Beiträge von Antares

    Schwarze Magie und andere (meine Zauber Teil 2)


    Verdammnis
    Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier dem Ziel für ein paar Sekunden seine eigene Hölle
    vorzeigen. Jedes Ziel hat eine andere Vorstellung der Verdammnis.


    Art: Mana Reichweite: BF MW: Int Dauer: Aufr. Entzug: ((K/2)+1)M


    Hellfire
    Mit dieser vollsensorischen Illusion verändert der Magier für die Ziele das Umfeld so sehr das es
    für die jenigen ein fremder Ort ist. Diese Spüren die Hitze und das Feuer von 20.000 Grad. Die
    Wände und der Boden beginnen zu schmelzen.


    Art: Mana Reichweite: BF MW: Int Dauer: Aufr. Entzug: ((K/2)+1)M


    Dunkle Aura
    Mit diesem Zauber wird die Aura sowie die Gestalt des Magiers so Dunkel, Finster und Böse wie
    die eines Teufels. Jeder der den Magier erblickt, erblickt seine eigene Vorstellung des Bösen.


    Art: Mana Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Aufr. Entzug: ((K/2)+1)M



    Tor zur Hölle
    Mit diesem Spruch werden die sieben Tore der Outer World gleichzeitig geöffnet. Magische
    Energie konzentriert sich im Körper des Zauberers, die er aus der Hand abfeuern kann.
    Physikalische gesehen wird er zu einer Art Partikelbeschleuniger. Beim Auftreten auf den Gegner
    hat das "Tor zur Hölle" im Zentrum zehn Megavolt. Gegen den starken Rückstoß muss der
    Zauberer ein magisches Schutzfeld errichten.



    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+3)T
    Schaden: (K)T Gegner: mehrere




    Abadon
    Zauber aus der Finsternis, der den Gegner mit unvergleichlicher Kraft zerstört. Aus dem Reich der
    Schatten werden zerstörerische Enzyme gerufen, die den Gegner befallen. Sie bringen sein
    Zellwachstum durcheinander und zersetzen seine Körperzellen zu Staub. Das bedeutet das Teile
    des Körpers permanent fehlen mit einem W6 auswürfeln welches.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+1)T
    Schaden: (K)M Gegner: einzeln


    Venom
    Zauber aus der Finsternis, der den Gegner mit unvergleichlicher Kraft zerstört. Aus dem Reich der
    Schatten werden zerstörerische Enzyme gerufen, die den Gegner befallen. Sie bringen sein
    Zellwachstum durcheinander und zersetzen seine Körperzellen zu Staub.
    Innerhalb des Wirkungskreises werden alle Lebewesen zerstört oder durch die auftretende Hitze
    getötet. Außerhalb seines Radius besteht keinerlei Gefahr. Das bedeutet das Teile des Körpers
    permanent Fehlen, mit einem W6 auswürfeln welches.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+3)T
    Schaden: (K)M Gegner: mehrere


    Gomora
    Zauber aus der Finsternis, der den Gegner mit unvergleichlicher Kraft zerstört. Aus dem Reich der
    Schatten werden zerstörerische Enzyme gerufen, die den Gegner befallen. Sie bringen sein
    Zellwachstum durcheinander und zersetzen seine Körperzellen zu Staub.
    Innerhalb des Wirkungskreises werden alle Lebewesen zerstört oder durch die auftretende Hitze
    getötet. Außerhalb seines Radius besteht keine Gefahr. Es wird eine Wand aus Enzyme errichtet.
    Das bedeutet das Teile des Körpers permanent Fehlen mit einem W6 auswürfeln welches.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Aufr. Entzug: ((K/2)+3)T
    Schaden: (K)M Gegner: mehrere


    Sodom
    Aus dem Reich der Schatten entsteht eine magisches Sunfgebiet. Innerhalb dieses Sunfgebietes
    ziehen magische Arme die Opfer in die Tiefe. Dieser Zauber senkt pro Kraft die Reaktion des
    Gegners. Sowie kann es bei einem zu Tief versunkenen dazu kommen das er erstickt. Die Erfolge
    geben an wieviel Kampfrunden der Zauber wirkt.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+5)T
    Gegner: mehrere



    Heaven´n Hell
    Ein verbotener Zauberspruch, der ein Höllenfeuer im Inneren eines Bannkreises auslöst.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: Barr. Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+3)T
    Schaden: (K)T Gegner: mehrere


    Gate to Heaven or Hell
    Ein verbotener Zauberspruch, der eine Barriere erzeugt und darin ein Höllenfeuer auslöst.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 6 Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+4)T
    Schaden: (K)T Gegner: mehrere


    Auge des Bösen
    Ein verbotener Zauberspruch* der alten Magie, um die Kreaturen der Hölle zu beschwören. Das
    Opfer ist in einem Bannkreis gefangen, der Verbindung zur Outer World hat. Von dort werden
    unzählige hungrige Geister gerufen. Der Durchmesser eines solchen Bannkreises ist 50 Meter,
    kann aber nach Größe des Opfers variieren. Die gefräßigen Geister verspeisen das Opfer bis auf
    die Knochen, selbst Untote. Aber Anorganischem, wie dem Golem, können sie keinen Schaden
    zufügen. Pro Stufe des Zaubers wird ein Monster gerufen sowie haben die Monster die Attribute
    und den unbewaffneten Kampf der Stufe.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Aufr. Entzug: ((K/2)+4)T
    Schaden: (K)T Gegner: mehrere


    Vovoid
    Bringt die Körperflüssigkeit des Gegners zum Kochen und führt so den Tod herbei. Um den
    Zauberer herum bildet sich ein elektromagnetisches Feld, das er als mächtigen Impuls mit der
    Hand auf den Gegner schleudert. Dadurch beginnen sich die Moleküle der Körperflüssigkeiten
    des Getroffenen zu bewegen, sodass er innerlich verkocht. Der Gegner wird sehr schnell getötet.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+3)T
    Schaden: (K)T Gegner: einzeln

    Finstere Verwandlung
    Dieser Zauber befähigt den Magier seinen Körper zu verwandeln. Dieser Zauber ist nur auf
    Personen anwendbar und wird meistens Persönlich gelernt. Dieser Zauber verspricht pro Stufe
    eine Stufe auf Konstitution, Schnelligkeit und Stärke. Sowie umhüllt das Ziel in Schwarz.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 6 Dauer: Aufr. Entzug: ((K/2)+1)T



    Hellion
    Der Magier verwandelt sich selbst in eine Feuersäule, mit deren Hitze von 20.000 Grad er seine
    Gegner vernichtet. Lebewesen verdampfen, Metal und Stein schmelzen zu Magma. Im Nah-
    kampf bringt die Feuersäule (+2) S Schaden.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Aufr. Entzug: ((K/2)+1)S


    Exodus
    Dieser Spruch öffnet die Tore der magischen Reiche, Abadon und Gehenna. Mit Hilfe des
    aufsteigenden Feuers verwandelt sich der Magier in einen Feuerball. Seine Temperatur von 20.000
    Grad lässt Stein verdampfen und löst alles Lebende in seine Moleküle auf.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Aufr. Entzug: ((K/2)+1)T
    Schaden: (K)T


    Gehenna
    Der Magier Zaubert einen Apokalyptischen Spruch der alle im Blickfeld befindlichen Ziele mit Feuer
    umhüllt.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+2)T
    Schaden: (K)M 1/2 Gegner: mehrere


    Flammenschock
    Dieser Zauber lösst eine Schockwelle aus. Man konzentriert die Energie in der Hand und lässt
    dann eine Explosion hochgehen. Je näher der Gegner, desto stärker die Wirkung. Es ist
    schwierig, der Schockwelle der Explosion zu entgehen.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+2)T
    Schaden: (K)M 1/2 Gegner: mehrere


    Interperi
    Dieser Zauber bringt eine Reiche kleiner, magischer bomben (ca. zehn Stück) mit der Zerstörungs-
    kraft einer Handgranate hervor. Die Kraft einer einzelnen Bombe ist zwar klein, aber einem
    Menschen kann sie tödliche Wunden beibringen.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+3)T
    Schaden: (K)T 1/2 Gegner: mehrere


    Feuerwand
    Dieser Zauber errichte eine Feuerwand. Höhe und Hitze variieren je nach Fähigkeit des Magiers.
    Die Hitze reicht von 500 bis 1.000 Grad.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Aufr. Entzug: ((K/2)+1)T
    Schaden: (K)M 1/2 Gegner: mehrere



    Balvolt
    In einem magischen Feld errichtet der Zauberer einen mächtigen Blitzableiter. Er lädt die
    Atmosphäre elektrisch auf, bis Hochspannung entsteht. Diese elektrische Energie richtet er gegen
    den Gegner, um ihn zu zerstören. Normalerweise fährt der Blitz mit einer Spannung von 20.000
    Volt vom Himmel herab auf den Gegner nieder. Geschädigt wird das Nervensystem des Opfers,
    das Ziel kann sich pro Erfolg eine Runde nicht Bewegen, Sehen und Hören.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+1)T
    Schaden: (K)M 1/2 Gegner: einzeln


    Riot
    Hochentwickelter Elektrizitätsspruch. Zwischen beiden Armen wird Plasma erzeugt, das gegen
    den Feind entladen wird. Wenn der Zauberer das Plasma freisetzt, wird der Gegner mit mächtiger
    elektrischer Energie zerstört. Sollte er das überleben, stirbt er sofort danach.
    Dieser Spruch gibt dreimal so viel Energie ab wie der Balvolt, also 60.000 Volt.
    Geschädigt wird das Nervensystem des Opfers, die Ziele können pro Erfolt eine Runde nicht
    Bewegen, Sehen und Hören.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+3)T
    Schaden: (K)M 1/2 Gegner: einzeln


    Damned
    Dieser Explosionszauber schießt von der Handfläche aus eine Bombe ab. Die Wucht der
    Explosion ist so groß, dass sie Schlossmauern, Rüstungen und selbst hitzebeständige
    Lebewesen zerstört. Große Vorsicht ist angebracht, um nicht die eigenen Leute zu erwischen.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+1)S
    Schaden: (K)M 1/2 Gegner: einzeln


    Megadeath
    Dieser Zauber löst eine Verbindung der Erd- und Luftgeister eine Explosion aus. Die vereinte
    Energie von Erdbeben und Blitzen kann ein Schloss eine Festung zerstören.
    Die Zerstörungkraft ist hundertmal höher als die des Damned und auch für den Magier selbst nicht
    ungefährlich.


    Art: Physisch Reichweite: BF MW: 4 Dauer: Sofort Entzug: ((K/2)+1)T
    Schaden: (K)M 1/2 Gegner: mehrere

    Schwarze Magische Zauber (Meine Zauber Teil 1)


    Dunkle Überwachung


    Mit Hilfe dieses Dunklen Zaubers kann der Magier durch die Schatten Sehen und Hören als währe er dabei. Der Umkreis ist Kraft * Magieattribut.


    Art: M Mindestwurf: 6 Reichweite: BF Dauer: A Entzug: (K/2)S


    Dunkle Sehnsüchte


    Mit Hilfe dieses Dunklen Zaubers kann der Magier die vergrabenen Sehnsüchte entdecken die in einem Individuum inne wohnen.


    Art: M Mindestwurf: W Reichweite: B Dauer: A Entzug: (K/2)M


    Dunkler Mantel


    Mit diesem Zauber umgibt den Magier eine undurchdringliche Dunkelheit sowie Stille. Der Schatten sowie die Stille haben eine Schwelle an Erfolge Maximal jedoch 8. Dies entspricht dem Modifikator für Wahrnehmung.


    Art: P Mindestwurf: 4 Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+3)T


    Tiere der Dunkelheit


    Mit Hilfe dieses Zaubers verwandelt sich der Magier in die Tiere der Dunkelheit, So zB. Ratten, Fledermäuse u.s.w. .


    Art: P Mindestwurf: K(Schw) Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+1)S


    Dunkelheit kontrollieren


    Mit diesem Zauber kann der Magier die Finsterniss kontrollieren und Bereich ein Dunkelheit hüllen.


    Art: P Mindestwurf: Lichtintensität Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+2)M


    Dunkles Netz


    Mit diesem Zauber kann der Magier ein Ziel mit Dunkelheit umhüllen sodass seine Wahrnehmungsproben steigen.


    Art: M Mindestwurf: 4 Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+1)S


    Dunkelheit Beleben


    Mit diesem Zauber kann der Magier die Finsterniss beleben und zu Bildern Formen.


    Art: P Mindestwurf: 4 Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+2)M


    Dunkles Tor


    Mit diesem Zauber erzeugt der Magier ein Tor welches aus der Finsteren Metaebene Wesen entzieht.
    Die Kraftstufe ist gleich der Anzahl und der Attribute usw.


    Art: M Mindestwurf: K Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2) +1)T


    Dunkle Gedanken


    Mit diesem Zauber kann der Magier die Gedanken der Wesen hören die in Dunklen stehen, so zB im Schatten oder in der Finsterniss.


    Art: M Mindestwurf: W Reichweite: BF Dauer: A Entzug: (K/2)+1S


    Dunkles Double


    Mit diesem Zauber erzeugt der Magier aus der Dunkelheit ein Double von sich welche die Körperlichen Attribute der Kraft aufweisst.
    Art: P Mindestwurf: 4 Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2) +1)S


    Dunkler Engel


    Mit Hilfe dieses Zaubers verwandelt sich der Magier in sein Idol und zwar in einen Gefallenen Engel. Dem Magier wachsen auf dem Rücken drei Flügelpaare, welche er mit Schnelligkeit MW 8, Athletik MW6 oder mit Fliegen MW 4 benutzen kann. Zusätzlich erhalltet der Magier eine Panzerung in Höhe der Kraft.


    Art: P Mindestwurf: 4 Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2) +3)T


    Dunkles Schwert


    Dieser Zauber umgibt das Schwert mit Dunkelheit sodass es bei Nacht schwerer gesehen werden kann.
    Die Mindestwürfe steigen bei diesem Zauber um 2.


    Art: P Mindestwurf: 4 Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+2)M


    Dunkle Träume


    Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich in die Träume einer dem Zauberer bekannten Person einzudringen, um dort Tod und Wahnsinn über das Opfer zu bringen.
    Ist der Zauberer ersteinmal in den Traum des Schlafenden eingedrungen, so ist es ihm möglich die Umgebung des Traumes seinen Wünschen entsprechend zu gestalten, wenn dem Opfer kein WW: psy. Resistenz gelingt. Ist ihm dies erst gelungen, so ist er in der "Master of Dark Dreams" und in der Lage seine Gestalt in die einer (Traum-)Bestie zu verwandeln. Von da ab kann er versuchen den mit ihm im Traum gefangen Schlafenden zu töten oder aber in den Wahnsinn zu stürzen. Selbst wenn dem Opfer der Resistenzwurf gelingt, verbleibt dem Zauberer immer noch die Möglichkeit in seiner eigenen Gestalt den Kampf gegen sein Opfer aufzunehmen und auf diesem Weg zu töten.
    Anmerkung: Wird die Traum-Bestie bzw. der Zauberer im Traum von seinem Gegner bezwungen, so ereilt ihn der Tod und er erwacht nie wieder aus seiner schlafähnlichen Trance in die er sich vor seinem Zauberspruch begab.
    Dieser Zauber ist mächtig und das Opfer kann sich ihm nur entziehen, wenn es an einem geweihten Ort schläft - nur dort ist sein ruhender Geist unerreichbar für den Zauberer.


    Art: P Mindestwurf:Will. Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+1)T


    Blick der Dunkelheit


    Ein ebenfalls finsterer Zauber ist der Blick der Dunkelheit. Damit dieses Teufelswerk seine unheilige Wirkung entfalten kann, muß der Finstermagier seinem Opfer in die Augen sehen können. Gelingt im das, so muß das Opfer sofort eine Willenskraftprobe machen. Gelingt die Resistenz kann das Opfer sich von dem bannenden Blick losreißen und unterliegt nicht der Wirkung des Spruches. Mißlingt der Resistenzwurf, ist das Opfer nicht in der Lage dem zerstörerischen Blick den Rücken zu kehren und es geschiet folgendes:
    Das Opfer hat starke Schmerzen im Augenbereich (->Schmerzen) und erleidet Kraft+1 Schweren Schaden; dabei tritt Blut aus den Augenhöhlen. Ein weiterer Willenskraftwurf entscheidet, ob das Opfer aufgrund der Schmerzen den Bann brechen kann. Schlägt dieser Wurf ebenfalls fehl, so hat das Opfer bis zum Ende der Runde sein Augenlicht verloren. Seine AP sinken auf 0 und es verbleibt völlig orientierungslos, erleidet aber keinen weiteren Schaden durch den Spruch. Schmerzen verbleiben den Umständen entsprechend.
    Anmerkung: Ist das Opfer ersteinmal erblindet, kann nur noch Allheilung sein Augenlicht zurückbringen. Es ist also wesentlich gesünder entweder den Bann des Zauber zu brechen (->Resistenz) oder aber schnell genug von einem geistesgegenwärtigen Mitspieler aus dem Gefahrenbereich gerissen zu werden.


    Art: P Mindestwurf:Will. Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+1)T


    Aura der Dunkelheit


    Mittels dieses Zaubers kann der Zauberer, die Wirkung eines jeden physischen oder physikalischen Zauberspruches aufheben, der auf ihn Einfluß zu nehmen sucht (ob direkt oder indirekt).
    Ob die Aura der Dunkelheit wirklich einen anderen Zauber zerstören bzw. negieren kann entscheidet ein Zauberduell zwischen den beiden Magiern.


    Art: P Mindestwurf:Will. Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+1)S


    Dunkle Gier


    Dieser Zauber ist in der Lage eine derartige Gier und Habsucht in intelligenten Lebewesen (menschenähnliche Humanoide) zu wecken, daß sie sich in ihrem Wahn gegenseitig umzubringen suchen, um den Gegenstand ihrer Begierde zu erlangen. Der Zauber nutzt die Verderbtheit der einzelnen Wesen, um sie gegeneinander auszuspielen.
    Um sich dieser finsteren Beeinflussung zu entziehen muß dem Opfer ein Willenskraftprobe gelingen. Bonusse bzw. Malusse sind aufgrund der Gesinnung der Opfer zu bestimmen.


    Art: P Mindestwurf:Will. Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+1)S


    Höllentor


    Dieser Zauber ist in der Lage die sieben Tore der Hölle gleichzeitig zu öffnen, die Energie sammelt sich um den Magier welches dieser um sich herum abgibt. Es löst sich eine Runde Lavawand vom Magier in jede Richtung. Weiterhin kommt es dazu das die betroffenen Personen zu Brennen beginnen.


    Art: P Mindestwurf: 4 Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+4)T Schaden: (K) T


    Höllenenergie


    Dieser Zauber öffnet drei Höllentore gleichzeitig und gibt die Energie als Blitz ab, die Blitze sind so stark das Betroffene Personen bei einem T Schaden zu Brennen beginnen.


    Art: P Mindestwurf: 4 Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+2)T Schaden: (K) M


    Höllenbrücke


    Diesr Zauber schlägt eine Brücke zwischen unserer Welt und in eine der sieben Höllentoren. Dieser verbotene Zauberspruch entzieht der Hölle Energie welches der Magier zu sich für Reichweite seines nächsten Spruches zurückführen kann.


    Art: P Mindestwurf:4 Reichweite: BF Dauer: S Entzug: ((K/2)+3)T


    Höllenqual


    Mit diesem Spruch kann der Magier das Opfer von Fäulniss befahlen lassen, es glaubt das die arme, Beine, Kopf und so weiter zu Faulen Beginnen.


    Art: P Mindestwurf:Int Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+1)M


    Höllenqualen


    Mit diesem Spruch kann der Magier die Opfer von Fäulniss befahlen lassen, Sie glauben das die arme, Beine, Kopf und so weiter zu Faulen Beginnen.


    Art: P Mindestwurf:Int Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+1)S


    Acheron


    Dieser Zauber errichtet eine Lavawand vor dem Magier. Das Lava richtet sei es auch noch so klein einen Flächenbrand an


    Art: P Mindestwurf:4 Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+1)T
    Schaden: M


    Limbus


    Dieser Zauber schießt Lava auf das Ziel. Das Lava richtet sei es auch noch so klein einen Flächenbrand an


    Art: P Mindestwurf:4 Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+1)S Schaden: S


    Styx


    Dieser Zauber lässt Lava in einer Explosion hochgehen. Das Lava richtet sei es auch noch so klein einen Flächenbrand an


    Art: P Mindestwurf:4 Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+2)T Schaden: M


    Dis
    Dieser Zauber lässt einen Lavaregen entstehen. Das Lava richtet sei es auch noch so klein einen Flächenbrand an


    Art: P Mindestwurf:4 Reichweite: BF Dauer: A Entzug: ((K/2)+4)T Schaden: T

    Ich möchte hier einen Art Zauberkatalog aufmachen, deswegen bitte hier keine Kommentare rein, bis auf neue Zauber. Werd mir auch die Mühe machen und ein paar meiner selbsterstellten hier rein bringen. ;)
    So meine sind drin hoffe auf Beteiligung.


    Kurz die Regeln:
    - Keine Kommentare bitte.
    - Nur Zauber hier rein.


    Gruss


    Antares

    Es gibt mehrere Arten von Satanisten. Nennen wir sie die erste, diese bettet Luzifer an mittels einer Zeremonie die eine Parodie auf die Kirche ist. Die Zweite Art sind wie gesagt selbstverehrer. Die daran glauben sich selbst zum Gott zu machen.


    Da hast Du vollkommen Recht. Der Satanist bettet Luzifer an, mittels einer Zeremonie die eine Parodie auf die Christliche Kirche ist.


    Der Schwarzmagier hingen möchte sich diese Mächte die ja der Satanist anbettet untertan machen und diese für seine Zwecke versklaven.

    "Papillon" schrieb:

    Solches kannst Du gerne für Deine Runde verwenden.


    Aber das es nie klappen wird, "Schwarze Magie" durch eine eine "Glaubensrichtung", bzw. eine Anti-Glaubensrichtung wie Satanismus zu definieren sollte eigentlich klar sein.


    Aber wenn man so einiges von dem geschriebenen liest... :roll:


    Wer lesen kann ist klar im vorteil, habe geschrieben das Satanismus und Schwarze Magie ein anderes paar Schuhe sind.

    Ich hab mir eine Menge dazu aus dem Internet gehollt .


    Es gibt einen Unterschied zwischen Satanisten (Alister Crowley) und Schwarzer Magie. Hab die Biografie von Alister Crowley gelesen.


    Der hatte überhaupt nichts mit Schwarzer Magie am Hut, War immer vollgepumpt mit Drogen, Alkohol usw. Hat hallt in seiner eigenen Welt gelebt. Hat nur um zu profozieren auf den Teppich geschießen und vieles mehr.
    Hat einige seiner Zirkel verhungern lassen. Sowie einige Geldgeber von ihm verarscht. Mit Glück aber immer neue Frauen und Geldgeber gefunden.
    Wer das Thema interessant findet kann ja den Link besuchen. Schon komisch das der Scientoligy begründer ein Freund von ihm war?


    http://www.egoisten.de/magie/aleister_crowley.htm


    Die linke Fraktion jedoch, die Schwarzmagier sind ganz ein anderes paar Schuhe als die Satanisten. Sie würden jede Macht nutzen um einen Vorteil zu erhalten, sind darauf bedacht möglichst viel Geld zu haben um ein eigens kleines Imperium aufzubauen. Wie es im Internet ja gerade schon passiert.
    Machen Rituale mit Tieropfern, Quellen Tiere da sie daran glauben das dann die Energie auf Sie übergeht. Achten auf die Reinheit des Körpers . Fasten mehrere Tage vor den Ritualen. Bereiten die Rituale meistens Dienstags und Donnerstags vor. Achten darauf das der Zauberstab, beim zunehmenden Mond von einem baum geschnitten wird usw. Siehe Zauberstab.


    http://www.egoisten.de/magie/abc_der_hexerei.htm


    Die Rechte Fraktion sind die weissen Magier. Diese Hexen akzeptieren sogar die Kirche was die Schwarzmagier nicht tun. Leben im Einklang mit der Kirche.


    Ein Beispiel für die Magie der weissen und der schwarzen Schule.
    Du hast einen Feind und suchst einen Magier auf.
    Der Schwarzmagier würde ihm ein Bein brechen, ihn sogar umbringen,
    Der Weise Magier würde dafür sorgen das er ein Freund von Dir wird.

    Naja wo kann man besser nach Informationen suchen als auf Satanisten Site´s. Lese mir gerade alles brauchbare dafür durch. Will den Charakter eben gut spielen. =)

    Wenn die Schwarzmagier im Schattenzauber erwäht werden, dann sehe ich das so daß es für die Leute die einen spielen wollen doch nicht schlecht währe wenn Hintergrund existiert.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Das liegt daran, daß SR nicht DSA ist - es gibt keine Schwarzmagier über das was im MitS steht...


    Im Schattenzauber werden die Schwarzmagier erwähnt. Deswegen erkundige ich mich ja. Ich bin dabei ein bischen was über Schwarze Magie zusammenzustellen, wenn es jemand interessiert sollte er hier Posten.

    Da ich in meiner Gruppe einen Schwarzmagier spielen möchte, möchte ich mich hier erkundigen ob es Regeln dafür in euren Gruppen gibt und wenn ja welche. In SZ ist leider der Schwarzmagier sehr ungenau beschrieben.


    gruss


    Antares