich nutzbar.
    Wie lange soll denn ein Nahkampf dauern;
    1 Stunde???
    >"

    Ih könnte (dank umfangreicher Bibliothek)
    Rolemaster (Close Combat) emfehlen.
    Das geht auch nahkampf und waffenstile SEHR genau ein.

    Bis dann
    Darren Williams

  • Wie war das noch?

    Die durchschnittliche Rolemaster-Sitzung sieht so aus:

    a)Der Meister beschreibt die Szenerie
    b)Die Spieler sagen was sie machen
    c)man trifft sich eine Woche später wieder, dann ist der Meister mit rechnen fertig.

    *ggg*