Beiträge von Konstantin

    Die Umfrage spiegelt das wieder, wass ich auch finde. Ich habe mir wegen Sammeltrieb und weil ich sicher bin dieses mal nicht die weiteren GRW Auflagen zu kaufen gleich das limitierte SR6 GRW gekauft und beim lesen finde ich genau das, was ich eh schon erwartet habe. Ich bin der Meinung SR6 braucht SR4 eine Generalüberholung. Da das aber nicht kommen wird nutze ich das was im GRW zu finden ist als Verbesserungen für SR5 wie alle Metatypen sind nun ganz unten im Prioritätensystem vorhanden und ihre Anpassungspunkte sind auch für Attribute nutzbar, oder das Beschwörer nun mehrere Geister gleichzeitig beschwören können oder ganz einfach das Magieradepten wie Adepten pro Magie einen Ki-Punkt bekommen. Genauso wie das nun ein neues Gasventilsystem vorhanden ist der dafür sorgt, wenn man nur Halbautomatisches Feuer hat man dann überhaupt keinen Rückstoß hat und noch halbwegs bei Salvenfeuer hilft aber dafür komplett nutzlos für Vollautomatisches Feuer ist.

    Uuuund wieder ich. Und wieder wegen meines Lieblingschars John Doe 🙈

    Der Figter-Adept is nu mehrfacher Initiat, aber ich wurde gerade darauf gestoßen, dass man zum initiieren schon auch Ahnung von Magie haben sollte.
    Und obwohl meine Art mir ein Totem auszusuchen für manche nach Min-Max und wenig nach Rollenspiel aussieht, mag ich es doch, wenn meine Chars in sich Sinn ergeben. Also hier die Frage:

    Wieviel Magietheorie Wissen haben eure Initiaten so. Is nun zwar nachträgliches Karma was da reinfließt, aber das muss schon sein. John hat’s nämlich auf Null und ich sehe ein, dass das wohl falsch ist

    Also meine Klingenadepten haben da Null Ahnung. Als Adept bräuchtest du auch technisch gesehen keine Ahnung da das alles über den Körper läuft.
    Mein Magier der Neuen Frankfurter Schule hat da als Wissensfertigkeit 9 und in Arkana 7. Aber der ist ja auch ausgebildeter Forscher und mehrfacher Doktor.
    Zu den Ki-Adepten ließ dir da mal den Manga "Is It Odd That I Became an Adventurer Even If I Graduated From the Witchcraft Institute?" durch. Die Samurai dort könnte genauso gut ein Adept sein.
    Alternativ ließ dir im Straßengrimoire die Kurzgeschichte auf Seite 162 durch. Dort wird auch angezeigt, dass man Magie genauso gut auch fühlen anstatt nur Theorethisieren kann. Was aber nicht bedeuten muss das Totems einem nicht auch bei der Theorie helfen würden.

    Naja es wurde halt lang und breit diskutiert wie unglaublich kompliziert der Magieradept in SR5 geregelt war und wie toll bzw weniger toll es in früheren Editionen weil zu mächtig/zu kompliziert, war weshalb ich nun hier da lies, dass sich CGL für Vereinfachung und Machtanstieg entschied.

    ich habe nochmals im Almanach der 6. Welt nachgeschaut. Dort steht, dass Bioware am 5. Dezember 2052 den Massenmarkt erreicht hat. Ich denke man kann dank SR2050 einfach davon ausgehen, dass so im Juni herum es bereits für Early Adopter gab.

    Da ja Shadowrun 2050 im Juni 2050 spielt wollte ich fragen, wie das nun damals eigentlich mit der Bioware war. Weil nachdem was ich so hörte kam die erst frühestens 2054 auf den Markt was mich nun fragen lässt wie das mit den 4 Jahren zeitlichem Unterschied zusammenpasst?

    Ich grabe das nochmals kurz aus um eine der für mich wenigen guten Änderungen der 6. Edition zu posten.
    Offenbar ist man zur Erkenntnis gelangt, dass dieses Karma für Ki Punkt bezahlen und nur bei Erschaffung zu viele Leute verwirrt hat weshalb nun Magieradepten genau wie Adepten gratis einen Ki-Punkt pro Magiestufe erhalten.
    Ihr Nachteil bleibt auch weiterhin, dass sie aufgrund ihrer inneren Fokussion für Stärke keine Projektion haben und wie Adepten für Astrale Wahrnehmung die 1 Punkte Ki-Kraft Astrale Wahrnehmung erwerben müssten.

    Meine Schöpfungen.

    Klingentänzer/Klingenläufer/Klingenstürmer Drille die allesamt Adepten sind und moderne Schwertnutzer werden wollten

    Fast Strike Magieradept der gelernt hat, dass die Gegner die Eigenschaft haben sich nicht zu wehren wenn man sie zuerst trifft weshalb er sie zuallererst überwältigend schnell treffen will.

    D.i.M. Kurz für Decker in Matrix bzw Deus in Machina, ein Otaku/Technomancer der sich wie ein Gott im Cyberspace aufführt.

    Markus - weil Status F einfach Vorname genommen und ihn mit K statt C geschrieben für Härte

    Mercy - Elfische Magieradeptin die der Großen Mutter folgt und ehemalige Kampfsanitäterin ist.

    Wheelman - Amizwergenrigger der Querschnittgelähmt ist und statt Rollstuhl ein Auto als Bewegunsgerät nutz.

    Cybork - Orkdecker

    Shortgun -Er hatte noch immer keinen Straßennamen und auf einem seiner ersten Runs fiel ihm eine Schrotflinte in die Hände die ihn folgende schicksalhafte Worte sagen ließ:"Ich bin ein Ork. Ich habe eine Schrotflinte. Ich bin eine Schrorkflinte!" Das klang dämlich und das erkannte er später auch weshalb er auch die englische Version nahm da ja in Englisch alles cooler klingt. Nur blöd, dass sich Shorcgun auf keinen tollen Namen beim Aussprechen abkürzen lässt wie Will auf Wheelman, weshalb aus der Shorcgun die Shortgun wurde was schließlich zu Shortie wurde.
    Naturheilkunde -Freundin und Waffenschwester von Mercy die eine Apotheke und Arztpraxis leitet wo sie eigene angebaute Heilkräuter nutzt
    Todesauge - Scharfschütze der schulterlanges Haar wie Grufti trägt und nur ein sichtbares Auge hat
    Klingenmagier - Sohn von Klingentänzer und Vollzauber

    Prof. DDR - Freund von Klingenmagier, Magieprofessor mit zwei weiteren Doktortiteln was man im Pass als DDr. abkürzt und man so die Leute foppen kann er ist ein Professor für die Geschichte der DDR.
    Digital Native - Technomancer und Sohn von D.i.M.
    Dual Strike - Sohn von Fast Strike. Sein Name ist sowohl eine Anspielung auf seinen Vater, wie auch auf den geerbten Zwei Pistolen Kampstil wie auch das er gleichzeitig Kämpfer wie auch Sozialadept ist.

    Lautloser Zuhörer - Erwachter Tauber der mittels Magie und Lippenlesen "zuhört"
    Klingenritter - Sohn von Klingenläufer Rest selbsterklärend.
    Counterspell - Nullzauberer Fomori
    Pitched/Highvoice Hacker/Deckerpärchen das bereits vor dem ersten Crash Aktiv war. Beide sind totale Fans von Nightcore Musik die dafür bekannt ist bekannte Songs schneller und mit höherem Ton abspielen zu lassen
    FFE - Akronym für Friede, Freude, Eierkuchen. Technomancerin die von Neo-As aufgezogen wurde und plant ihren Teil daran zu leisten, dass es irgendwann wirklich hauptsächlich das gibt

    Child Finder - Aspektzauber der sich darauf spezialisiert hat vermisste und entführte Kinder zu finden.

    21st century sköldmö - Schwedische Ex MET2000er die ein Fan des Lied 21st century girl ist und girl durch sköldmö ersetzte um zu zeigen, dass sie eine moderne Schildmaid ist.
    Sacrifice - Er ist ein Hoodermagier der wie ein Bettelmönch lebt und nur Runner ist um mit diesem Geld Sonja Scholls Bemühung Redmond zu verbessern zu unterstützen.


    Slagläkare Tochter von 21st century sköldmö und ist Schwedisch für Arzt


    Harmonische Abwehr ist technisch gesehen einfach nur Zauberabwehr der Antimagiefertigkeit. Die kannst du nur dann als Freie oder Unterbrechungsaktion aktivieren, wenn du im Blickfeld hast, wie ein Zauber auf dich oder einen deiner Komparsen gewirkt wird.
    Du solltest dir vielleicht nochmal genau durchlesen wie Zauberabwehr im GRW S. 294 funktioniert. Nach nochmaligen durchlesen bin ich zur Ansicht gekommen, dass je nach SL Kulanz die Astrale Wahrnehmung nur für die Aktion wo der Zauber abgewehrt wird bis hin zu Ende der Kampfrunde aktiv sein würde.

    Wobei ich von den Kurzgeschichten und restlichen Fluff sagen würde, solange man noch in Ausbildung ist, reicht es auch wenn man woanders mehr Potential sieht, dass man ohne Initiation wechseln kann.

    Hm. Schwierig sowas bei einem anderen Magiekundigen anzubringen. Überhaupt wenn es so scheint als wäre dieser auch noch mächtiger (da Lehrer)


    Den Zauber verankern und dann irgendwie tarnen? Fällt mir dazu jetzt nichts ein.


    Aber vielleicht hat er ja den Zaiber weiterentwickelt und kann ihn permanent machen.

    Das Lehrer Schüler übertreffen ist nicht ungewöhnlich. Jedenfalls habe ich die Möglichkeit für das Mundane in Bodyshop S.54-57 gefunden und da wäre der Zauber vermutlich noch einfacher als eine langwierige Sache mit Schwellenwert 20. Ich lasse es einfach als Teil des Hintergrundmysteriums, ob die fragliche Person wirklich sein Lehrer ist oder einfach nur von ihm als Tarnung ausgewählt wurde und er regelmäßig den Zauber erneuert mittels Fokus und Geistunterstützung.
    Edit: Nachdem ich nochmals den Zauber durchgelesen habe, wäre es wohl einfacher mittels Körperformender Magie für eine gewisse Zeit den Schüler vorzuspielen als die Erinnerung zu verändern.
    Aber danke für die Hilfe.

    Konstantin In manchen Editionen gab es IMO auch einen Zauber, der sowas konnte.

    Der ist im Schattenzauber. S24 im Schattenhandbuch 2. Ich möchte wissen wo die technischen Möglichkeiten sind weil für meine Hintergrundgeschichte der Zauber nicht wirklich geeignet ist, da er ein Ablaufdatum hat. Es geht darum, dass ein Schwarzmagier in einen Lehrer die falsche Erinnerung einpflanzt, damit dieser glaubt er hat ihn damals ausgebildet und damit eine falsche Fährte gelegt wird.

    Oder wurde mit Absicht rauserratiert weil abgesehen von Astralquest, Gruppeneid und Vertrautenprüfung dauern alle Initiationsprüfungen genau 29 Tage. Die sind allerdings allesamt Optional und im deutschen Straßengrimoire wird dort wiedersprochen. Im letzten Absatz zu Initiationsritus steht nämlich, dass mehrere Karmareduzierende Varianten nicht kombinierbar sind während in der Tabelle was wieviel reduziert gleich steht, dass es kombinierbar ist.

    Je mehr man maximiert bzw. auf Effektivität setzt, um so weniger kommt man in den neueren Editionen an einem erwachten Charakter vorbei.

    Die Regeln und Synergien bevorzugen einfach erwachte Charaktere.

    Wundert mich eigentlich wenig. Magie ist einfach mächtig von der Lore her. Im Gegensatz zu DSA hast du in SR auch keine Einschränkung bzw die "Einschränkung" Essenzverlust=Magieverlust ist ein bewusst durchgezogenes Tradeoff was in SR5 dadurch, dass man nicht mehr in 2, 1, 2, 1 Hickhack machen muss sondern gleich Stufe 4 Kunstmuskeln + Datenbuchse machen kann nochmals mächtiger wurde. Meiner Meinung nach müssten Adepten eigentlich noch mächtiger werden indem verbessertes Attribut für Adepten nur mehr einen halben Kraftpunkt kosten sollten weil derzeit bist du als Adept immer noch viel besser dran bist, wenn du dich zuerst verchromst und dann deine Kräfte steigerst, selbst als Sozialadept.