Führung und Einschüchterung - ein Regelvorschlag

  • Auch, wenn man jetzt wiedermal über zusätzliche Tabellen, Überlegungen usw. stöhnen mag:
    Mich persönlich stört es irgendwie, daß die Fertigkeit Führung irgendwie plötzlich bedeutungslos geworden zu sein scheint, und ausserdem im Kampf immer alles auf die Anwendung von physischer Gewalt basiert.
    Shadowrun ist zwar kein Torg, und ich beabsichtige jetzt nicht unbedingt, die Fertigkeit Verhöhnen einzuführen, aber dennoch:
    Hier ein Vorschlag zur Aufwertung von Führung und Einschüchterung:

    - Die Fertigkeit „Führung“ -
    Der „Führende“ hält eine Rede, in der er seine Chummer moralisch aufbauen will. Für jede volle Minute, die er spricht, gilt der folgende Moralbonus für 10 Minuten. Er kann maximal eine Stunde sprechen. Der Bonus setzt mit Ablauf der Stunde ein.
    Führungsprobe gegen 4. Der Mindestwurf wird um 1 für je 4 volle Gruppenmitglieder erhöht.
    Je 2 Erfolge liefern einen +1 Moralbonus für alle Gruppenmitglieder.
    Der Moralbonus liefert einen Moralpool. Dieser Pool kann als Mindestwurferhöhung eingesetzt werden, wenn Zauberei gegen den Charakter eingesetzt werden
    Der Moralbonus kann als Bonuswürfel bei Widerstandsproben gegen Zauberei und Critterkräfte, die auf Zauberei basieren eingesetzt werden.
    Der Moralpool kann zu allen Arten von Fertigkeitsproben addiert werden.
    Um jemanden dazu zu bringen, Befehle auszuführen, machen sie eine vergleichende Führungs/Willenskraftprobe. Erzielt der „Führende“ wenigstens einen Nettoerfolg, so wird der „Geführte“ versuchen, den Befehl auszuführen. Ist dieser Befehl gegen seine Interessen, so gilt ein +4 Modifikator auf alle Proben zur Ausführung des Befehls, reduziert auf bis zu +0 durch je 2 Nettoerfolge des Befehlsgebers.
    Alle im Grundregelwerk (s.S94) angegebenen Modifikatoren geben Bonuswürfel für den, der von den genannten Vorteilen profitiert.
    Befehlsausgabe ist eine komplexe Handlung.

    - Die Fertigkeit „Einschüchterung“ -
    Der Einschüchternde wie der Eingeschüchterte machen eine vergleichende Probe gegen 4, der Einschüchternde mit seiner Fertigkeit, der Einzuschüchternde mit seiner Willenskraft.
    Für je 2 Nettoerfolge, die der einschüchternde erzielt, gilt ein +1 Modifikator auf alle Fertigkeitsproben des Eingeschüchterten, bis zu einem Maximum von +4. Um gegen den Agressor selbst vorzugehen, muss der Eingeschüchterte immer eine Willenskraft (4+Modifikatoren)probe ablegen.
    Einschüchtern erfordert eine komplexe Handlung.
    Einschüchterung kann auch im Bereich Führung eingesetzt werden, um Befehle durchzusetzen. Die Regeln sind identisch, lediglich kommt ein Ausweichmodifikator von +2 auf die Probe des Einschüchertenden zum Tragen.
    Alle im Grundregelwerk (s.S94) angegebenen Modifikatoren geben Bonuswürfel für den, der von den genannten Vorteilen profitiert.
    Einschüchtern ist im Regelfall eine komplexe Handlung. Scheitert ein Einschüchterungsversuch, so lässt er sich erst innerhalb der aktuellen Szenerie nicht wiederholen.

    - soweit, so gut -
    Die Fertigkeit Führung ist unter Runnern vielleicht nicht immer allzu passend, evtl. sollte man sich einige Modifikatoren dazu überlegen. Wichtig ist sie auf jeden Fall unter Gangern, Polizeitrupps und Militärs.
    Von den etwas einfachen Richtlinien im Grundregelwerk bin ich abgekommen, vor allem allerdings von dem Konzept der offenen Probe. Vergleichende Proben haben viel mehr für sich...

    Alberto "Gummibärchen helfen auch" Malich

  • sieh mal einer an...
    da hat sich ja mal einer richtig Gedanken gemacht! :)
    Einschüchterung kommt immer gut!
    Aber einige Chummer würden sich vielleicht mit "Absicht" nicht von anderen führen lassen, wenn sie noch nicht sooo lange mit einander arbeiten ("ich laß mir doch von nem xxxxxx nichts sagen" oder so..)

  • nontrom: Hab` ich ja auch unten im Nachsatz erwähnt.
    Führung ist nur unter eingespielten Teams sinnvoll.
    Sehr gut geeignet für Alternativkampagnen, Söldner/Militär/Piraten/Gang/Lonestar Kampagnen usw.
    Es ist auch ein Hilfsmittel für den Spielleiter, der seinen NSCs mal Hilfe zukommen lassen will, ohne ihre Attribute und Fertigkeiten unrealistisch werden zu lassen.
    Taktik kleiner Einheiten ist nämlich wieder viel zu speziell dafür, und passt auch nicht zu einem Haufen Ganger :)

    Alberto "Gummibärchen helfen auch" Malich

  • Folgende Fragen:
    Was hat "Führung" mit Magischer Widerstandskraft zu tun? Warum kann ich besser schießen wenn ich eine Kommande erhalten habe?
    Ich halte von dieser Regel gar nichts.

    Führung läßt sich in zwei Arten anwenden:
    a) Man steigert die Moral der Truppe im Voraus
    b) Man versucht jemanden im Kampf dazu zu bewegen etwas zu tun

    Ein gesteigerte Moral hat folgende (regeltechnische) Auswirkungen:
    Die Professionaliät der geführten steigt, d.h. er wird auch bei Verletzungen oder Rückschlägen länger am Geschehen teilnehmen.
    Er wird gegen Furcht widerstandsfähiger (egal ob Critterkraft, Zauber, Einschüchterung oder natürliche Furcht).

    Ein im Voraus erfolgreiche Führungsprobe (zur Steigerung der Moral) bewirkt, das die Truppe a) den Befehlen gehorcht (also "Taktiken kleiner Einheiten" eingesetzt werden kann), b) die Profesionalität um eine Stufe erhöht und c) bei Widerstandsproben gegen Furcht und Einschüchterungen die Führungsfertigkeit des Anführers unterstützend wirkt.

    Gibt der Anführer einem Truppenmitglied einen Befehl der gegen eine mentale Blockade gerichtet ist (z.B. Kämpfen obwohl die Prof.Stufe überschritten ist oder man einer Critterfurcht erlegen ist) kann eine erfolgreiche Führungsprobe (gegen die Stufe der Mentalen Blockade) das Truppenmitglied diese Blockade für diesen Befehl überwinden lassen. Dies funktioniert aber nur in direkten Kontakt von Führer und Truppenmitglied und nur einzeln (also nicht über Funk und nicht ein ganze Gruppe auf einmal, es kann aber für mehrere Gruppenmitglieder mehrerer Runden aufgewendet werden).

  • Wie ich schon sagte... Abgeguckt habe ich mir das ein wenig bei D&D, bei dem man z.B. von einem netten Barden und ähnlichen sich Moralboni abholen kann. Oh, noch deutlicher wirds allerdings beim D20 System von Starwars, bei dem z.B. die Noble Class "Inspire Confidence" beherrscht. (Hat regeltechnisch natürlich den gleichen Effekt wie das vorgenannte..)
    Hmm. Gab es auf Basis der Professionalitätsstufe nicht auch einen Pool? (Wobei das ja Regeln sind, die die meisten nicht zu interessieren brauchen, weil Meisterregeln...)
    Das von Dir genannte ist auf jeden Fall auch sehr sinnvoll. Und das ganz als Poollösung gefällt mir halt...

    Alberto "Gummibärchen helfen auch" Malich

  • Warum keine Spruchwiderstandsboni?
    Spruchabwehr ist doch Willenssache (zu einem gewissen Teil jedenfalls). Wenn man also motiviert wurde "die Sache" unbedingt durchzusetzen, müsste das doch ganz schön bei Willenskraft reinhauen.