Beiträge von Angier


    Ist zu genau, dafür ist Magie analysieren. Magie entdecken bemerkt nur ob im Einflussbereich etwas ist, worauf der Zauber / Die Kraft anspringt. Warentesters Vorschlag mit einer genaueren Ortsbestimmung klingt schon besser. Wobei ich ehrlich gesagt keinen Sinn darin sehe einen Wurf dafür abzulegen. Entweder entdeckt die Kraft etwas, oder nicht. Wenn sie es entdeckt, weiss man auch ungefähr wo das ist. Stellt sich also die Frage, "wie" die Kraft entdeckt. Das Einfachste ist, die Kraftstufe mit eventuellen Modifikatoren zu vergleichen, wie Spell Masking, BGC, Verschleierung etc. - bleibt bei einer Gegenrechnung eine Kraftstufe über wird entdeckt. Wenn nicht, springt die Kraft nicht drauf an. Wenn man immernoch würfeln will, bietet sich tatsächlich Magie + Intuition an.

    Du würfelst nicht. Die Kraft funktioniert wie "Magie entdecken" (mit den zusätzlichen Möglichkeiten die in der Kraftbeschreibung stehen) mit einer Kraftstufe die der Magie des Adepten entspricht. Da gibt es nichts weiter zu würfeln, da die Kraft entweder etwas in ihrem Bereich entdeckt, oder nicht. Magiesinn ist Magie entdecken. NICHT Magie analysieren!

    Du kannst mit diesen NSC immer machen was du willst. Du musst dich nur entscheiden ob du den Kanon beachten willst oder nicht. Wobei ich generell versuchen würde Romanfiguren nicht als NSC zu verwenden.

    Jaein. Sobald das Licht durch einen Prozessor verarbeitet wird und das was du bekommst ein künstlich erzeugtes Bild (statt einer Spiegelung/Reflexion ist) kannst du dadurch nichtmehr zaubern. Sonst könntest du zum Beispiel durch ein Fernglas auch nichtmehr zaubern.

    Ganz ehrlich? Wirf ihn raus. Er hat die Grundregel des Rollenspiels nicht verstanden. Man erzählt ZUSAMMEN eine Geschichte und hat DARAN Spass. Was er macht ist spotlightwhoring.
    Du hast als SL, nachdem du ja schon mit ihm geredet hast und er sich immernoch stur stellt nur eine Möglichkeit. Töte seinen Charakter. Und zwar so, das er genau dadurch stirbt was ihn von der Gruppe distanziert. Wenn er sich einen neuen Charakter macht, lehne konsequent jedes Konzept ab, das in diese Richtung geht. WENN er mit euch spielen will, MUSS er auf die Gruppe zugehen, nicht umgekehrt.

    Naja, im Gegensatz zur Erwachtendichte bei Spielercharakteren ist diese in der Spielwelt allgemein wie erwähnt ja nicht sonderlich hoch. Da würde ich mir mehr Gedanken machen darüber wie man generell als Person an einer Kontrolle vorbeikommt denn ob die Kontrolle feststellt das man magisch aktiv ist. Schließlich ist erwacht sein meist kein Verbrechen. Unbefugtes Betreten schon durchaus schon eher. Drum ist es auch wichtiger die eigenen Spuren zu verwischen.

    Man muss dazu sagen, das in SR3 Maskierung relativ gesehen mächtiger war als in SR4. Dadurch wurde die Maskierungstechnik zum Standard für erwachte Charaktere bei der ersten Initiation.


    Aufgrund der geringen Dichte von erwachten Personen in Shadowrun jedoch und der Tatsache, das die wirklichen Gefahren für erwachte Charaktere astrale Bedrohungen sind, auf die sie nicht vorbereitet sind, sowie ganz mundane Bedrohungen, hilft Maskierung jedoch nur bedingt, da es nicht verhindern kann, das FAB zum Beispiel sich von deiner Astralen Gestalt ernährt, so du in der Lage bist astral Wahrzunehmen (was Maskierung zwar verschleiern kann, jedoch nichts daran ändert, trotzdem angreifbar zu sein). Hinzuzüglich der Tatsache, das erwacht zu sein kein Verbrechen per sé ist (solange man die richtige Tradition vorgaukeln kann, wenn es darauf ankommt), sind Techniken wie Reinigung und Flexible Signatur die die Spuren der Anwendung von Magie verschleiern können weit effektiver für die meisten Konzepte. Einzige mir bewusste Ausnahme wäre das magische Chamäleon, dessen Ziel es ist, rein durch Magie (Kräfte oder Zauber) Verkleidungen zu benutzen.

    "SirDrow" schrieb:

    Also ich sehe mit dem integrierten SimModul im implantierten Commlink kein Problem.
    Denn:
    a) Kostet ein Implantiertes Commlink mehr als wenn man nur ein Externes SimModul dazukauft. Kosten sind also abgedeckt.


    Was hat das eine mit dem anderen zutun? Die Rechnung erschließt sich mir nicht.

    "SirDrow" schrieb:


    b) Ein Implantiertes Commlink hat den Nachteil, das man nicht einfach so dran Rumschrauben und den Prozessor aufwerten kann.


    Wie bei aller Headware wird sowas durch dafür programmierte Nanobots erledigt. Kein Mehraufwand.

    "SirDrow" schrieb:


    c) Der Einfluss auf Essenz ist imhO bei einem Implantierten Commlink hauptsächlich durch das Sim Modul gegeben.


    Das ist aber sehr... großzügig. Wenn ein Implantiertes Commlink nur wegen dem SIM-Modul dieselbe Menge Essenz kosten würde, wäre es absurd wenn nicht jeder mit einem Link OHNE SIM-Modul im Schädel rumlaufen würde. Kostet ja keine Essenz.

    "SirDrow" schrieb:


    d) Nur ein Sim Modul implantieren und das Commlink extern benutzen umgeht Problem Nummer b hat also einen Vorteil. Wenn auch einen Essenzkostenvorteil.


    Wie erwähnt besteht das Problem nicht.


    "SirDrow" schrieb:


    Also ich sehe weder Regeltechnisch noch Fluff technisch einen Grund, warum ein Implantiertes Commlink kein integriertes SimModul haben sollte.



    Sehe ich ehrlich gesagt keinen Grund für. Dennoch halte ich mich an die Regeln. Spiele aber nach SR4 (ohne A).


    MfG SirDrow


    Wie gesagt, Flufftechnisch bin ich mit dir einer Meinung. Es macht einfach keinen SINN, ein Implantat zu haben, das ohne ein anderes Gerät nicht für sich allein funktionieren kann. Aber da gibt es einige Sachen, die eleganter hätten gelöst werden können. Wir sind in den 70ern. Damals war zukünftig wird sicherlich nicht alles elaboriert sein, wie es sein sollte *lach*

    Das Shadowrun ohne Klassen arbeitet, braucht es auch keine Kategorien, bzw. sind diese bereits mit den üblichen Spezialisierungen kategorisiert. Streetsams sind Streetsams, das ist eine andere Kategorie als ein Adept auf dem Pfad des Kriegers oder ein Kampfzauberer. Das sind zwar alles "kampforientierte Charaktere" aber die Natur ihrer Spezialisierung eröffnet ihnen eine andere Herangehensweise. Aus diesem Grund ist es unsinnig das in eine gemeinsame Kategorie zu stecken. Kämpfen kann schlussendlich jeder Charakter.


    D&D 4th geht den Weg der überspezialisierten Klassen wie es die meisten MMOs tun. Ein Unding was in Shadowrun nichts zu suchen hat, weil es eine Konformität suggeriert die Shadowrun als klassenloses System vermeiden will.

    "Irian" schrieb:

    Was ist so ungewöhnlich an implantierten Comlinks mit Sim-Modul? Wäre es nicht eher andersrum ungewöhnlich? Das Comlink ist am Gehirn implantiert, aber steuern mußt du es über eine kabellose Maus? :-) Sehe das Problem gerade nicht...


    1. Unabhängig davon ob das Kommlink nu ein SIM-Modul integriert hat oder nicht, bedienst du es dann per DNI.


    Was dagegen spricht?


    Drei Gründe:


    a) Wieso haben dann reguläre Kommlinks nicht auch ein SIM-Modul verbaut?


    b) Schau dir mal die Kosten für ein implantiertes SIM-Modul an. Wer würde das denn nehmen, wenn ich mit einem implantierten Kommlink das gleich mitbekomme UND ein vollständiges Link?


    c) Wenn wir uns auf a) beziehen würde das sämtliche Darstellungs-Peripherie überflüssig machen, weil praktisch jeder das SIM-Modul (zu recht!) nutzen würde.


    2. Da Bildverbindungen und Co. als Hommage an ältere SR-Editionen noch einen Sinn haben sollen, wäre ein direkt inkludiertes SIM-Modul in das Implantat Auslöser für eine Welle von Redundanz und eine Entfernung vom "alten Stil". Ich muss persönlich gestehen, das es mich so überhaupt nicht stören würde, zumal Cyberdecks ja durch ASIST ebenso eine Art SIM-Modul bereits besaßen.


    Schließen wir also ab: Rein logisch macht es absolut Sinn, SIM-Module als Peripheriegeräte standardmäßig in Implantierte Commlinks verbaut zu haben und ich plädiere auch dafür. Da das aber nicht der Fall ist, wäre es unfair gegenüber ALLEN die ein externes Link benutzen oder daran denken sich ein SIM-Modul implantieren zu lassen / externe Peripherie zu benutzen. Aus diesem Grunde wurde dieser Passus aus SR4A entfernt.


    Ähnliches können wir also für die Riggeradaption im Zusammenhang mit dem Control Rig annehmen. Wieso gibt es ein Implantat, das nur mit zwei anderen Geräten wirklich funktioniert? Gibt es nicht. Das Control Rig ist keine Notwendigkeit, sondern eine Option. Die Angabe, das man zum Springen in Drohnen/Fahrzeuge ein Control Rig braucht ist ein Fehler in offensichtlich gedanklicher Anlehnung an ältere Editionen, die nur im Ausrüstungskapitel steht und ansonsten nirgendso gestützt, ja sogar verneint wird.


    Da es bei allen anderen Erwähnungen der Rigger Adaption (insbesondere im Matrix-Kapitel) nicht erwähnt wird ist das höchstwahrschienlich ein Fehler. Ähnliche Probleme gab es auch schon bei Implantierten Kommlinks die im SR4-GRW (nicht SR4A!) ein integriertes SIM-Modul besaßen. Leider wurde dies (der Fehler mit der Riggeradaption) unüberprüft ins SR4A (deutsch) übernommen.

    Control Rig != Rigger Adaption


    Control Rig == Implantat um deine Riggerfähigkeiten zu verbessern.
    Rigger Adaption == Gerät in Drohne/Fahrzeug um sie riggen zu können.

    Wenn man sich ansieht was per definitionem Freie Geister sind, bzw. Geister generell und was SURGE ist - nein, dann spricht alles dagegen das Freie Geister SURGE wählen dürfen. Freie Geister können sich auch nicht mit MMVV infizieren.