Beiträge von Noir

    Kommt wohl eher auf die Menge an. Heutige Metalldetektoren schlagen nicht auf normalen Schmuck an (Gold, Silber, Titan...), und das wird 2060 sicher auch so sein. Wäre ja blöd, wenn der MAD bei jeder zweiten Person losheult. Da Orichalkum iirc eine Legierung aus Gold, Silber und Quecksilber ist, würde ich eher sagen dass es von MADs in kleinen Mengen, also beispielsweise in einem Ring nicht entdeckt wird.

    Infrarotsicht ist in Shadowrun keine reine Falschfarbensicht a la Predator.


    Natürliche Infrarotsicht ist immer aktiv und fügt der normalen Sicht zusätzliche Informationen hinzu. Ein Troll sieht bei normalen Sichtverhältnissen das selbe wie ein normaler Mensch, zusätzlich nimmt er aber die Wärmeabstrahlung von Objekten wahr. Diese Wahrnehmung ist für den Troll so natürlich wie beispielsweise Farbwahrnehmung für einen Menschen.


    Künstliche Infrarotsicht ist wahrscheinlich nicht ständig aktiv sondern mit einem mentalen Befehl aktivierbar. Wenn aktiv wird die normale Sicht mit der Infrarotsicht überlagert.


    Hab aber leider die Bücher nicht zu Hand um das zu zitieren.

    Der Char könnte beispielsweise auch zu einer Konzern-Eliteeinheit (wie den Red Samurai) gehört haben. Was er dann in den Schatten zu suchen hat, ist natürlich eine andere Sache...


    Ein Bio-Index > (Essen + 3) ist übrigens ziemlich ungesund. Das macht er nicht lange :twisted:

    "Johnny Rico" schrieb:


    Welch perverse Logik, weil mir das Spiel zu "Fantasy-lastig" wird, wenn mehrere mages dasind, pack ich gleich noch n büschen "Fantasy" mit drauf. :wink:


    Ok, das war vielleicht etwas ungeschickt formuliert, das sollten eigentlich 2 getrennte Aussagen sein und die zweite hat nix mit der ersten zu tun. Wollte eigentlich nur erwähnen, dass es auch für magische Gruppen genug Herausforderungen gibt :wink:

    Trotzdem würde ich eher auf 4-5 Jahre tippen bis ein D&D 4 rauskommt.


    Faszinierend ist irgendwie auch Wizards Preispolitik für die D&D Bücher. PHB, DMG und MM werden mit vergleichsweise niedrigen Preisen in den Markt gedrückt, während Wizards bei den Erweiterungen dann richtig zulangt. Bücher wie das PSIHB oder MOP kosten, unter Berücksichtigung des geringeren Umfangs, etwa doppelt so viel wie die Basisbücher :-# :roll:

    "Quichote" schrieb:

    So ein bißchen bin ich in der Zwickmühle. Einerseits nämlich geht mir die aktuelle Entwicklung in Shadowrun ziemlich gegen den Strich; mir wird das alles zu Fantasy-Lastig, und auch mit einer Menge Regeln bin ich nicht einverstanden (die ignoriere ich aber einfach.)


    Ja, vieles ist leider zu fantasylastig geworden, da stimme ich zu. Allerdings ist eine Kampagne mit mehreren magisch begabten SC nicht gleich verloren. Man kann als SL in diesem Fall wunderbar mit magischen Bedrohungen wie Toxics oder Insektengeistern etc. klotzen. Da lernt Mr. Supermagier ganz schnell, dass Macht eben doch relativ ist.


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    Daher bin ich auf der Suche nach Themen für Kampagne, Run und Anfänge/Einstiege, die
    -statt überflüssiger Drachen das "gute, alte Cyberpunk"-Gefühl betonen (das soll nicht heißen, daß alle Runner aus der Gosse kommen. Cyberpunk darf auch gerne in höheren Konzernetagen stattfinden)


    Vielleicht einfach die technische Seite in der Kampagne stärker betonen. Den Spielern auch mal Decker (der Cyberspace ist eines der zentralen Cyberpunk-Elemente) oder Rigger schmackhaft machen.

    Zitat


    -nicht mit einem "Ihr sitzt im Hinterzimmer und wartet auf Herrn Schmidt" beginnen


    Hier kann es hilfreich sein, mal mit den Spielern zu reden und sich Gedanken über Hintergrund und Motivation eines Charakters zu machen. Ist prinzipiell zwar Sache des Spielers, aber als SL sollte man denen mal auf die Füße treten damit sie sich etwas einfallen lassen, das über ein paar stereotype Klischees herausgeht. Daraus ergeben sich manchmal schöne Aufhänger für Runs.


    Ebenso kann es sich lohnen, den Kontakten eines SC mehr Gesicht zu geben. Die sind schließlich auch Individuen mit ihren eigenen Sorgen und Nöten und können auch mal einen SC um Hilfe bitten, vor allem, wenn sie ihm schon öfter mal einen Gefallen getan haben.


    Also ab und zu mal einen Run einbauen, bei dem die SC aus eigener Motivation handeln.


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    -nicht den Schwerpunkt auf "beobachten-planen-infiltrieren-herausschießen, weil Plan platzt" legen (obwohl das gerne auch vorkommen darf)


    Wie wärs mit Wetwork oder Bodyguard Jobs? Detektivaufträgen für die man wirklich viel Recherche im Feld braucht?


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    -keine Militär-, Söldner- oder Cop-Kampagnen sind


    Was ist mit Organisiertem Verbrechen? Mit La Familia und Co. kann man sicher auch viel Spaß haben, ob als Mitglied oder Opposition.

    "JJFlash" schrieb:

    Ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht. Und zwar aus folgendem Grund: In SR sind die Leute doch nicht alle so nett, weil sie so feste moralische Vorstellungen haben, sondern weil einem im Allgemeinen der Ar*** aufgerissen wird, wenn mans zu bunt treibt.
    Soll er sich doch seinen Gollum züchten, es wird schon ne Menge guter Storys geben, die sich darum stricken lassen und alle werden darauf hinauslaufen (können), dass er gaaanz schlecht da steht, wenn jemandem Auffällt, was er da macht.


    Es wird auch 2060 mehr als genug Leute mit festen moralischen Vorstellungen geben. Das kann sogar bei professionellen Runnern bis zu einem gewissen Grad der Fall sein, auch bei SCs. So paradox wie das jetzt auf den ersten Blick scheint, auch hauptberufliche Kriminelle können durchaus einen Ehrenkodex besitzen, und dazu gehören nun mal Regeln, was in einer bestimmten Situation "richtig" oder "falsch" ist.


    Zitat

    Ich bin heut zum ersten mal hier auf dem Board und ich hab nun schon den dritten Thread gefunden, wo SLs sich über ihre moralischen Maßstäbe unterhalten, und was in ihren Runden gemacht werden darf oder nicht. Ehrlich gesagt bin ich da ein bisschen verwundert drüber. Wer Mörder und Kinderschänder spielen will, muss sich nicht wundern, wenn sein Charakter als Mörder und Kinderschänder behandelt wird. Entweder kommt er damit klar und macht das Spiel mit, dann ist das gutes Rollenspiel und doch durchaus wünschenswert, oder er hat sich die Konsequenzen nicht überlegt, dann ist es sein Problem.


    Gerade in SR werden Friede-Freude-Eierkuchen-Charaktere der Welt doch überhaupt nicht gerecht.


    Das ist doch in den meisten Kampagnen nicht der Fall. Die Schatten sind hart, dreckig und gemein, und die klassische gut/böse Schwarz-Weiß-Malerei eines Fantasy-RPG ist in SR nicht angebracht. Trotzdem gibt es gewisse Grenzen was in einer Rollenspielgruppe (sowohl IG als auch OOG) angebracht ist. Themen wie Gewalt sind für SR durchaus angemessen, aber welcher geistig gesunde Spieler würde auf die Idee kommen, einen Kinderschänder spielen zu wollen?

    Du übersiehst aber hier, dass zum einen der Magieverlust durch Implantate wesentlich geringer ist und zum anderen die Karmakosten für gesteigertes Attribut mit dem Initiationsgrad steigen. Die Kraftpunktregel ist imo mit dem MitS hinfällig und war nur als Übergangslösung bis zum Erscheinen dieses Buches gedacht (s. FAQ). Zusätzlich steigt auch das Risiko des Magieverlustes durch Trauma.

    "VIR2L" schrieb:

    Das mit dem verstärken Attributen lohnt sich bei uns schon und wird auch genutzt, aber das liegt an den unzähligen Regeländerungen, die wir bei uns in der Gruppe haben... :wink:


    Ja die Kosten für gesteigertes Attribut haben wir auch per Hausregel geändert... 0,5 pro Punkt bis zum Rassenmaximum, und die Regelung ist bisher noch nicht überstrapaziert worden. Außerdem werden wie auch immer modifizierte Attribute (sei es Magie, Cyberware oder Bioware) nicht in die Steigerungskosten für Attribute eingerechnet :wink:

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Insofern tritt die Regelung schon den Punkt der Sache... btw, es gibt inzwischen um die 20 MetaTechniken...


    Holy cow wo kommen die denn alle her? In welchem Quellenbüchern (außer MitS und T:AL) stehen noch welche? BTW, dass ist so eine Sache, die mich an SR3 wirklich nervt. Sachen die in SR2 in 1-2 Büchern standen sind jetzt über 3-4 verteilt, da kann man sich echt totsuchen.


    Zurück zum Thema: Man kann ja eine Ausnahmeregel für unmodifizierte Magier einführen (z.B. die Einschränkung greift nicht bei 6 Essenz und 0 Bio). Wenn man allgemein den Multiplikator erhöht verliert die Regel für Spieler, die sowieso nur 3-4 metamagische Techniken wollen ihren Schrecken.


    Generell finde ich es aber gut, dass es mehr metamagische Techniken gibt als der durchschnittliche Magier in seiner Karriere lernen kann. Das zwingt Magier zur Spezialisierung. Sie müssen sich halt überlegen, welche Techniken sinnvoll sind (in Bezug auf den Charakter, nicht auf die Spielmechanik).


    "VIR2L" schrieb:

    Beispiel:
    Ein Adept baut sich Muskelverstärkung oder Kunstmuskeln ein. Wenn er bereits über die Kraft gesteigertes Attribut (Stärke) verfügt, so verliert er dieses, hat er die Kraft noch nicht, so kann er ein Geas aufnehmen, aber diese Kraft in Zukunft nicht mehr erlernen.
    Ein Adept verlässt sich schließlich normalerweise zur Stärkung seines Körpers auf die Magie. Baut er sich Cyber- oder Bioware ein, so muss er dass Vertrauen in seine Kräfte teilweise verloren haben. Selbst wenn er dies nicht freiwillig tut, so sind gewisse Selbstzweifel vorprogrammiert...


    Sorry aber das Beispiel finde ich ein wenig unglücklich gewählt. Die Adeptenkraft gesteigertes Attribut ist regeltechnisch dermaßen versaubeutelt, und die Errata für Bioware machen alles nur noch schlimmer. Dafür gehören sich die Designer wirklich ausgepeitscht :evil:

    Tja manchmal werden auch von der Industrie bewusst die Tatsachen verdreht um die öffentliche Meinung oder Politik zu manipulieren. Siehe z.B. die Milchmädchenrechnung der Musikindustrie. Nicht jede gebrannte CD entspricht einer nicht gekauften CD...

    "DARKWATER" schrieb:

    Ok, dann stell ich jetzt mal ein paar Behauptungen auf. Sagt mir bitte, ob ich es richtig verstanden habe:


    - Als Astralkampf bezeichnet man einen Kampf, bei dem sich beide Opponenten auf der Astralebene befinden. D. h. ein Charakter in der materiellen Ebene der seine Wahrnehmung verlagert hat und ein Charakter/Geist/Magier in der Astralebene machen noch keinen richtigen Astralkampf aus. Ist das so richtig?


    Sobald beide Gegner auf der Astralebene präsent sind (in welcher Form auch immer), handelt es sich um einen Astralkampf. Ein astral wahrnehmender und ein astral projizierender Magier können sich beispielsweise nur astral kloppen. Ein astral wahrnehmender Magier kann einen materialisierten Geist entweder physisch (mit +2 MWM) oder astral (ohne MWM) bekämpfen.


    Zitat


    - Wenn die astrale Sicht ungewohnt ist, und den Charakter behindert, so dass er auf sämtliche weltliche Aktionen +2 bekommt, dann gilt das also für jeden Kampf, bei dem er astral wahrnimmt. Also solange sich ein Geist nicht materialisiert, ist es unmöglich, ohne den +2 Malus zu kämpfen, Waffenfokus hin oder her. Ist das so richtig?


    Der Magier kann in diesem Fall den Geist astral ohne MWM bekämpfen da beide astral präsent sind und sich der Angriff damit um einen Astralkampf handelt.


    Zitat


    - Beim Astralkampf ist ja nicht die Stärke eines Charakters ausschlaggebend, sondern seine Willenskraft, wenn ich richtig verstanden habe. Würde das nicht dafür sprechen, dass ein Kampf in der Astralebene weit von der Definition "weltlich" oder "mundan" abweicht?


    s.o.
    PS: Für den Schaden im Astralkampf ist Charimsa ausschlaggebend.

    "DARKWATER" schrieb:

    @ Noir


    Die Regelung mit dem maximalen Initiationsgrad gefällt mir, auch wenn ich die Formel für etwas zu grosszügig halte. Die Idee mit dem doppelten Magieattribut finde ich auch nicht schlecht.


    Dazu möchte ich noch anmerken, dass wir den Bioindex in vollem Umfang anrechnen (nicht halbiert wie in den Errata). Ein Magier mit 6 Essenz und 3 Bioindex hat also einen maximalen Initiationsgrad von 6 und damit ein maximales Magieattribut von 9. Falls er anderweitig keine Punkte verliert...


    Wenn dir die Formal zu großzügig ist, ändere doch einfach den Multiplikator oder erhöhe den Abzug für Essenzverlust.


    Ansonsten stimme ich dir zu, dass der ausgebrannte Magier ein sehr stimmiges Cyberpunk-Konzept ist. Ob die Spieler in einer Kampagne so etwas spielen möchten hängt aber IMO auch vom Kampagnenzyklus ab, also wie lange SCs gespielt werden.

    "Dea Indianah" schrieb:


    Irrtum, denn konkret stelle ich zwei logische Formeln auf:


    1. physische Berührung oder astrale Berührung => BERÜHRUNG erfüllt
    2. BERÜHRUNG ODER physische Sicht ODER astrale Sicht => LOS erfüllt


    Jedes Lehrbuch über Logik und Aussagenalgebra wird Dir bestätigen, dass aus der Gleichung 1 kein Umkehrschluss für Gleichung 2 gebildert werden kann. Die Erfüllung eine der Bedingungen in Gleichung 2 erfüllt jedoch automatisch die gesamte Gleichung.


    Sorry aber das steht für mich im Widerspruch zu deiner ursprünglichen Aussage dass Berührung eine Einschränkung von LOS sein soll. Dieser Argumentation nach ist Berührung keine Einschränkung von LOS sondern kann diese in bestimmten Fällen ersetzen. Wenn du argumentierst dass Berührung eine Teilmenge von LOS ist gilt folgendes:


    1. LOS => Ziel muss gesehen werden
    2. Da Berührung eine untergeordnete "Teilmenge" von LOS ist, gelten die übergeordneten Eigenschaften von LOS auch für Berührung. Das Ziel muss also weiterhin gesehen werden. Zusätzlich gilt die Einschränkung der Berührung.


    Da es IMO keinen Sinn macht für Berührung Sicht zu verlangen (da scheinen wir uns ja einig zu sein) ist Berührung auch keine Teilmenge von LOS.

    "Dea Indianah" schrieb:

    Was konkret nichts mit meiner Betrachtung zu tun hat (sie Ausführungen vorheriges Posting)


    Doch das hat es. Du gehst davon aus, dass Berührung eine Einschränkung von LOS ist. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass Sicht ein notwendiger Faktor bei Berührungszaubern ist. Dem habe ich widersprochen, weil es IMO dafür keine Indizien gibt.

    Ah ok danke, steht unter dem Punkt "Preparation" da hatte ich nicht nachgelesen :oops: Dann hat sich das mit unterschiedlichen Auflagen ja erledigt...


    Allerdings steht da auch wieder "valid target", was die eigentliche Frage (ist der Magier ein gültiges Ziel für seinen eigenen Kampfzauber?) leider nicht beantwortet :cry:


    "SR3 S. 181" schrieb:


    Area spells affect all valid targets within the radius of effect, friend and foe alike (including the caster)

    Klischees sind ja gar nicht so schlimm da sie dazu dienen können, eine bestimmte Erwartungshaltung auszubauen. Charaktere werden natürlich vor allem dann interessant und individuell wenn sie anfangen, diese Erwartungshaltung zu verletzen. Letztendlich spielt das verwendete Regelsystem doch gar nicht so eine starke Rolle. Viel wichtiger ist es, mit guten Mitspielern und einem guten SL Spaß am Rollenspiel zu haben. Und wenn der SL seinen Spielern genügend kreativen Freiraum lässt ihre Ideen und Charaktere umzusetzen steht dem eigentlich nichts im Weg.


    PS: Wer SR komplex findet sollte mal Rulemaster spielen... das ist nur was für Bilanzbuchhalter :twisted: