Beiträge von Celetuiw


    das war in SR4 aber IIRC auch schon mal anders. da konnten durchaus mobile hüter erstellt werden, so lange sich der anker nicht relativ zum hüter bewegt und der raum komplett umschlossen ist. der zuständige dev sagte, dass es eben so etwas wie container mit integriertem hüter durchaus geben solle.


    und nach dieser logik sollte es durchaus auch möglich sein, ein flugzeug mit einem hüter zu versehen. eingedenk der größe der passagierzelle wird das aber mit hoher wahrscheinlichkeit eher kleinere privatflieger betreffen und keine linienmaschinen.


    das beste dürfte für einen gesuchten wohl sein: weit weg fliehen, vor ort eine location mit hoher aspektierter HGS suchen und dort einen mage finden, der die HGS als domäne nutzen kann und einen möglichst hochstufigen hüter errichtet.
    günstig wäre also ein urlates kloster auf einer abgeschiedenen insel, wo irgendwelche theurgen/magisch aktive mönche unterschlupf anbieten. sie könnten dann aber entsprechende preise verlangen (die ja nicht nur monetär sind, sonder auch gefälligkeiten). 8)


    wusst ich garnicht, aber wenn es sinnvoll umgesetzt ist hätt ich da nix gegen, RAW hin oder her. Den behüteten Panzer find ich Powergaming technisch allerdings schon ein bisschen böse.

    Nht die direkten Kampfzauber sind OP, sondern Overcasting ist nicht balanciert, und indirekte Kampfzauber sind ok - sie haben nur einen viel zu hohen Entzug. Der Entzug war schon in SR123 recht niedrig und damals ware ndie indirekten Kampfzauber sogar noch besser. Erst Overcasting hat in SR4 dafür gesorgt, daß der Betäubungsblitz so berüchtigt wurde. Es ist nicht mal der Manablitz/Ball oder de Energieblitz/ball, sondern die -1 für Betäubungszauber.


    Wenn es rein um den Schaden geht, so hast Du auch bei 15K Feuerstößen bei 21 Würfeln ohne größere Probleme aus einer MPi/ Sturmgewehr/Mg nichts zu lachen als durchschnittlicher Mundaner mit Rea 2-3 und Dodge 0. Da hast Du auch keine Chance. Wenn Du also schon Angreifer mit 18 Würfel heranziehst (was eine Menge ist), so darfst Du auch gerne kompetente Verteidiger mit hoher Willenskraft, in Volldeckung (+4w6), Sichtmodfikatoren wie Thermalrauch und Magieresistenz heranziehen.


    SYL


    Naja Magieresistenz halt ich für ein bisschen gewagt wenn wir schon bei "durchschnittlicher Mundaner sind" Sichtmodifikatorten bitte, die gelten ja auch für den restlichen Fernkampf. Ich halte den Vergleich direkte Kampfzauber/ Schnellfeuerwaffen für ein bisschen halbgar. der Punkt ist, dass du gegen Fernkampfangriffe sowohl nen Reaktionswurf als auch nen Schadenswiderstandswurf (mit effektiv Konsti x3 ohne PB Modifikataoren mit einzubeziehen) hast. Genug Spielraum um deinen mundanen Char einigermaßen Kugelresistent zu machen. Bei direkten Kampfzaubern ist in 90% aller Fälle jenseits von Will Ende, ein Attribut das der durschnittliche Sam nebenbei auch nicht bis sonstwohin steigert- fehlende Synergie.

    In der Tat sind indirekte Kampfzauber in SR234 ziemlich witzlos - in SR5 wurden sie AFAIK etwas aufgewertet.


    Beliebte Hausregeln sind es, den Entzug um 2 Punkte zu senken und/oder die Zielen/Called Shot-Option zu erlauben.


    SYL


    das kann man so sehen. Meiner Ansicht nach sind direkte Kampfzauber in SR 4 einfach völlig OP. Für mich ist die optionale Regel zu den direkten Kampfzaubern ( angesagter Netto auf schaden geht auf den Entzug) eigentlich Pflicht, da der Magierspieler von Welt sonst zu einfach nen Betäubungsblitz KS 6 +18er Würfelpool gegen nen durchschnittlichen Mundanen einsetzt. Der darf dann mit 2 Würfeln, da er grad kein Antimagie zur Hand hat, dagegen. Naja, die Zahlen sind etwas aus der Luft gegriffen aber die Grundaussage bleibt: Ohne Hausregel sind direkte Kampfzauber in SR4 derart gut, dass ein durchschnittlicher Magier damit ohne Sorge vor Entzugsschaden Gruppen von Metamenschen legt.


    €: @ apple. Trotz meiner kleinen Tirade hast du natürlich recht. indirekte Kampfzauber sind in SR 4, vor allem im Verhältnis zu den direkten aber auch generell, eher zu schwach.

    Ich bin da gedanklich bei Raberngarn. Natürlich greift es zu kurz, Einschüchtern als Aspekt sozialer Interaktion nur als Androhung von körperlicher Gewalt / Muskelspielerei zuzulassen. Aber es gibt eben auch diese Form der Einschüchterung, die ihre Validität hat und durch die Regeln unschön abgedeckt wird. Die häufigen "starken Jungs", Trolle und Orks, verfügen nicht gerade über überdurchschnittliches Startcharisma.


    Unsere Runde spielt die Hausregel, dass Einschüchtern mit der Spezialisierung (Körperlich) immer alternativ mit Konstitution (wie "Panzer" im Way of the Samurai) geworfen werden darf. Wir sind der Ansicht, dass unserem Realismusempfinden damit am besten genüge getan wird. So bleibt ein Face natürlich immernoch sehr gut in sozialer Interaktion, auch Einschüchtern, der Muskelmann hat jedoch eine Nische, die er belegen kann.

    @Celetuiw
    Kleine Richtigstellung: Mystical Adepts oder wie du sie nennst Magieradepten können NICHT von Natur aus Astral Projizieren. Das können nur reine Magier und Gaki (Ghulunterart).


    ach, das hier ist der SR5 Thread? na dann tut mir das leid, ich dachte wir befinden uns in einer SR 4 Diskussuion. Aber auch da war ich zu schnell: Magieradepten können astrale Wahrnehumg und Askennen bekommen, aber keine astrale Projektion. Da hab ich zu schnell gepostet ^^


    nein, da gibt es, wie schon erwähnt wurde, keine Möglichkeit. Es gibt zwar astrale Risse, an denen auch mundane Charaktere die Astralwelt betreten könne, aber die sind a) sau gefährlich und b) es ist kaum vorhersehbar wann wo einer auftreten kann. Auch vom Fluff her dienen astrale Risse eher als erzählerisches / Plot element denn als Spieler-tool. Und da Geister eh ziemlich gut gegen mundane Charaktere abschneiden ( bei einer KS von 6+ wird es mit "Standard Waffen" schon schwieriger, durch die die harte Panzerung zu kommen (KSx2).
    Wenn du einen Geisterjäger spielen willst, sollte er zumindest Adept sein, der Waffenfokus negiert harte Panzerung und als Magieradept kannst du auch Askennen, Astrale Projektion und Astralkampf skillen.

    Tag zusammen,


    aus meiner Sicht als SL funktioniert folgende Idee nicht- aber ich hätte gerne eure Meinungen dazu gerne mal gehört.
    Einer meiner Spieler hat sich Smartpanzerung (9er rating dazu noch) auf seine BMW Blitzen montieren lassen. Nach RAW ist das ja kein Problem, weil das ARS S.149 den Einsatz von Smartpanzerung nicht weiter spezifiziert, aber nach meinem Verständnis sollte das eigentlich dazu führen, dass der Fahrer des Motorrades bei Auslösen der Smartpanzerung einen Schadenswiderstandswurf gegen die Stufe der Smartpanzerung hinlegen muss. In der Beschreibung wird erwähnt, dass ausgelöste Smartpanzerung Personen in der Nähe des Fahrzeuges mit Schrapnellen treffen kann, in genanntem Beispiel sehe ich nicht, warum das nicht auf den Fahrer zutreffen sollte. Der Schaden würde dann meiner Meinung nach als Explosionsschaden, also Stufe gegen halbe Stoßpanzerung angerechnet werden.


    Generell finde ich das Regelwerk an der Stelle (mal wieder) herrlich unpräzise. Wie handhabt ihr das, geniessen Personen auf offenen Fahrzeugen( Mottorräder, die Ladefläche eines offenen Jeeps etc, Schutz durch Fahrzeugpanzerung oder können sie direkt anvisiert werden?