Beiträge von Janus

    Medizinmann

    Wir haben ganz offensichtlich unterschiedliche Auffassungen dazu ob sich ein Gefühl von Magie zuordnen lässt. Spätestens hier wäre es sinnvoll die Regeldiskussion auf die anderen fünf Sinne zu verlagern.

    Zum Beispiel mit der Mall möchte ich anführen das Magie in den meisten Ländern ähnlich sanktioniert ist wie Waffen. Anders ausgedrückt, wenn die Runner ständig in der Öffentlichkeit zaubern, ist das nicht anders, als wenn sie ständig in der Öffentlichkeit eine Waffe abfeuern.

    Ich orientier mich halt an der Aussage, dass es sich bei der Magie wahrnehmen Regel, um eine Regel handelt, die sich explizit auf unauffällige Magie bezieht.

    Entdecken von Magiern die durch einen hindurch Projezieren ist im GRW geregelt. Bin mir grad nicht sicher wo genau.

    Beim vorbeifliegenden Wachgeist beziehen Bonzai und ich uns, glaube ich, beide auf das Beispiel in der Regel. Zitat: "Geister lassen manchmal die Luft flimmern, auch wenn sie nur im Astralraum präsent sind." Natürlich kann man dieses Beispiel verändern. Aber es ist müßig ein funktionierendes Beispiel durch ein weniger sinnvolles zu ersetzen um dann die Sinnhaftigkeit des Gesamtkomplexes mithilfe des neuen Beispiels in Frage zu stellen.


    Mir geht es aber auch gar nicht darum eine Regeldiskussion zu starten, bzw. fortzuführen. Mir geht es darum das man auf Seite eins viele Aussagen ließt die ungefähr so lauten: Magier sind toll, aber ich kenn die Regeln nicht.

    Einem umstand dem ich immer wieder begegne. Man kann keine abschließende Aussage über den Nutzen einer Charakterklasse treffen wenn man nicht alle Regeln der Klasse kennt.

    Hintergrundstrahlung z.B. wird von vielen noch benutzt wie in älteren Editionen. Als seltene Ausnahme. Völlig außer acht lassend, dass es mittlerweile nicht nur ganze Stadtviertel, sondern bereits ganze Städte mit einer permanenten Hintergrundstrahlung gibt. Hintergrundstrahlung ist keine Ausnahme mehr sondern Normalität. Rockkonzerte, Demos, Eifersucht, Kämpfe, Vergewaltigung … all das erzeugt Hintergrundstrahlung. Nichts davon ist eine Ausnahme in der Shadowrunwelt. Damit stellt Hintergrundstrahlung eine gewaltige Behinderung eines erwachten Charakters dar. Trotzdem treffe ich immer wieder auf SR5 Spieler welche die Regel noch nicht mal kennen.


    Aber selbst wenn man die Regeln kennt muss man sich manchmal anpassen.

    Ich meine mich da an eine Diskussion zu erinnern mit der Frage: Welchen Nutzen hat eigentlich noch ein Manablitz. Und ein gewisser Moderator argumentierte, dass das tolle daran seine Unsichtbarkeit ist. ;)


    Bonzai

    Weil ich öfter über die Beschwerde der karmaintensiven Magier stolpere. Falls du deinen Spieler davon überzeugen kannst, dass Magier nicht so benachteiligt sind was das Geld angeht, kannst du ihm vielleicht anbieten die Regel "Working for the People" aus den MissionsFAQ einzusetzen


    So weit von mir. (Leider wieder mit viel zu langem Post)

    Hallihallo ihr Lieben,

    ich spring mal gleich rein.


    Hintergrundstrahlung:

    Vielleicht bin ich da etwas über das Ziel hinausgeschossen, bevor wir weiter über Strahlung und wie man sich darauf einstimmt diskutieren, sollte ich vielleicht erstmal nachfragen: Dir ist schon klar, dass der Infotext Vertrautheit im Grimoire S.31, der erklärt wie man sich auf Hintergrundstrahlung einstimmt, voraussetzt, dass sich der, mit der Umgebung vertraut machende, Charakter auch den Vorteil Vertrautes Terrain (10 Karma/20 nach Spielbeginn; GRW S.87) kauft? Regelblock Grimoire S.32

    Ansonsten glaub ich das die Hintergrundstrahlung der Barrens eher an der dauerhaften überdurchschnittlichen Umweltverschmutzung hängt.

    Welche Hintergrundstrahlung setzt bei euch eigentlich ein, wenn ein Erwachter, an einem besonders smogreichen Tag (1) in seine Lieblingskneipe für Erwachte (1) kommt. In der gestern Abend jemand bei einer Prügelei mit scharfen Argumenten übel zugerichtet wurde (1).


    SIN's:

    Es ist nirgends verboten auf Schleichfahrt zu gehen, schließlich hört man ja nicht auf seine Daten zu senden. Es ist auch nicht Grundbedingung das man auf dem Lokalen Gitter unterwegs ist. Schließlich kostet das eine Gebühr. Beides dürfte eine Entdeckung zumindest mal hinauszögern. Ansonsten stimme ich dir zu, eine entdeckte SIN wird irgendwann auffliegen. Ohne Hacker in der Gruppe ist die einzige Option hinauszuzögern bis man entdeckt wird. Allerdings ist das Auffliegen einer SIN ein ganz normaler Vorgang. Wenn das untypisch oder extrem selten wäre, hätten sich die Autoren doch nicht die Mühe gemacht dazu Regeln zu verfassen. Daher sehe ich analog das löschen von (schwacher) Magie mit Strahlung als völlig normalen Vorgang. Darum gings ja eigentlich.


    Magie wahrnehmen:

    Genau auf diese drei Einschränkungen habe ich in meinem Post angespielt. Allerdings erschien es mir unwahrscheinlich das jemand etwas anderes annehmen konnte. Selbstverständlich setzte ich voraus das Magie zeitlich und örtlich anwesend sein muss, damit man sie Wahrnehmen kann und ebenso selbstverständlich ist auch diese Wahrnehmungsprobe den Regeln für Wahrnehmen unterworfen (Sicht, Windrichtung, etc). Da es keine Regelung zum Wahrnehmen von Gefühlen gibt muss hier der Spielleiter, wenn er sich denn dafür entscheidet das die Wahrnehmung über diesen Sinn läuft, hausregeln.

    Wenn ich mich dafür entscheide das Magie, z.B. durch ein nicht näher zu bestimmendes Gefühl, zu erkennen ist benutze ich dafür die Reichweite von Empathie (max. Reichweite = Essenz des Wahrnehmenden*100m) und reduziere den Würfelpool um 1 pro 100m. Der Wachmann in deinem Beispiel würde, bei mir, wahrscheinlich eine Probe erschwert um 2 ablegen (weil er durch das Gespräch mit StreetSamY abgelenkt, aber sich nicht weiter als ein paar Meter von der Magie entfernt ist).

    So wie ich das wahrgenommen habe seit "ihr" da allerdings noch nicht bei mir. Schöner Satz, btw. Du vielleicht. Aber ich habe Medizinmanns Ausführungen so verstanden, dass er nur die Magie als wahrnehmbar einordnet, die eben gerade gewirkt wurde und damit aufrechterhaltene Zauber und ältere Hüter sowie Geister davon ausschließt.


    Ich kann es nachvollziehen wenn die Bürger von Frankfurt in Panik geraten, wenn sich zwei große Drachen über ihrer Stadt duellieren. Aber nicht wenn eine ganze Konzernabteilung in Panik gerät weil deren Wachgeist im Vorbeiflug funkelt.

    Regeltechnisch:

    Es gibt nicht genug Magier auf der Welt um jede Fabrik, Lagerhalle oder sonstige Einrichtung direkt von einem Magier überwachen zu lassen. Also beschwören diese Magier Geister welche das Überwachen übernehmen. Für gewöhnlich gleich mehrere in verschiedenen Einrichtungen. Der Magier selbst lebt an einem anderen Ort. Man benötigt also Geister mit mindestens drei Diensten. Ferndienst, Wache und entweder Kampf oder Handlung. Besser noch alle vier. Da der Magier regelmäßig Geister binden muss, hat er vermutlich keinen Zugang (mehr) zu freundlichen Geistern. Bleiben untertänige Geister oder Elementare um Extradienste zu bekommen. Ein Spitzenmagier mit 12 Würfeln würde, wenn er auf Nummer sicher geht und keinen Ärger mit seinem Boss wegen verschwendeter Reagenzien haben will, einen Stufe 2-3 Geist zur Wache einteilen. Um einen solchen Geist wahrzunehmen müssten die Arbeiter an dem Ort eine Wahrnehmungsprobe mit 3-4 Erfolgen schaffen. Zusätzliche Erschwernisse auf die Wahrnehmungsprobe wegen Ablenkung z.B. durch Arbeit mal außer acht gelassen. Statistisch gesehen würden erst die Elite-Konzernsicherheit (Stufe 5) den Geist überhaupt wahrnehmen. Da die meisten Geister von sich aus kein Grauen verursachen wäre es Entscheidung des Runführers ob Anwesende in Panik ausbrechen. Dies dürften ihre Panik aber noch mit einer Mutprobe versuchen zu unterdrücken.

    Verstehst du warum ich das Beispiel als Übertreibung ansehe?


    Astrale Projektion wahrnehmen:

    "Astrale Wesenheiten können den Raum flimmern lassen. " Von diesem, deinem, Satz kommt gerade mal das Wort flimmern in dem Regelabschnitt vor, alle anderen Wörter nicht. Nicht mal das Wort können.

    Astrale Projektion wird in den Regeln nicht aufgeführt, wenn du die mit aufnehmen willst ist das dein gutes Recht. Aber bitte versuch nicht mir damit einen Strick zu drehen.


    Ungenauigkeit der Regel:

    Die Regel ist genauso ungenau wie alle anderen Regeln zur Wahrnehmung. Welchen Geruch hat ein Schreckhahn? Wie fühlt sich eine Wand aus durchsichtigem Beton an? Wie hört es sich an, wenn eine Naga über PVC kriecht? Was unterscheidet das Gefühl vom Einschlag einer Kugel Leuchtspurmunition zu einer Kugel normaler Munition? Keine dieser Fragen wurde in irgendeinem Regelbuch beantwortet, obwohl sie alle, über Wahrnehmungsproben, entscheidende Hinweise liefern können. Und keiner hat sich, soweit ich weiß, je über diesen Informationsmangel beschwert.

    Es gibt kaum einen anderen, so oft vorkommenden, regeltechnischen Vorgang wie das wahrnehmen von Magie der, dank Verbotene Künste, so genau beschrieben ist.

    Jedes drei Tage alte Baby kann Hunger von Schmerz unterscheiden. Es gibt sehr wenige Gefühle die ein (geistig gesunder) Mensch nicht differenzieren kann. Wenn es ein Gefühl für Magie gäbe könnten wir das mit Sicherheit genauso leicht zuordnen. Aber das ist nur meine Meinung. Ansonsten halt ich mich ans Regelwerk. Wer sich mit Magie auskennt kriegt einen Bonus und evtl. (je nach Menge der Erfolge) auch noch mehr Informationen als nur das da Magie ist..

    Die Autoren überlassen es uns zu entscheiden mit welchem Sinn wir Magie wahrnehmen lassen. Wenn uns die Kreativität fehlt einen dieser Sinne umzusetzen müssen wir halt einen anderen benutzen. Womit wir aber wieder beim Beginn und Ursprung meines ganzen Auftritts hier sind. Oder sind wir uns nicht einig, dass der zu Beginn aufgeführte Spieler, diese Regelung durchaus als weitere Behinderung für Magier ansehen kann?


    So weit von mir.

    Hallo euch allen.

    OmG das wird ja ein superlanger post wenn ich auf alles eingehe. Ich versuch mich mal auf Bonzai zu beschränken, immerhin ist das hier seine Bühne.

    These 1: Man kann sich eine Vetrautheit mit Gebieten erarbeiten (Grimoire S.30). Dann ist man gegen jede Hintergrundstrahlung in dem Gebiet immun, so lange diese sich nicht ändert. Man gewinnt dadurch nichts gegen Hintergrundstrahlung in anderen Gebieten. Eine Immunität gegen Gewaltverbrechenstrahlung kann man sich nicht erarbeiten.

    Ich verstehe nicht genau was du mit "SINs auf dem Weg zum Bäcker" meinst? Das alle illegalen SINs schnell gehackt werden können? Wer mit seinem Commlink nicht auf Schleichfahrt unterwegs ist, ist selber schuld.


    These 6: Und was stimmt daran nicht? Wird ein Fokus entzaubert wird er immer zerstört. Und ja, das Karma ist dann weg. Warum sollte ein feindlicher Magier entzaubern gegen einen Fokus anwenden wenn er ihn nicht zerstören will? Es gibt ja nicht mal eine Option dazu es dann nicht zu tun wenn man erstmal begonnen hat. Ich hab auf diese Weise schon mal einen Waffenfokus zerstört und mit Inquisitoren schon einige Fetische. Du wolltest wissen ob das wer macht. Ja, ich.


    Geld: Wollten wir hier nicht mehr ansprechen. Also mach ich kurz, bei mir werden auch Autos geklaut.

    https://www.reddit.com/r/Shado…cqbs3/sr_5_stealing_cars/

    Legales Geldverdienen gibt es Regeln zu. Wie, warum, und warum nicht.

    Interessant, dass du dich selbst nicht als harte SL siehst. Wenn du keine solche bist, warum stellst du Startspielern dann Gegner entgegen für die man APDS Munition oder Reagenzien geförderte Zauber benötigt? Und falls man das in deinen Startabenteuern nicht braucht, warum empfiehlst du es dann? Wir spielen wirklich sehr unterschiedliche Shadowruns.


    Magie wahrnehmen:

    Ich beziehe mich auf das GRW. Ich betrachte die Regeltexte aus dem VK nur als Fluff. Die Regeln aus dem GRW sind eindeutig. Es werden keine Ausnahmen oder Einschränkungen aufgeführt. Die Fluffs aus dem VK unterstützen das. Hab ich aber auch so schon geäußert.

    Wenn sich Medizinmann Ausnahmen aus älteren Editionen heranzieht ist das sein und auch jedes anderen gutes Recht. Ich tue das nicht. Wenn mich das in den Augen einiger zu einem Dick-GM macht der seine Spieler fickt, was ich im übrigen nur per Regeln mache, dann berechtigt mich dieser verbale Angriff dazu andere als lasche Runführer zu bezeichnen. Deinen bisherigen Aussagen folgend, implizier mal das du Medizinmann zustimmst und zitiere daher dich: "Ich bin mir daher nicht sicher, ob mir deine Wertung anderer SLs gefällt."

    Du wolltest wissen wie das so gehandhabt wird. Du hast hier deine Diskussion mit einem Spieler, der sich hier nicht verteidigen kann, ausgebreitet, um Unterstützung für deine Sicht der Dinge zu bekommen. Ich zeige dir auf das es auch andere GM's gibt die nicht deine Sicht teilen. Du greifst mich dafür an. Ich zitiere mal dich: Deine Einstellung sagt ja alles.

    Ja, die Regeln besagen das Deppen mit passenden Wissenfertigkeiten einen Bonus für die Probe erhalten. Diesen Satz hätte man weglassen können wenn Deppen ohne passende Wissenfertigkeiten die Probe nicht anwenden dürfen. Was ist daran fragwürdig?


    Man könnte mich zurechtstutzen indem man die Regeln mal ließt und schreibt: Du irrst dich, es gibt Einschränkungen bei den Proben (zeitliche, örtliche und Probenerschwerende die nicht in dem Kapitel genannt werden).

    Was krieg ich stattdessen zu lesen? Übertreibungen.

    Also …

    A) Astrale Projektion von Magiern wird weder in dem Regelabschnitt erwähnt noch . … ach weißt du was. Lass die Regel weg. Das ist mir zu Blöd darauf herumzuhacken wenn du die Regel nicht mal genau ließt. Du hast nach der Regel gefragt wolltest wissen wie andere das sehen, dafür hab ich mich eingeloggt. Jetzt weißt du das es eine harte und eine weiche Handhabe der Regel da draußen gibt.


    Zusammenfassend also, da dir ja nur wenige bisher direkt auf die Thesen geantwortet haben:


    These 1: Ja, ich benutze Hintergrundstrahlung viel und ausgiebig und oft auch zum Nachteil der Spieler.

    These 2: Ja, meine NPC's schießen "immer" als erstes auf den Magier. Was im Notfall heißt auf den der keine Waffe in der Hand hat und mit dem Knochenstab mit Federn dran wedelt. Versteckte Fetische sind bei mir eher selten. Kein gar nicht, aber selten. Wobei bisher die meisten eh ihre Fetische nicht nach dem Merkmal "wie gut kann ich sie verstecken" gewählt haben.

    These 3: Ganz klares Ja meinerseits. Wundert mich das Medizinmann das anders sieht.

    These 4: Auch ganz klares Ja. Sollte der Magier "optimiert" sein und den stylischen totemfetisch als Bauchnabelpiercing oder besser noch Platinherzkatheter tragen wird selbiger gerne mal von einem Inquisitor gegrillt. Sofern derjenige das erkennt und der Magier so dumm ist ihn als Feind zu haben.

    These 5: Nein. Wobei ich mich Frage warum so was gesagt wurde wenn der Spieler doch den Zauberspeicher Trick kennt.

    These 6: Es gibt keine expliziten Regeln für das Zerstören von Cyberware, oder? Vielleicht mag mich wer erhellen. Nichtsdestotrotz, ist der Magier immerhin so weit benachteiligt das man ihm Karma zerstören kann (über Umweg des Foki). Was immerhin bei keinem anderen Charakter geht.

    These 7: Kommt drauf an. Anscheinend stimmt ja jeder der Aussage zu das Magier viel mehr Karma benötigen. Das mit dem Geld sehe ich nicht so. Also würd ich schon sagen das Magier Karmatechnisch anderen Unterlegen und finanztechnisch, bei sparsamen Verbrauch von Ingredienzien, anderen Überlegen sind.

    These 8: Ich weiß nicht genau wo das Problem war. Aber es ist ja offensichtlich das bei mir die heimlichen Magier (z.B. Chaos und Schwarzmagier) etwas schwerer haben. Dafür werden ihre Lizenzen nicht so oft überprüft.


    Ich hoffe das ich dir damit aufzeigen konnte das auf einen Erwachten in meinen drei Spielgruppen, zumindest in den von dir genannten Punkten, eine Herausforderung wartet.

    Ich stimme der Aussage "Magier sind nicht spielbar" nicht zu. Aber mal ehrlich. Wer will einen Magier spielen und sagt so was?


    So weit von mir.

    Hallo und Mahlzeit alle miteinander.

    Ein herrlicher Tag heute, Gewitter, Regen und mal keine 30 Grad.


    NachbarsKater

    Sehe ich in den meisten Punkten genauso. Naja, außer das ich grundsätzlich nichts verbiete sondern im Rahmen der Regeln dagegen arbeite.


    Ach ja Körperlich/Geistiger Entzug wird anders festgelegt in SR5 als in SR4, falls das unter den Tisch gefallen ist:


    Wenn die Anzahl der Erfolge den Magiewert übersteigt ist der Entzug Körperlich. Das gilt auch wenn das Limit mit Reagenzien oder Edge gepuscht wurde.


    Also ist nicht mehr die Kraftstufe sondern die Erfolge dafür zuständig, das macht den Einsatz von Reagenzien wieder nur bedingt sinnvoll. Da ja der Entzug ist immer noch deutlich niedriger aber trotzdem Körperlich. Gerade beim Heilen sollte man sich überlegen nicht lieber erst Erste Hilfe und Medizin ein zu setzten und sich den Heilzauber für danach auf zu heben. Kampfheiler sind nicht mehr so toll.

    Bei den meisten Magiern dürfte es egal sein ob ihr Entzug gegen 2G oder gegen 2K läuft. Mir ging es nur darum auf den OT zu antworten, der Reagenzien als äußerst Sinnvoll und als APDS Munition der Magier ansieht. Für mich steht da im Vordergrund das besagter Magier die ersten Abenteuer hindurch zu wenig Geld hat um Reagenzien wie Aqua Vitea zu schlucken und ich es daher durchaus verstehen kann wenn ein Startspieler sie als Argument zur Stärkung seines Charakters nicht akzeptiert.


    aber nur just in dem Augenblick ,wo der Zauber gewirkt wird und dort wo er gerade gewirkt wurde! Nicht an anderen Orten oder zu anderen Zeiten.

    Medizinmann, ich weiß du bist seit Jahren engagiert dabei und ich will dir partout nicht zu nahe treten, aber hier solltest du diese 13 Sätze des Abschnitts nochmal lesen.

    Denn das steht nicht in den Regeln. Es kann gut sein das ich mich Irre. Gerade dein Fachwissen stelle ich nur ungern in Frage. Habe ich vielleicht irgendein Errata oder sonst eine Publikation verpasst? Oder kann es sein das du Erinnerungen aus SR4 mit in SR5 ziehst?


    Bei den Regeln für Wahrnehmung von Magie (GRW. S.278) steht absolut kein Wort dazu, das diese Wahrnehmungsproben durch irgendetwas eingeschränkt werden. Weder durch den Zeitpunkt des Wirkens, die Art des Wirkens, den Ort des Wirkens, die Art des Zaubers, ob Aufrechterhaltend oder nicht, ob Mundan oder Erwacht, noch sonst irgend etwas. Es wird geschrieben das jede Art von Magie die Umgebung verändert. Explizit genannt werden Magische Refugien, Verzaubern, Spruchzauberei, Geister, Beschwören. Nicht aufgeführt ist Antimagie. Auch hier wird keinerlei Hinweis darauf gegeben das die Regelung nicht gilt wenn z.B. das Refugium älter ist. Als Beispiel wird genannt das man ein Geist auch dann auf physischer Ebene wahrnehmen kann wenn sich dieser nur im Astralraum aufhält. Es gibt kein Wort darüber das der Geist eben erst beschworen worden sein muss. Es wird ein Beispiel genannt, dass jemand, der durch einen Hüter geht, bemerken kann, dass er gerade durch einen Hüter ging. Es wird mit keinem Wort erwähnt wie alt dieser Hüter sein darf oder ob er permanent sein muss, noch, dass dieses Beispiel nur auf Erwachte oder nicht auf Mundane anzuwenden ist. Es wird zwar im Kapitel Manabarrieren explizit erwähnt, dass Erwachte einen Hüter auch auf physischer Ebene als Barriere empfinden, aber dort steht nichts darüber das damit die Regelung, das jeder die Barriere mit einer Wahrnehmungsprobe Wahrnehmen kann wenn er hindurch geht, außer Kraft gesetzt ist.


    So weit von mir.

    Hallo und willkommen im Forum. Alte Diskussionen wieder aufleben zu lassen ist immer willkommen, neue Gesprächspartner eröffnen ja auch immer neue einblicke.

    Vielen lieben Dank dafür.

    Zum Fetisch liegen wir auf derselben Linie, aber ich hatte schon Spieler die das anders sahen, beigebracht von Spielleitern die das anders sahen.

    Zitat


    Das ist so verhackwurststückelt das ich den Satz oder den Inhalt nicht begreife, kannst du das bitte erläutern, denn wenn es das ist was ich glaube hat bei euch jemand die Regeln verbogen.

    Entschuldige, ich hätte wirklich eine bessere Satzstellung nutzen können.

    Buff-Zauber z.B. Reflexe steigern mit KS 1 durch Zauberspeicher der Stufe 1 wirken. Mit Reagenzien das Limit auf z.B. 10 erhöhen, Probe würfeln und fertig ist der (bestenfalls) Initiative +8+4w6 Zauberspeicher.


    Zitat


    Da hätte ich gerne mal die Textstelle, denn im Zauber ist klar beschrieben das man den Wiederstandwurf schaffen muss und sonst nix entdecken kann sollte man versagen. Beim Wirken des Zaubers lass ich mir das eingehen aber wenn er aktiv ist sollte das Spektakel des Tanzenden Manas vorbei sein.

    Verbotene Künste S.22

    Bezüglich nix entdecken bei Unsichtbarkeit, das steht da so aber mal gar nicht. Wer dem Zauber Unsichtbarkeit bzw. verb. Unsichtbarkeit nicht Wiedersteht kann den Magier nicht mehr sehen. Das war auch schon alles. Der Zauber tarnt also den Magier, nicht sich selber. Das Kapitel im GRW., um das es hier geht, heißt aber Magie wahrnehmen und nicht Magie(r) sehen. Die Regel besagt ja auch nicht das jeder Depp jeden Unsichtbarkeitszauber durchblickt sondern nur das jeder Depp die Chance hat zu erkennen (warum auch immer) das da Magie wirkt. Man muss halt die feine Grenze zwischen "machtvoll genug um zu täuschen" und "zu mächtig um zu täuschen" finden. Um den ersten Abwehrreflex etwas zu mildern sollte man bedenken das diese Regel nicht nur denn NPC's sondern natürlich auch den Spielern zur Verfügung steht.

    Ansonsten bezieht die Regel auch das Durchschreiten von Hütern mit ein. Offensichtlich erzeugt also unsichtbare Magie, auch wenn sie schon älter ist, immer noch einen spürbaren Effekt. (Gott, ich schreibe schon als wenn Magie existiert.)


    Zitat

    Wenn deine Runner nur Deppenarbeit verrichten


    Hmmm, wie soll ich darauf antworten. Zunächst mal hab ich 3000+ geschrieben. Zweitens steigt mit dem Schwierigkeitsgrad normalerweise auch die Menge der verbrauchten Reagenzien die Rolle des Charakters spielt dabei natürlich auch eine Rolle. Meiner Erfahrung nach verbrauchen die Supporter viel mehr Reagenzien als die Kampfmagier. Klar, die wollen ja die Kraftstufe hoch haben.


    Die Berechnung von Zusatzlohn steht im GRW. eine Seite vor der Entlohnungstabelle also S.375. Sie beträgt 100 Nuyen pro Nettoerfolg zusätzlich bei einer Vergleichsprobe im Verhandeln mit dem Johnson, vor dem Applizieren der Schwierigkeismodifikatoren.


    Wenn die Charaktere den höchsten Würfelpool umgehen, weil sie z.B. den Hacker nicht in der Matrix bekämpfen, sondern im Kampf erschießen, wird der Würfelpool-Modifikator auch nicht gezählt. Ich weiß nicht warum diese Regel vom Text zur Tabelle nicht auch für die anderen Modifikatoren gelten sollte. Aber das ist meine Interpretation und zählt nur für mich.


    Problematisch sehe ich das ein Gefahrenmodifikator von +9 für dich Durchschnitt ist und du Runs die nicht auf diesem Level liegen als Deppenarbeit bezeichnest.

    Im Text unter der Entlohnungstabelle wird anschaulich ein Beispiel beschrieben von einem törichten Run mit fetter Beute falls die Charaktere Überleben (Modifikator 7).

    Es ist sicher sehr schön das deine Gruppe Runs dieser und höherer Gefahrenstufen beinahe ständig bestreitet und sogar öfters mal überlebt. Wenn das eure Durchschnittruns sind werdet ihr ja auch euren Spaß daran haben. Jede Gruppe kann diesen Level irgendwann einmal erreichen. Wenn solche Runs die gefährlichen Runs aus dem GRW. übersteigen und nicht Ausnahme sondern Normalität geworden sind, sollte man aber vielleicht mal darüber nachdenken ob man noch zu den "normalen" Runnern gehört oder ob man nicht schon die Grenze zum Veteran überschritten hat.


    Soweit von mir.

    Hallo zusammen.

    Ich hatte letztes Jahr ein ähnliches Problem und da ich grad wieder darüber Stolper und mich selbst als eher harten Spielleiter sehe wollt ich mit meinem ersten Post hier auch mal meinen Senf dazu geben.

    Ich hoffe das gilt hier nicht als Nekro.


    These1

    Kann ich nur zustimmen sofern die Zauberspeicher schwach genug sind. Laut Grimoire S.31 kann ja ein einzelnes Gewaltverbrechen schon eine temporäre Strahlung von 1-3 erzeugen. In welchen Barrens gibt es keine Ecke wo nicht ständig Gewaltverbrechen passieren. Aber das ist halt ein "wollen". Viel wichtiger sind solche Dinge wie in Kreuzfeuer S.177 beschrieben sind. Wonach "große" Explosionen wie sie z.B. bei Gasexplosionen, alten Fliegerbomben, Autobomben, etc., eintreten können, eine permanente Strahlung von 1+ erzeugen wenn bei der Explosion Metamenschen starben. Davon dürfte es in größeren Städten genug geben.

    Ich benutze die Taktik immer gerne bei Spielern mit ihrem Stufe (1) Zauberspeicher gefüllt mit Reagenzien geförderten Initiative +unendlich.


    These 3

    Nee, Grimoire S. 247 sagt klar "Jeder Fetisch Zauber benötigt seinen eigenen Fetisch." Für mich heißt das, 10 Fetischzauber = 10 Fetische. Dürfte man mehrere Zauber auf den selben Fetisch legen hätten die Autoren sich diesen Satz sparen können. Viel wichtiger find ich aber die Frage wie lange ein Charakter braucht um von einem Fetisch zum anderen zu wechseln. Ich selbst gehör halt nicht zu der Fraktion die von einem Fehlen dieser Angabe darauf schließt das die Regelung aus dem GRW. damit wegfällt.


    These 6

    Stimmt eigentlich. (Fast) jeder erwachte (Depp) Charakter kann Entzaubern haben und damit Foki zerstören. Aber, das erfordert das derjenige den Fokus für eine sehr lange Zeit berührt. Ich glaube (leider hab ich grad keine Stelle dafür, aber es steht definitiv irgendwo bei Entzaubern von Foki) das es Kraftstufe in Minuten war.


    Kann jeder Magie entdecken?

    Das ist leider so und ich sehe es problematisch das ich ständig mit Spielern konfrontiert bin denen ich den Kopf zurechtrücken muss weil sie vorher bei zu laschen Runführern waren welche die Regel entweder nicht kannten oder nicht anwenden ohne das als Hausregel zu kennzeichnen.

    Zitat aus Verbotene Künst S.20ff.

    - Wenn Mana sich von der Astralebene auf unsere Ebene bewegt, dann lässt sich das immer bemerken.

    - … bisher hat noch niemand die nötige geistige Einstellung für einen perfekten Ebenenübergang des Manas gemeistert.

    - Anzeichen intensiver Konzentration können auf magische Aktivitäten hindeuten.

    - Wenn man auf der Suche nach dem Ursprung eines Zaubers ist, sind Anzeichen von Erschöpfung ein Entscheidender Hinweis.


    Das sind nur einige Textstellen. Im Grunde wird dort erklärt das jeder Zauber, egal wie schwach er ist, von Erscheinungen begleitet wird die eigentlich jeder Mundane erkennen kann. Dinge die man, da muss ich Medizinmann Wiedersprechen, sehen, aber auch hören, riechen, schmecken oder einfach nur fühlen kann. Bei dem Erwähnten vierten Zitat richtet sich das auch explizit gegen aufrechterhaltene Zauber. Es gibt auch noch eine Beschreibung von einem Unsichtbarkeitszauber der so mächtig wurde, dass man zwar den Magier nicht mehr sah, aber dafür konnte jeder die Ebenenverzerrung sehen.

    Man muss die diversen subtilen oder weniger subtilen Anzeichen (auftreten magischer Phänomene, Erschöpfung, Konzentration) nur deuten können, wofür halt eine Probe nötig ist. Mißlingt die Probe, merkt man halt nichts, gelingt die Probe weiß man das dort Magie gewirkt/aufrechterhalten wird.

    Die Regelung zum Aufspüren von Magie aus dem Grimoire sind nur die in Zahlen gefassten Aussagen dieses Kapitels im Verbotene Künste.


    Vielleicht konnt ich mit meiner verspäteten Wortmeldung dazu auch noch etwas weiterhelfen.



    Nachtrag zu These 3 - Reagenzien sind unnütz.


    Ist natürlich völliger Blödsinn, aber:

    Ich hab immer wieder mit Spielern zu tun deren vorherige Runführer ihnen die Nuyen wie Zucker in den Popes geblasen haben. Ein "normaler" Run bringt nach GRW-Regeln nunmal nur 3.000+ Nuyen. Wenn ein Magier nun für einen leicht herausfordernden Run (12er Pool und irgendeine +1 Herausforderung) einen Geist zur Hilfeleistung bindet, dazu 2 Kampfzauber, 2 Reflexe steigern und 2 Heilung mit Drams hochdreht und vielleicht noch ein kleines Artefakt dazu schmeißt kommt er locker auf 3000 Nuyen+ nur für die Verbrauchsmaterialien. Das macht Reagenzien nicht unnütz aber deutlich teurer als APDS Munition.