Beiträge von sternenschwinge

    "Harbinger" schrieb:

    Frage1: Nimm Bär.


    Frage2: Nein, da Gestaltwandler ungebildet sind und Universitätswissensfertigkeiten damitz ausgeschlossen sind.


    Das wollte ich gerade nicht, es laufen mir einfach schon zu viele Wer-Bär-Heiler durch die Gegend. Für andere GW- Heiler Vorschläge, die "anders" sind
    bin ich allerdings offen ;) .


    Und zu den akademischen Wissens- Fertigkeiten: ja, ist für GWs wohl eher unangebracht.

    Hallo zusammen,


    ich habe die Idee, einen Wer- Alligator- Schamanen als Heiler für die Gruppe zu erstellen (aber schon als SC).


    1. Frage: Welche Statuten aus dem "Runners Companion" (engl. oder dt.) von den dort aufgeführten Gestaltswandlern würdet Ihr für einen Wer- Alligator (- Krokodil) als angemessen erachten?


    2. Frage: GWs sind ja eigentlich Tiere, würdet Ihr ihm trotzdem Wissens- Fertigkeiten wie Medizin, Pharmakologie oder ähnliches zugestehen?


    Danke im Voraus,
    sternenschwinge. :angel:

    Je nachdem wie man vorgeht:


    Im Astralkampf: bestimmt heftig, aber auch Geister sind an das Max. der Fertigkeitenregelung (normalerweise Stufe 6) gebunden.


    Betäubungsblitz: wurde glaube ich schon ausreichend diskutiert.


    Kampf des Willens: kann der Geist wieder voll auf seine "Attribute" zurückgreifen, also (-)


    Kampf in der mundanen Welt (manifestiert) gegen Adepten: da wird es für den Geist schon eng, zumindest wenn der Adept über "Todeskralle" verfügt.


    Bannen: Wird auch schwierig bis unmöglich.


    Aber wie schon gesagt wurde: für eine endgültige Vernichtung kommt man um die Geisterformel nicht herum... . 0X

    Falls jemand von meiner Gruppe hier rüberhuschen sollte: STOP!


    Für alle anderen:


    Ich plane eine etwas andere Artefakt- Kampagne.


    Dabei sollen die Runner alle "Glückstaler" (Münzen des Glücks) zusammenbringen.


    Angefangen mit einer Austellung chinesischer Artefakte und archälogischer Funde, präsentiert durch die
    Familie Wu (Wuxing), deren Prunkstück die Münze von Sharon Wu ist.


    Haltet Ihr so eine Kampagne für überhaupt machbar oder rüttelt man damit zu sehr an den Standfesten
    unabänderbarer SR- Hintergründe? :agrue:


    Danke im Voraus,


    sternenschwinge.

    Hallo Chummer!


    Eine kurze Frage zum Essenzverlust bei Magieradepten:


    Ein Magieradept muß sein Magieattribut ja aufteilen, Beispiel:
    Magieattribut: 5
    Magie: 2
    Adeptenkräfte: 3


    Wenn der Char jetzt einen Punkt Essenz verliert,
    sinken dann beide jeweils um 1 oder nur eins von
    beiden?


    Wenn der Char sein Magieattribut erhöht, muß er sich
    ja auch wieder entscheiden und erhöht nicht beide, somit
    würde ich sagen, das Magieattribut geht bei Essenverlust
    runter, aber der SL entscheidet wo.


    Oder?

    Hi Leute!


    Ich liebe ja Alles, was mit Gestaltswandlung zu tun hat, da es immer neue Fragen aufwirft :mrgreen: :


    Meine Fragen beziehen sich hier auf den Zauber "Gestaltwandlung" (SR 4.01, S. 201, linke Spalte).


    1. Wenn ich mich verwandle, darf mein Kon- Wert max. 2 Differenz zur Crittergestalt haben. Wenn ich aber genug Erfolge habe, und der Kon-Wert
    dadurch im Nachhinein diese Differenz überschreitet, verwandle ich mich dann zurück?


    2. Meine Ausrüstung verwandelt sich nicht mit, ok. Was ist mit Bio-/ bzw. Cyberware?


    3. Bekomme ich die natürlichen Waffen des Critters (Fänge, Krallen, Schnabel, etc.)?


    4. Bekomme ich spezielle Angriffe und Kräfte des Critters (Gift, Tarnung, thermisches Gespür, etc.) ?


    5. Benutze ich meine Fertigkeitswerte oder die des Critters?


    Das soll für den Anfang reichen, aber ich glaube, die Problematik wird deutlich...


    Ich freue mich über zahlreiche Meinungen,
    sternenschwinge.

    Hallo Chummers !


    Bei uns entbrannte letzten Sonntag eine heiße Diskussion darum, ob man sich gegen die Kraft "Suche" von Geistern mit den Initiatenfähigkeiten/Geisterkräften "Abschirmung" oder "Maskierung" wehren, bzw. davor verstecken könne. :agrue:
    In unserem speziellen Falle hat sich eine besessene Person mit Hilfe von "Gestaltswandel" und "Maskierung (Critterkraft)" vor Aufspürversuchen schützen wollen.
    Regeltechnisch scheint es aber nur eine Frage der Zeit zu sein, bis ein Geist jemanden mit seiner Kraft "Suche" gefunden hat.
    Gibt es dazu Erfahrungswerte, Errata oder Meinungen ?


    Danke im Voraus,
    sternenschwinge.

    Hallo zusammen !


    Ich spiele seid ca. einem 1/2 Jahr einen freien Geist, der den Körper eines Mädchens bewohnt. Nach Absprache mit dem Spielleiter ist es aber kein "böser"
    Geist und die Bewohnung hat den Geist des Mädchens nicht vernichtet, sondern sie leben parallel im Körper.
    Ich habe von 450 BP mir den Geist und das Mädchen "gebaut" mit der Ausnahme (auch abgesprochen) das beide SC 35 Pkte Vor- und Nachteile haben dürfen.


    Der Großteil ist natürlich für den Geist drauf gegangen, der mit Force 5 gestartet ist.


    Wenn Fragen bestehen, bin ich gerne bereit darüber zu diskutieren, da ich auch noch ständig dazu lerne. Ich habe ihn gerade initiiert, daher auch meine Frage
    (siehe Thread weiter oben).


    Gruß, sternenschwinge.

    Hallo Leute !


    Bin etwas verwirrt was die Attributserhöhung und Initiation von Geistern angeht.


    Ich beziehe mich hier auf das englische Runners Companion 4.0, Seiten 92/93.


    Wenn ich das richtig verstehe, beginnt ein freier Geist mit minimum 2 in allen Attributen,
    wobei sich das Maximum der Attribute nach seiner Kraftstufe richtet, die auch gleichzeitig sein
    Magieattribut darstellt. Die max. Stufe des Kraft-/Magieattributs beträgt am Anfang 6, kann
    aber später durch Initiation erhöht werden (somit dann auch der Max-Wert der restlichen
    Attribute). Geisterkräfte (siehe Tabelle) können wie Adeptenkräfte unter entsprechenden
    Voraussetzungen mit Punkten in Höhe des Edge- Attributes eingekauft werden (warum nicht
    wie bei Adepten iHd Magieattributs ? aber egal.)
    Soweit so gut.
    Ich habe am Anfang mein Kraft-/Magieattribut auf 5, d.h. ich kann es normal auf 6 steigern,
    muß für Stufe 7 (6+1) initiieren.
    Nun steht auf Seite 92 unter "Free Spirit Magic", 3. Absatz, das Geister sich das Max der
    Kraftstufe um einen Punkt erhöht, d.h. erhöhen muß ich die Kraftstufe noch seperat, genau wie der
    Initiat seine Magiesstufe. Zusätzlich kann der Geist entweder eine Initiatenfähigkeit lernen
    oder erhält einen Kraftpunkt (?). :? Und hier meine Frage:
    Ich würde das so verstehen, das der Geist zusätzlich eine Kraft in Höhe 1 wählen kann,
    was aber der Rechnung (Kräfte = Edgeattribut) widersprechen würde.
    Eine Erhöhung des Kraftattributs kann ja auch nicht gemeint sein, da ich ja nur den
    Max-Wert erhöht habe, oder ?


    Ich hoffe Ihr könnt mir weiter helfen :idea:


    Gruß, sternenschwinge :angel:

    Sorry, meinte das "Runner's Companion".
    Ist in diesem Fall eine Ausnahmeregelung, das ein guter PC- Geist einen Körper bewohnt und der Verstand des Mädchens erhalten geblieben ist (Meister hat es genehmigt).
    Vielleicht sollte ich in dem Falle die anderen Sachen auch mit ihm absprechen :agrue: ;).


    Gruß,
    sternenschwinge.

    Einen kurzen Moment hast Du mir einen Schock eingejagt 8O , aber das ist nicht ganz korrekt.


    Unter "Creating a Free Spirit Character" in Streetmagic, S. 92 steht.
    "For spirits of posession traditions, the spirit's physical[b] attributs are added to the attributes of the vessel posessed by the spirit."[/b]
    Ich sah schon den Balancing- Hammer auf mich zukommen :oops: .

    Vielen Dank für Eure Anmerkungen :D .
    Ist sehr interessant, wie unterschiedlich man einen Clon auslegt.
    Bei meinem Charakter
    - weiss der Char überhaupt nicht, das er ein Clon ist.
    - hat gute Absichten und würde dem Original, wenn er es wüsste, nicht schaden wollen.
    - würde sich entsprechend der sozialen Nachteile, wenn sie ihm bekannt wären, so bedeckt wie möglich halten.
    Aber ich denke man kann viele "Qualities" positiv oder negativ auslegen.

    Hallo zusammen !


    Ich spiele einen Geist, der ein Mädchen durch seine Kraft der Bewohnung vor dem Tod gerettet hat (Nein, er heisst nicht Caspar :twisted: ).
    Somit sind beide zu einer perfekten Fleischform verschmolzen und die körperlichen Attribute haben sich addiert (habe zunächst zwei seperate Chars entwickelt).
    Wenn ich jetzt ein Attribut mit Karma steigern möchte, gehe ich doch von den addierten Werten aus oder würdet Ihr immer noch seperat steigern.
    Dazu sei gesagt, das der Verstand und die Seele des Mädchens nicht zerstört wurden und hier somit ein Sonderfall vorliegt.


    1. Haltet Ihr einen solchen Charakter für haltbar ?


    2. Wie würdet Ihr einen solchen Charakter steigern ?


    Danke im Voraus :angel: ,
    sternenschwinge.

    Hallo zusammen !


    Der "Neue" hat mal eine Frage :).
    Wenn ich einen Traumpakt (S. 107, "Strassenmagie" 4.01) eingehe und der Geist "übernimmt" ist dann wie "Besessenheit" zu handhaben oder führt er mich nur wie eine Puppe, sodaß sich an den Werten des Chars nix ändert ?


    Danke im Voraus :).