Beiträge von Qui

    Englishes Core-Rulebook, S. 313:


    Da steht jedenfalls nix von +5, wobei es sein kann dass da was unter den Shotgun-Regeln oder in einer Errata steht. Ich gucks nochmal nach.


    Ansonsten sind 2 Schaden weniger doch sowieso in etwa gleichbedeutend mit ~+6 AP wenns drum geht, den Schaden zu verringern und man von einer gleichmäßigen Wurfverteilung ausgeht, oder? Wenn man die AP dann so hoch ansetzt kriegt man auch gegen leichte Rüstungen keinen körperlichen Schaden (Eindringen in die Haut an schlecht gepanzerten Stellen), egal wie niedrig, hin.


    EDIT: Hattest Recht, steht im Errata unter Flechette-Munition, also änder ichs mal auf +5 AP :)

    Hier mal ein paar Vorschläge:

    Ares Modular Accessory Shotgun System ("M26")

    Das Ares Modular Accessory Shotgun System, oft wegen seiner optischen Ähnlichkeit manchmal auch fälschlicherweise als M26 bezeichnet, ist eine leichte, kompakte und sehr flexible Waffe. Sie wurde entwickelt um Einsatzkräfte mit der Flexibiltät einer Schrotflinte auszustatten ohne ihnen das Gewicht einer zweiten Waffe aufzuladen.


    >Dass ich nicht lache, "Ähnlichkeit mit dem M26". Es ist ein offenes Geheimnis, dass irgendjemand nach dem Crash von '29 alle Konstruktionsdaten von C-More Systems, dessen klägliche Überreste sind nun in Ares-Besitz, an verschiedene Waffenproduzenten verscherbelt hat.
    -Todd

    [IMG:http://img121.imageshack.us/img121/4071/xm26lssalone.jpg]



    Ares MASS Unterlaufschrotflinte
    [IMG:http://img17.imageshack.us/img17/460/xm261.jpg]



    Die Ares MASS Unterlaufschrotflinte passt unter die Läufe der meisten Karabiner, Langwaffen, Sturmgewehre und Maschinengewehre. Die Waffe verfügt ab Werk über einen internen Lasersucher und ist teilweise kompatibel zum Smartlink-System der Hauptwaffe. Für die Waffe sind lange und kurze Magazine mit 6 und 2 Schuss verfügbar. Meist werden die kurzen Magazine bevorzugt, da sie das Handling der Waffe weniger beeinträchtigen und die Waffe unauffälliger erscheinen lassen.


    Schaden: 7K / AP: -1 / Modus: Halbautomatisch / RK: -- / Munition: 2/6 (s)/ Preis: 750 ¥ / Verfügbarkeit: 8R / Reichweite: Schrotflinte


    Regeln: Das Smartlink der Hauptwaffe kann dazu verwendet werden, die Waffe abzufeuern ohne umgreifen zu müssen. Es bietet keine weiteren Boni über die +1 des Lasersuchers. Die Waffe kann nicht modifiziert oder mit Waffenzubehör versehen werden, da das veraltete M26-Design nachträglich mit Elektronik vollgestopft wurde und für Waffenzubehör ist unter der Hauptwaffe einfach kein Platz. Wenn die langen Magazine verwendet werden erhöht sich der Sichtbarkeits-Modifikator gegenüber einem Unterlaufgranatwerfer um +2.


    Ares MASS Pistolengriff
    [IMG:http://img339.imageshack.us/img339/51/xm262.jpg]


    Mit dem Ares MASS Pistolengriff kann die Ares MASS Unterlaufschrotflinte als kompakte eigenständige Waffe verwendet werden. Er verfügt über eine ausklappbare Schulterstütze. Das System ist wegen der leichten Zerlegbarkeit und dem einfachen Transport beliebt bei Leuten, die viel unterwegs sind. Insgesamt stellt die Ares MASS Unterlaufschrotflinte mit dem Pistolengriff eines der kompaktesten Schrotflinten-Waffensysteme auf dem Markt dar.


    RK: (+1) / Preis: 350 / Verfügbarkeit: 8 (wenn nicht direkt mitgekauft)
    Regeln: Erlaubt das Anbringen von externem Waffenzubehör und bietet 2 Modifikationsslots für Modifikationen, die nicht in die Mechanik der Unterlaufschrotflinte eingreifen dürfen. Wenn die Waffe zerlegt ist, behandle Unterlaufgranatwerfer und Pistolengriff als Objekte von der Größe einer Schweren Pistole gegenüber Entdeckungsversuchen wie z.B. Abtasten. Um die Waffe zu zerlegen oder zusammenzusetzen ist eine komplexe Handlung nötig.



    Munition


    Tag-Flechette
    Als Abschreckungswaffe entwickelt, ist die Tag-Flechette-Munition besonders bei Sicherheitsdiensten beliebt. Sie ähnelt in ihrer Funktion einer normalen Schrotpatrone, verschießt aber zahlreiche RFID-Tags, die dank ihrer Form nicht tief unter die Haut eindringen können und somit keine schweren Schäden verursachen. Nach dem Abschuss weisen die RFID-Tags das Opfer öffentlich als von einer Tag-Flechette-Ladung getroffen aus, was z.B. die Verfolgung von Flüchtigen erleichtert. Selbst für stark gepanzerte Gegner sind Tag-Flechette-Patronen eine Abschreckung, da der Großteil der RFID-Tags in Schutzkleidung stecken bleiben.
    Tag-Flechette ist sowohl mit normalen RFIDs als auch mit Stealth-RFIDs erhältlich. Normale RFIDs markieren das Opfer für alle im AR sichtbar, während Stealth RFIDs vom Opfer meist nicht von einer normalen Flechette-Ladung zu unterscheiden ist. Aufgrund der großen Anzahl an RFID-Tags in der Patrone sind diese aus wirtschaftlichen Gründen nicht mit einer Härtung erhältlich.


    Schaden: +0(f) (2 Schaden weniger als normale Flechette-Munition) / AP: +5
    RFID: Preis: 150 ¥ je 10 / Verfügbarkeit: 6R
    Stealth-RFID: Preis: 200 ¥ je 10 / Verfügbarkeit: 12 R


    Regeln: Für das Aufspüren, Entfernen, Grillen etc. gelten die normalen Regeln für RFID-Tags. Hierbei bleibt es dem Spielleiter überlassen, wie viele Tags nun im Opfer oder dessen Ausrüstung stecken, wobei ein Teffer mit vielen Nettoerfolgen eine größere Anzahl nahelegt.


    >Einer meiner Runner wurde mal von so nem Ding ziemlich heftig erwischt. Äußerst unerfreulich, wobei er die ganzen Signale aus seiner Panzerjacke dann dazu verwendet hat, die Verfolger in die Irre zu führen. Funktioniert eben in beide Richtungen!
    Trotzdem, packt immer etwas zum Entfernen von RFIDs ein!
    -Todd

    Ich machs selbst nicht, ist mMn aber sinnvoll, wenn sonst Packaktionen zu unübersichtlich werden oder Ungereimtheiten auftreten. ("Ach ja, und nun benutz ich Gimmick XY, das ich natürlich die ganze Zeit mitgeschleppt habe...")
    Da unsere Gruppe recht umfangreiche Waffenbögen benutzt (2 Waffen je A4-Seite, kann man auch sicher je 1 Waffe auf ne A6 Karteikarte drucken) wäre das mit den Waffen auch nicht wirklich nötig.
    Aber was evtl. sinnvoll ist, sind wenn man sich verschiedene "kits" zurechtlegt. Dann vergisst man beim Packen nicht die Hälfte und "Ich packe meinen Koffer" läuft hoffentlich etwas schneller ab.
    Ebenso wenn man sich notiert, wo welche Ausrüstung deponiert ist (Schließfach, Zuhause, im Fahrzeug, immer dabei).
    Insgesamt sollte das aber dann trotzdem alle Ausrüstung auf den Charakterbögen stehen und vor allem sollte mans sicher nicht übertreiben.

    Ich hätte nur den Daisybox SR4 char gen 0.4 (einfach googeln, download scheint zu gehen).


    Ob der jetzt besonders gut oder schlecht ist, kA.

    "Ultra Violet" schrieb:


    BtW gibt es eigentlich irgendeine Aussage zu Spezialisierungen als Skillsoft?


    Das wär sicher interessant. Jemand in einer Vertragswerkstatt muss ja nicht unbedingt wissen wie er Autos aller Hersteller richtig wartet und da die Unternehmen sicher nicht all zu viel Geld ausgeben wollen werden solche Sachen doch bestimmt aus den Skillsofts draußen gelassen. Wobei sich ein paar Grundlagen sicher übertragen lassen. Also z.B. Fähigkeit 2 auf Autoreparatur und 4 auf BMWs.

    Gibts für ne Skillwire irgendwelche Einschränkungen?
    Ne Skillwire dafür, wie man alles an einem Wagen auseinander nimmt und wieder zusammensetzt kann ich mir ja noch vorstellen.
    Aber irgendwie kann ich mir solche Sachen wie Hacken oder auch Athletik nicht damit vorstellen. Beim Hacken evtl. wenns drum geht, den Rechner von ner Hausfrau zu hacken oder so aber ich kann mir nicht vorstellen, dass selbst etwas schlechtere Sicherheitssysteme Sicherheitslücken haben, die so alt sind dass sie bereits in einer Activesoft verfügbar sind.

    "Geist" schrieb:

    Im engl. SR4A steht das auf der gleichen Seite: In der Exotic Ranged Weapon Tabelle (S. 337)
    Werte: 5 Bet. Schaden, AP 0, EM Modus, 1 Schuss


    Über Reichweitenmodifikatoren läßt es sich aber nicht aus: Aber aufgrund der Reichweite von 75m ehr "schwere Pistole" als "Taser"


    Danke, im 4.01 GRW und im Arsenal stand nämlich nix.
    Von den Reichweiten her muss man aber denk ich mal bedenken, dass man den Haken zum Klettern ja wahrscheinlich stark ballistisch (aufs Dach) schießt, das Ziel sich nicht bewegt und dass das mögliche Zielgebiet größer ist. Ob der Haken nun nen Meter weiter links oder rechts am Sims hängt ist fürs Klettern wahrscheinlich relativ egal, nen Menschen zu treffen wird da sicher schwieriger sein.
    Aber Taser sind wirklich sehr knapp mit 20 m effektiver Reichweite. Wenn das Ding 75 m senkrecht nach oben schafft dann sind Schüsse von ~35 m schon drin und da wäre man dann wieder eher bei leichten Pistolen/Pistolenarmbrust. Bis dahin fehlt aber wirklich nicht mehr so viel bis zu schweren Pistolen.

    Wie viel Schaden macht denn die Grapple Gun wenn man sie als Waffe einsetzt? Im Regelwerk steht bei mir, dass man sie mit Exotic Ranged Weapons auch als Waffe einsetzen kann aber nirgends steht ein Schadenswert. Reichweiten hätt ich einfach mal wie bei einem Taser angenommen, über die fand ich nämlich auch nix.

    Saint Nazaire, wahrscheinlich etwas kleiner. Wurde im 2. Weltkrieg von den Briten in ner Commando-Aktion angegriffen. Evtl. liefern die Dokus dazu ja mögliche Einsatzziele (Pumphaus oder so?), Probleme (die Brücke z.B.) oder Anregungen dazu wie man rein oder raus kommt. Schließlich wird so ne große Werft ja nicht von irgend einem kleineren Unternehmen betrieben, in der Zeit von SR wird das rein- und rauskommen sicher noch einiges schwieriger sein.
    http://maps.google.de/maps?q=S…=0.0145,0.038581&t=h&z=15
    Weiter im Nordwesten kann man auch noch ein geflutetes Becken mit nem Schiff und noch weiter oben ein Dock voller Schiffe sehen.


    Im Wikipedia-Artikel zu der Commando-Aktion der Briten im 2. WK ist auch ne nette Übersicht über die alte Hafenanlage mit dem einen Trockendock:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Operation_Chariot




    Hier ist noch was kleineres. Kein Trockendock und eher für kleinere Schiffe und Yachten bzw. Binnenschiffe. Dadurch dass die Werft aber nicht so groß ist eignet sie sich mMn eher für einen Run, dort wird dann wohl die Sicherheit nicht ganz so heftig sein. Außerdem kann man in so einer Werft sicherlich dann nen tollen 'Granate trifft Stützbalken -> Schiff setzt sich in Bewegung und alle rennen erstmal um ihr Leben'-Effekt einbauen :D
    Außerdem liegt sie im Rhein-Ruhr-Megaplex! Bietet sich also an falls ihr da spielt!
    http://maps.google.de/maps?q=M….003329,0.009645&t=h&z=17

    "Warentester" schrieb:


    Es wäre also eine Überlegung hier Hausregeln einzuführen, bei denen man Reichweite gegen Schaden tauschen kann.


    Mythos : Der englische Langbogen war und ist gegen leicht gepanzerte Einheiten, oder gepanzerte Einheiten, die sich auf un- oder leichtgepanzerte Fortbewegungsmittel verlassen wirksam und effektiv. Er ist nicht effektiv gegen schwere Infanterie. Aber die entwickelte sich erst in der Renaissance zur vorherrschenden Gattung, was wiederum den verstärkten Einsatz von Feuerwaffen auf den Plan rief.


    @ Hausregel: Weiter oben kam ja bereits der Vorschlag, Stärke/2 statt Stärke zu verwenden. Wie wärs denn wenn mans wie bei den Laserwaffen macht? Die verlieren ja auch ab einer bestimmten Distanz nicht nur Würfel für den Würfelpool sondern durch die Lichtstreuung auch an Schadenswert. Bei den Bögen ists dann halt Luftwiderstand. Das mit den unterschiedlichen Pfeilen wäre auch interessant, aber da gibts bereits recht viele unterschiedliche und ich denke wenn man wirklich auf sehr lange Distanz schießt dann ist z.B. die Verwendung von Schockerpfeilen (hauptsache getroffen) sinnvoll.


    Ergänzend zu dem Mythos-Teil: Das mit den schwach oder ungepanzerten Zielen/Reittieren ist denk ich so richtig. Wenn man sich z.B. die von mir oben verlinkte Dokureihe anschaut (Weapons that made Britain: Longbow/Armour) dann wird z.B. in der einen Schlacht die Reiterei niedergemetzelt weil sie keine gepanzerten Pferde hatten und einige Jahre später überrennt dann wiederum die Kavalerie die ganzen Reihen aus Bogenschützen weil sie weiterentwickelte Rüstungen und gepanzerte Pferde (nein, leider keine Subdermale Panzerung ;) ) haben.

    Zitat

    Immerhin konnte man damit auch auf größere Distanz die Rüstung der schweren Reiterei durchschlagen. Wobei es dabei nicht wirklich aufs Zielen ankam sondern wie eine Wolke auf die Gegner niederregnen sollten.


    Also ich meine, dass sie dazu einen direkten Treffer auf recht kurze Distanz brauchten.
    Ich kann nur die Doku 'Weapons that Made Britain: The Longbow' (einfach bei Youtube suchen für die volle Doku) empfehlen. Ist recht interessant und vor allem probieren die die meisten Sachen auch direkt aus und schaun sich an mittelalterlichen Abbildungen etc. an wies denn gewesen sein könnte.
    Natürlich sind Dokus net unbedingt die besten Quellen aber über Rüstungen sagen auch manche (fälschlicherweise), dass man mit denen nicht mehr vom Boden hochkommt.

    Zum Netzwerfer: Der hat mMn kein Seil dran. Wenn das in den deutschen Regeln wirklich "festhalten" übersetzt wurde ist das evtl. leicht unpassend, aber "überwältigen" passt evtl. auch net ganz drauf.
    Wenn du dir im Arsenal den Netzwerfen ansiehst steht da, dass er die Netzregeln (von S.19 im englischen Arsenal) verwendet. Bei diesen wiederum steht, dass der Angreifer um den Gegner am Boden zu halten zum Opfer hinlaufen muss. Es gibt also kein Seil, das du dafür verwenden kannst.


    Wie das dann aber letztendlich effektiv aussieht, ist ne andere Sache. Laut den subduing-Regeln muss der Angreifer ja eine komplexe Handlung aufweden um die Sperre (Schwitzkasten/Pin) aufrecht zu erhalten. Beim Netz kann er das ja aber erst nachdem er dort angekommen ist.


    Wie funktioniert das also eurer Meinung nach nun?
    Ich würde fast dafür stimmen, dass falls der 1. Verteidigerwurf fehlschlägt er mit der nächsten komplexen Handlung mehr oder weniger automatisch aus dem Netz kommt, da die Sperre ja nicht mehr aktiv aufrecht erhalten wird.
    Alternativ könnte das Opfer natürlich auch Ewigkeiten gegen die Nettoerfolge des Angreifers anwürfeln, wodurch dann aber die Sperre mehr oder weniger automatisch aufrecht erhalten wird, wäre evtl. etwas stark wenn der Angreifer sehr viele Nettoerfolge hat.


    Irgendwie sind die Regeln zu den Netzen net so doll weil einfach nicht wirklich beschrieben wird, was in Runde 2 nach dem Einsatz des Netzes passiert.

    Zitat

    Hast recht. Das sagt schon alles über den Char :D


    Bleh, was soll denn das heißen? :P
    Die Willenskraft hatte ich vergessen, die war auf 4.


    Hab mir mal den Lone Star LT im GRW angeguckt und hab anschließend ein wenig seine Fähigkeiten umverteilt und da einige Sachen die er eh nicht benutzt und einige Spezialisierungen rausgenommen, dafür die entsprechenden Gruppen gekauft.
    Attribute sind gleich bis auf Int (4 nun) und Willenskraft (3 nun). Reaktion ist natürlich 3 (4), hatte den modifizierten Wert durch die Wired Reflexes vergessen. Auf dem Cyberarm hab ich die Attribute auch ein wenig verschoben (5 B, 6 A, 5 Str).
    Fähigkeiten sind nun:
    Pistols 4/6 (+2 Semi-Automatics) damit sollte er auf 12 Würfel vor Abzügen und anderen Boni kommen, verglichen mit den 9 von vorher doch ne Steigerung.
    Longarms4/6 (+2 Shotguns) damit kommt er dann auf 10 Würfel, wobei ich am Überlegen bin ob ich ihm doch Standard-Agi 4 gebe. Dann ist der Unterschied zwischen dem Cyberarm und dem echte nicht so groß und es wären 11 Würfel.
    Unarmed Combat3/6
    Clubs 3/6
    *Stealth 2/4
    First Aid 1/6
    Perception 2/6
    Pilot Ground Craft 2/6 (+2 Wheeled)
    Throwing Weapons1/6
    Exotic Melee Weapon Riot Shield 1/6 (drin gelassen, will mit dem Schild dann nicht mit -2 antreten)
    Running1/6
    *Influence 4/4


    Bei den Wissensfähigkeiten wechsel ich auch ein wenigund nehm noch Law Enforcement mit rein, wobei das eher als Fluff mit drin ist, als Runner wird er damit nicht wirklich viel anfangen können nehm ich an, wobei man für so Zeug sowieso irgendwann doch ne Verwendung findet.

    So, hier mal ein Char von mir. Den hab ich mit einem Charakter-Generator erstellt und ich hab nur das englische 4er Regelwerk und das englische Arsenal.
    In der Gruppe so


    Vom Konzept her soll er ein alter Lone Star Cop/Ermittler sein der halt die entsprechenden Fähigkeiten besitzt, die man mit einem typischen (Fernseh)Cop verbindet.In der Gruppe zeichnet er sich dadurch aus, dass er weiß was auf der Straße los ist und er kann dem Team ein wenig Lone Star vom Hals halten. Er ist aber kein richtiger Face da er wesentlich rabiater vorgeht, Gewalt wendet er genauso an wobei er versucht, einigermaßen sauber zu bleiben (im Kriminalregister-Sinn, darf ruhig bluten).


    Hintergrund:
    Er war '61 hinter einem Söldner/Runner/Rigger her. Als er fast an ihm dran war hat der in seiner unmittelbaren Nähe ne Sprengladung/Drohne mit Selbstzerstörung hochgehen lassen. Der verfolgte ist daraufhin entkommen und der Cop musste erstmal eine Weile in Reha und wurde dort wieder zusammengeflickt. Dabei hat er seinen linken Arm und seine Augen verloren, seine Ohren haben auch einiges abbekommen und sein Gesicht ist noch immer recht vernarbt. Natürlich kann man auch bei Lone Star nicht unendlich viel Geld in seine Angestellten stecken und so wurde er nur mit recht offensichtlichen und schlecht ausgestatteten Ersatzteilen ausgestattet. Die Upgrades hat er sich innerhalb der nächsten Jahre von seinem Lohn und ein paar 'Nebenverdiensten' zugelegt. Nach der Reha erstmal Schreibtischdienst, eine kurze Zeit als Ausbilder an der Akademie, dann wieder Streife weil alles andere nicht wirklich funktioniert hat. Und dann wurde er wegen seiner 'Nebenverdienste' abgesägt.
    Ja, die 'Nebenverdienste'... als wenn er der einzige gewesen wäre, der bei Lone Star kräftig Schmiergeld kassiert hätte. Jedenfalls wurde er als Sündenbock für einen Bestechungs'skandal' (überrascht war eigentlich niemand) zusammen mit ein paar anderen unehrenhaft aus dem Dienst entlassen. Tja, die Pension war weg, aber er hatte ja mit seinen 'Nebenverdiensten' privat vorgesorgt.
    Dachte er zumindest... bis kurz darauf beim 2. Crash die private Vorsorge ebenfalls hops ging. Seitdem hat er sich in kleineren Sicherheitsfirmen, als Söldner und mit Gelegenheitsjobs durchgeschlagen.
    Doch die letzten Wochen ging nichts. Das Geld wird wohl noch für ein paar Mahlzeiten ausreichen aber die Miete ist auch bald wieder fällig und der Cyberarm zickt schon wieder etwas rum und zumindest an einer der für ihn zugänglichen Stellen liegts nicht. Soll ihn sich der Doc mal ansehen... und anschließend gleich ein wenig von der Farbe kaufen... wenn der Doc am Arm dran war kommen die Schmerzen meist wieder für ne Weile. Aber wie das bezahlen? Vielleicht ist es an der Zeit, mal ein paar alte 'Freunde' anzurufen, die haben sicher irgend eine Drecksarbeit in den Schatten zu erledigen.
    Außerdem soll seit 2 Wochen der Typ von '61 wieder in der Stadt sein... also raus auf die Straße.


    Entwicklung:
    Wird sich (wahrscheinlich zwangsläufig) so entwickeln, dass er immer tiefer in die Schatten eindringt, da irgendwann ein Run sicher mit ihm in Verbindung gebracht wird. Dadurch werden die Kontakte zu den Lone Stars schlechter, evtl. sogar ganz abbrechen aber dafür ergeben sich ihm neue Möglichkeiten wie z.B. alte 'Bekannte' bei der Mafia.


    Alter: So um die 40
    Name: Noch keiner eingefallen, wird wohl ne Mischung aus irgendwelchen Polizei-/Detektivfilmhelden
    Meta: Mensch


    Qualities (positive 20, negative 15)
    Ambidextrous (5) Eigentlich ist er Rechtshänder aber der Cyberarm macht auch das was man ihm sagt (und zwar genau so wie mans ihm sagt)... zumindest meistens.
    Toughness (10)
    Guts (5)
    Allergy (Uncommon Mild, 5) Mir is nix eingefallen, so Sachen wie Gold oder Silber sind lame
    SINner (5)
    Addiction (Mild, 5) NoPainT/Painkillers, er hat manchmal (so einmal die Woche oder bei schwülem Wetter etc.) Phantomschmerzen im linken Arm. Dann reibt er sich die Schulter mit NoPainT ein oder schluckt Schmerzmittel.


    Attribute (170 BP):
    Body 4
    Agility 3
    Reaction 3
    Strength 3
    Charisma 2 (vernarbtes Gesicht)
    Intuition 3
    Logic 3


    Edge 4 (20 BP)


    Skills (148 BP)
    Pistols 3 (+2 SA) geht da auch z.B. "Polizei- oder Sicherheitsdienstwaffen"?
    Automatics 2
    Longarms 2 (+2 Shotguns)
    Unarmed Combat 3 (+2 Cyber-Implants) zählt zu Cyber-Implants auch der Cyberarm?
    Clubs 2 (+2 Batons)
    Disguise 2
    First Aid 1 (+2 Combat Wounds)
    Perception 2
    Pilot Ground Craft 3 (+2 Wheeled)
    Cybertechnology 1 (+2 Cyberlimbs) kleine Einstellungen etc. wenn sie zugänglich sind kann er selbst machen
    Throwing Weapons 1 (+2 Grenades/Lobbed)
    Exotic Melee Weapon 1 Riot Shield
    Running 1
    Shadowing 2 (+2 Tailing)
    Intimidation 3 (+2 Interrogation)
    Negotiation 2 (+2 Diplomatics) Da hatte ich als Spezialisierung eher sowas wie Bestechung im Sinn, er weiß halt aus Erfahrung mit welchen Beträgen und Argumenten er Polizisten/Sicherheitsleute zum Weggucken motivieren kann.


    Knowledge Skills/Languages (8)... wobei ich bei den Wissensfähigkeiten net ganz sicher bin wie die funktionieren, der Charplaner hat mir zwar Punkte abgezogen für Spezialisierungen aber ich glaub die Spezialisierungen sind eher als Einschränkungen auf ein bestimmtes Gebiet gedacht, damit die nicht zu breit werden.
    English N
    Security Procedures 3 (+2 Government/Police)
    Seattle Street Gangs 2
    Security Companies 5 (+2 Lone Star)
    Economics 2 (da hatte ich gedacht, dass er evtl. wissen könnte wos nen Schwarzmarkt gibt)
    Mafia 2
    Street Drugs 2
    Security Design 2
    Sport 1 (+2 Football)
    Literature 1 (+2 Polizei-, Gangster- und Detektivgeschichten/filme des 20. Jahrhunderts) Irgendwoher muss er ja die ganzen Zitate von Dirty Harry etc. kennen auch wenn sie sonst keiner versteht


    Contacts (32 BP) Relativ viele aber ich wollte ihm eine Auswahl geben. Die einen sind zwielichtige Gestalten bei denen er früher die Hand aufgehalten hat (jetzt wollen sie Kohle -> niedrige Loyalität) und die anderen die alte Lone Star/Security-Leute.
    Drug Dealer 1/1 -> Smokey ist ein ganz normaler Dealer, ein kleiner Fisch. Er verkauft eine kleine Auswahl aber wenigstens ist das Zeug einigermaßen sauber.
    Ganger 1/1 -> Name noch nicht eingefallen. Sie mögen ihn nicht sonderlich aber sie kennen ihn und wenns Geld zu verdienen gibt sind sie immer ganz fix mit dabei.
    Fixer 1/4 -> Mingo hat einen kleinen Schwarzmarkt und kennt alle möglichen Leute. Hat früher gutes Schmiergeld bezahlt.
    Street Doc 3/2 -> Zac "Stitches" hat ihm den Großteil seiner Upgrades eingebaut und repariert den Arm wenn der mal wieder Zicken macht oder sich 'von alleine verstellt' hat. Hat ihn außerdem ein paar mal zusammengeflickt.
    Barbesitzer 2/2 -> Frank "Wash" Washburne hat seine eigene Bar im südlichen Redmond. Recht viel mehr braucht und will man über ihn auch nicht wissen, denn er erfüllt fast alle Stereotypen im Zusammenhang mit Barkeepern. Soll angeblich Kontakte zum organisierten Verbrechen haben. Aber welcher Barkeeper hat die nicht?
    Todd 2/4 -> (umsonst) Todd gibts bei uns praktisch standardmäßig dazu, er ist ne Mischung aus Fixer und Hacker und schafft meist die Aufträge ran. Er kann die meisten Sachen besorgen und kommt fast überall rein. Kostet halt und er ist eher so ne Notlösung wenn man mal doch wieder nen Hacker braucht oder anders net weiter kommt.
    Lone Star Street Cop 3/2 -> Ein paar der erfahrenen Street Cops kennen ihn noch entweder direkt oder von der (kurzen) Zeit an der Akademie. Wenn irgendwo was los ist ist weiß einer von denen vielleicht was über das Gebiet oder sieht im richtigen Moment weg.
    Lone Star Sargeant 5/4 -> Sein alter Partner aus der Zeit vor dem Unfall. Hat seitdem weiter Karriere gemacht. Kann die Dienstpläne mit beeinflussen (die Jungspunde sind ganz sicher ganz scharf drauf in die Nähe der Barrens versetzt zu werden) und kriegts meist auch mit wenn irgendwo eine wichtige Ermittlung läuft und kann ihm so etwas den Rücken frei halten. Die beiden treffen sich öfters zum Schießtraining und gehen manchmal danach in ne Bar um über die 'alten Zeiten' zu reden.


    Cyberware:
    Wired Reflexes 1
    Audio Enhancement 2
    Damper
    Cybereyes 3 (Upgrades: Vision magnification, Vision Enhancement 2, Low-Light Vision, Smartlink, Flare Comp, Thermo)
    Left obvious Cyberarm (Upgrades:Cyberarms Slide, Armor 1, Body 2, Agility 1, Strength 2) -> Body 5, Agi 4, Strength 5, Armor 1 auf dem linken Arm


    Fahrzeug:
    Hyundai Shin Hyung (bzw. die CMC Comodore-Alternative)
    Run Flat Tires


    Waffen: Er soll nicht-tötliche Waffen bevorzugen und am liebsten auf Waffen zurückgreifen, wie sie Lone Star und Sicherheitsdienste (teilweise auch SWAT-Teams) verwenden.


    Stun Baton
    Extendable Baton


    Ruger Thunderbolt Smartgun (+ external Low-Light Flashlight, Additional Clip Mod, Firing Selection Change (+SA)) Ammo: 10x10 Stick-n-Shock, 3x10 Tracker Rounds Stealth, 4x10 Standard
    Für die hatte ich noch einen Silencer oder Sound Suppressor eingeplant, wobei die verboten sind und ich bei dem char recht wenig verbotene Items verwenden will.


    Franchi SPAS-22 (+Sling/Lanyard, external Low-Light Flashlight, Additional Clip Mod) Ammo: 6x10 Flechette, 6x10 Standard/Slugs, 2x10 Shock Lock Rounds (Shock Locks sind verboten, aber wenn schon shotgun dann richtig)


    Granaten:
    5 Flash Bangs, 8 Gas Grens (4 CS, 4 Nausea), 4 Smoke Gren


    Sonstige Ausrüstung:
    Low Lifestyle 1 Month
    1 Fake Sin 3 (und er hat auch noch seine echte)
    3 Fake License 4 (wobei ich die z.B. für seine Thunderbolt und die restliche Polizeiausrüstung eher als legal ansehen würde, im Arsenal und dem GRW steht da ja leider nix dazu)
    1 Med Kit 6
    Gasmaske, Traumapatch, NoPainT, sonstiges Zeug
    Kommlink: Novatech Airwave + Mangadyne Deva System
    Armor Jacket, Lined Coat (Trenchcoat-Style), Riot Shield
    +Haufenweise anderes Zeug (kann man denk ich als "adventure pack" zusammenfassen)

    Ich nehm mal an, dass das Problem mit der Zeit einfach dadurch zustande kommt, dass sich die Runs über mehrere Wochen erstrecken und damit das klappt jeder 1-3 mal am Tag aktiv werden muss weils sonst net wirklich vorwärts geht.
    Und das ist auch etwas, was mich als Neuling in dem Forum (2. Post, die letzten Tage nur überall gelesen) nen bisschen abschreckt, es erstreckt sich einfach über einen langen Zeitraum und wenn irgendwer keine Zeit mehr hat kann man den auch net so einfach ersetzen... außer man lässt z.B. jemand anderen den Char spielen oder der Spielleiter führt den als BegleitungsNPC mit wenn sich jemand 2 Tage nicht meldet.
    Wäre es z.B. net ne Alternative, kurze Runs per chat zu spielen? Die sind dann nach 1-3 Abenden rum.
    Ein Rückblick liest sich dann natürlich nicht so schön, die Forenruns hier lesen sich wie relativ lange Abenteuer bei denen sich die Charaktere abwechseln. Es gibt also immer viele kleine Kapitel die relativ schön ausgeschmückt sind und sich halt auf einen der Charaktere konzentrieren.
    In einer Chatform wäre das natürlich nicht so schön ausgeschmückt aber es wäre denk ich näher am Abend mit einer 'normalen' Gruppe.

    Hm... 2 Fragen zu der Waffe.


    Laut dem Grundregelwerk sind enge Salven ja immer 3 Kugeln für einen Schadensbonus von +2.
    Aber die Waffe hat ja sicherlich nicht umsonst 4 Läufe, vom Waffendesign her ist sie ja klar auf eine 4er-Salve ausgelegt.
    Was wäre also eurer Meinung nach sinnvoller, rein von den Regeln her?
    Eine 4er-Salve mit einem Schadensbonus von +3 oder die Standard 3er-Salve, wobei dann noch ein Lauf mit einer extra Munitionsart verbleibt?
    Wobei man bei der 4er-Salve auch sagen könnte, dass trotzdem die 3er Lösung verwendet werden kann? Das ding ist ja schließlich smart. :wirr:


    Welche upgrades haltet ihr bei der Waffe für sinnvoll? Ich muss dazu sagen, dass ich (Anfänger) gleich mal den Waffenspezialisten-Beispiel-Charakter erwischt habe, der vom Konzept her sehr auf stark modifizierte Waffen (und darauf, dass man noch irgendwoher Kontakte und nen Reaktionsimplantat kriegt) abzuzielen scheint, jedoch bei der Startausrüstung kein einziges Upgrade mit drin hat.
    Macht es Sinn, die Waffe unauffälliger zu machen? Also z.B. Schalldämpfer (sollte sich ja gut mit der elektronischen Zündung ergänzen), Tarnhülle (entweder austauschbare Camo-Hüllen oder gleich Chamäleon), leichtere Zerlegbarkeit oder evtl. sogar nen verkürzter Lauf. Dadurch würde sie dann zu so ner Art extra-schwerer Holdout-Pistole werden.