Beiträge von grottenolm

    "Cochise" schrieb:

    Vor meinem geistigen Auge läuft ein mir hinlänglich bekannter Film ab ...~schmunzel~ Salvenfähige "Superwummen", aber kein echtes Akimbo-Schießen, sondern immer schon abwechselnd eine Salve mit 13S ohne Rückstoß und einem -2 Mindestwurfmodifikator (Begabung plus Laserpointer) und eine Sichtvergrößerung im Auge, damit alles immer schön auf die nahe Distanz läuft und damit Basismindestwurf 2 hat

    Das mit dem abwechselnden Schießen ist richtig, sonst lohnt ja Beidhändigkeit ni ht wirklich bis man mal nen größeren Würfelpool hat. Ein Laserpointer ist auch nicht immer nutzbar (ok, meistens schon) und die Sichtvergrößerung war nur Stufe 1 (also nix mit immer auf nah..).
    Ganz so schlimm ist der Film also doch nicht, zumal die Pistolen erstmal die im Arsenal verfügbaren bleiben.


    "Cochise" schrieb:

    Richtig übel wird dadurch, dass bei allen Proben und Würfeltest, die sich gegen den Charakter auswirken dann plötzlich der normale Magiewert gilt, während ein vercyberter Magier dort mit dem niedrigeren Wert "davon" kommt, was es ihm meist einfacher macht.

    Nachteil ist also, dass man den virtuellen Verlust nicht mit einem Geas ausgleichen kann.
    Deinen Punkt 2 versteh ich nicht ganz. Meinst du dass der Magier mit Cyberware hier einen Nachteil ggü. dem Magier mit Bioware hat? Würde dann ein Ausgleich für den Nachteil mit dem Geas bei Bioware sein.


    "Cochise" schrieb:

    Wenn ich das jetzt richtig sehe, müsste jedes der Sportnutzfahrzeuge mit einer Verfügbarkeit kleiner 8 mehr als genügend freie Last haben, um 6 Punkte Fahrzeugpanzerung (=270 Last) problemlos zu verkraften

    Bezüglich der möglichen Fahrzeuge liegt du nicht ganz richtig (pro stufe Tarnpanzerun (Rumpf 4)²x5kg und 3 Fracht)…
    - Willys Nomad -> Pickup = fällt raus
    - Landrover 2046 Van -> 2-Türer mit Dachlucke und Heckklappe = fällt raus
    - Nissan Brumby -> bei Einbau einer zweiten Sitzbank geht maximal noch Panzerungsstufe von 2 = fällt raus
    - Toyota Gopher -> scheinbar Zweisitzer mit Ladefläche = fällt raus
    - VW T150 -> wäre panzerungstechnisch möglich.. aber nen hochbeiniger 4x4 Transporter? Klingt nach Unimog... = fällt raus
    Würde Also nur noch der kleine PE Kommando bleiben.


    Die Argumentation meines Meisters war, dass das Fahrzeug prinzipiell kein Problem ist. Da es für ihn aber ein reines Sicherheitsfahrzeug ist das hauptsächlich von Konzern Hit-Teams und getarnten Spezialeinheiten benutzt wird, wäre jeder halbwegs gebildete Runner/Gegner/ was auch immer besonders skeptisch was aus dem Wagen rauskommt. Also wenn ich also mit der gesteigerten Aufmerksamkeit leben könnte....
    Naja, wir haben uns dann auf einen umgebauten Leyland-Rover Transporter Minibus geeinigt :)
    Der Nightsky bleibt aber (ehemaliges Fahrzeug eines Limousinenservice).


    "Cochise" schrieb:

    Soweit so gut, allerdings ist der Rest Deiner gewählten Kräfte und Fertigkeiten für mich inhaltlich mehr im Stile eines Adepten auf dem Weg des Kriegers.

    Auren lesen hatte ich ja bereits erwähnt.


    Magiegespür hatte ich bisher als eine Art von Astraler Wahrnehmung Light angesehen.
    Aber wenn man es als passive Fähigkeit mit einer Art Gefühl sieht, das da grade irgendwas unsichtbares magisches in der Nähe ist (das man ohne die Kraft nicht bemerkt hätte), und man dann mit Astraler Wahrnehmung genauer nachsieht macht das durchaus Sinn.


    Eine Beschränkung der Todeskralle auf Geister (evtl. auch Critter) wäre durchaus eine Möglichkeit.


    Weissagung, (Psychometrie, Geomantie).. Ich weiß nicht. Das ist wieder so sehr Humbuglastig.
    Ich weiß nicht wie ich als Auftraggeber reagieren würde wenn der Bodyguard ihn askennt, Fragen ins nichts formuliert und dann anfängt Runen zu werfen oder etwas auszupendeln… Abergläubisch sind ja eher die wenigsten Leute…
    Das könnte ich mir wohl bei unserer Wuxing-Magierin vortellen. Aber für meinen Adepten ist das glaub ich nix.


    "Cochise" schrieb:

    Aus welchem Grund / welchen Gründen soll der besagte Charakter eigentlich in die Schatten gehen / dort landen und was treibt ihn an dort (vorerst) zu verbleiben?

    Wunderte mich, dass die Frage bisher noch nicht aufgetaucht ist.
    Der Char arbeitete bis vor einiger Zeit im 2er Team mit einem Partner. Dieser war eher für weltliche Sicherheit, das Fahren der Fahrzeuge und die Akquirierung von Aufträgen zuständig (ist für Menschen halt leichte als für Orks). Beim letzten gemeinsamen Job ist dieser aber umgekommen (der Klient sollte entführt werden, die Entführung schlug fehl, aber der Partner wurde getötet). Nun Versucht der Char in der Freizeit die Auftraggeber der Entführung zu finden. Die Recherchen kosten aber viel Geld (was er illegal dazuverdienen muss = Runs) oder Gefallen für die Informanten (die auch eher im illegalen Bereich liegen = Runs).
    Außerdem könnte man hier noch einen Nachteil wie Verpflichtung ggü. der Familie des Verstorbenen einbauen.
    Müsste man die Frau (Familie) des Verstorbenen als Connection aufführen? Spielrelevant ist die im Sinne einer üblichen Connection ja nicht unbedingt.

    "Cochise" schrieb:

    Klingt zumindest im Ansatz nach viel Rollenspielpotential, allerdings vermisse ich im Kraft- und Fertigkeitsaufbau etwas "den Weg der Geister". Nur astrale Wahrnehmung auf "aktiver" Seite erscheint mir da etwas schwach.


    In der Beschreibung des Weges stand, dass diese Art der Adepten häufig als Geisterjäger oder Bodyguards arbeiten. Diesen Gedankengang hab ich bei dem Char aufgenommen.


    Als Ki-Kraft steht dafür Astrale Wahrnehmung zur Verfügung. Und um gegen die Geister/Critter bestehen zu können hat er außerdem noch Todeskralle. Adrenalinkick (Stärke) würd ich da auch noch mit reinzählen, da so der Schaden im Kampf gegen Geister eröht wird.
    Gesteigerte Reflexe bringen den Pistolen natürlich mehr, sind aber auch im Nahkampf (gegen Geister) etwas nützlich
    Als einzige Ki-Kraft die da sonst noch passen würde, fällt mit spontan nur mystischer Panzer ein...


    Bei den Fertigkeiten hat er seinen Nahkampf (Karate) mit dem er gegen die Geister angeht, Taliskrämerei um magische Gegenstände und Materialien einschätzen zu können, und halt Wissensfertigkeiten aus dem Bereich (Magietheorie, paranormale Wesen).
    Auren lesen hatte ich auch mal mit drin, könnte man wieder mit reinnehmen evtl.


    "Stonewall" schrieb:

    Was versteht Ihr unter "Powergaming? Da gehen die Ansichten teilweise sehr auseinander...


    Alles was halt extrem auf eine Fähigkeit hin optimiert ist.
    Trolle mit Stärke 20+, Initiaten Stufe 5+, Sammies mit Ini jenseits von gut und böse...
    Keine "überflüssigen" Fertigkeiten, die vorhandenen Fertigkeiten oft im Bereich deutlich über 6 für maximale Effizienz und schon von Beginn an komplett durchgeplant.


    Sind natürlich nicht alle Chars so, aber bei einigen erkennt man deutlich die Zielrichtung.

    Cochise


    Attribute:
    Hab mich wohl zu sehr an SR4 orientiert, dachte die Negativerte begrenzen nur das unmodifizierte Rassenmaximum. Da hatte ich deshalb 6 Punkte weniger.


    Talente:
    Beidhändigkeit war Stufe 2 mit 4 Punkten gemeint.
    Also auch 4 (weniger und somit +/- 0).


    Aktions-/Wissensfertigkeiten:Hatten Taliskrämerei immer als Aktionsfertigkeit gewertet, weil man damit ja aktiv was machen kann wie Kräuter sammeln etc.. Für das Spiel und die Punktevergabe an sich aber auch egal. :)


    Ki-Kräfte:
    In der Auflistung fehlte aber noch der Trümmerschlag für 1 Kraftpunkt. Muss ich vergessen haben mit aufzuschreiben.


    Bei der Beschreibung des Weges der Geister stand, das ein Adept die Fähigkeit Astrale Wahrnehmung erhält.
    Da dort nicht stand, dass man sie erwerben muss, bin ich ganz frech mal davon ausgegangen, dass sie kostenlos ist. Also 2 Kraftpunkte weniger. Gabs da ne Klarstellung zu?


    Mit dem virtuellen Magieattribut vs Errata muss ich mal mit dem Meister abklären ob wir bei unserem alten bleiben oder alle Mages mit Bioware nach Errata ändern wollen.


    Bioware:Bisher war kultivierte Bioware bei uns kein Problem und wird auch häufig bei Startchars verwendet (besonders Mnemoverstärker, Zerebralbooster und Synapsenbeschleuuniger).


    Connections:Hatte im Kompendion beim Punktesystem nach Punktekosten für Connections gesucht, aber keine gefunden. Hatte erstmal mit 1 Punkt pro Stufe gerechnet. Mit Geld wäre das aber sogar noch viel günstiger als 6 Punkte auszugeben. Wieder etwas gespart.


    Ausrüstung:
    Lag die Umrechnung für eine Punkt jetzt bei 20000 oder 25000 NY? Hatte 25000 im Hinterkopf.


    Mit den 4 eingesparten Punkten bei Talenten ist etwas mehr Geld zur Verfügung. Die gesparten Punkte von den Connections gibts ja auch noch die man in Geld umwandeln kann.


    Bei uns ist das ne reine Hightech-Gruppe mit diversen Chars (einige auch böse in Richtung Powergaming). Da wollte ich zumindest mit dem Fahrzeug halbwegs ins Bild passen. Naja, mal durchrechnen was für Fahrzeuge möglich wären wenn man Seriengeräte umbaut.. Zumindest Panzerung über Stufe 1 ist dann nicht sicher nicht mehr möglich bei den geringen Frachtpunkten und Lasten...


    Die Pistolen in Kleinserie kann man zu Beginn halt auch weglassen. Sehe ich ein. Aber was müsste so eine Waffe denn bei dir im Spiel kosten damit es für dich glaubwürdig wird (Regelwerk 1845NY)? Technisch möglich ist das bestimmt irgendwie.


    Hintergrund:
    Zugegeben, das es noch Bioware gibt fiel mir erst nach dem Konzept ein, so dass ich mir was überlegen musste, weshalb er die hat.
    Im Zweifel wird halt die Geschichte in Seattle etwas "umgeschrieben" und er hat bei einem Auftrag jemanden aus einen Bioware-Konzern vor einem Anschlag beschützt, der ihm danach als Zugang zur Bioware diente. Müsste dann natürlich noch als zusätzliche Connection auftauchen.


    PS: Ich rechne das mit den Änderungen nochmal durch...

    "grottenolm" schrieb:

    Der klassiker für solche Jobs ist der Mitsubishi Nightsky. Wäre wesentlich passender als der PE Kommando, wenn man wirklich auf das wohlbefinden der Klienten wert legt. Hab die preise jetzt nicht mehr im Kopf, aber mit 67K Restgeld plus dem 1,5-Fachen -Listenwert des Kommandos müsste der vermutlich leistbar sein.


    Das wären dann nochmal ca. 50000NY zusätzlich im Vergleich zum PE, bei gleicher Verfügbarkeit. Da bleibt dann so gut wie nix mehr für Lebensstile, Ausrüstung etc.
    Abgesehen davon, dass man mit dem PE zumindest noch "relativ" unauffällig mal privat fahren kann. Mit dem Nightsky sieht das doof aus, wenn du damit allein mal zum einkaufen fährst.
    Rein auf die Klienten bezogen hast du aber durchaus Recht :)


    "doc damnij" schrieb:

    Hervorhebung durch mich. Ich mag mich ja irren (weil SR3), aber die durch Magie bestimmten Kraftpunkte des Ki-Adepten sind ein Teil der effektiven Spielzwecke. Anders gesagt: Ja, du hast immer noch Magie 6. Aber du kannst nur 4 punkte der Magie für ki-Kräfte nutzen. die anderen sind durch Bioware geblockt.


    In der Textpassage werden sogar Beispiele genannt...
    - Bestimmung ob Entzug körperlich/geistig bei Zauberern
    - schaffen von Hütern & Astralkampf
    - Bestimmung der Maximalstufen zeitgleich aktiver Adeptenkräfte -> ... Maximalwert aller zeitgleich ausgeführten Adeptenkräfte darf das virtuelle Magieattribut nicht überschreiten...
    Aus diesem kleinen Beispiel mit den Adeptenkräften lässt sich alles notwendige ableiten:
    Ein normaler Adept hat z.B. Magie 6 und 6 Kraftpunkte. Diese kann er alle zeitgleich aktiv haben.
    Ein Adept mit 2 Punkten Bioware hat Magie 6(4) und immernoch 6 Kraftpunkte. Von diesen Kräften kann er aber nur welche im Gesamtwert von 4 Kraftpunkten zeitgleich aktiv haben.
    Würden seine Kraftpunkte auch mit auf 4 reduziert werden, hätte er überhaupt keine Kräfte überher, die er nicht zeitgleich mit aktivieren kann, und das Beispiel wäre überflüssig gewesen.


    Anderes Beispiel...
    Baut er sich Cyberware für 1 Essenz ein, verliert er entsprechend einen Magiepunkt und den zugeordneten Kraftpunkt.
    Baut er sich Bioware für 1 Bio-Index ein, verliert er entsprechend einen Magiepunkt virtuell, behält aber den zugehörigen Kraftpunkt.
    Dies wird durch den Beispieltext weiter gestützt "Bioware.. Die Auswirkungen sind nicht so drastisch wie durch Cyberware..."
    Nach deiner Auslegung hätten Bioware und Cyberware die gleichen Auswirkungen und man bräuchte die ganzen Bioware Regeln für erwachte überhaupt nicht.

    Thema Hintergrund:

    "Gonzales" schrieb:

    Wie lange soll er denn schon als Personenschützer in Seattle arbeiten? Weil er sich so gut ja nun nicht mehr mit indianischen Lebensweisen und Riten auskennt. Eher wundern würde mich, dass er nach der Hintergrundstory eine gute Reputation hat. Wenn kein Schwein seinen wahren Hintergrund kennt und er sich die gute Reputation als fähiger Leibwächter erworben hat ist es ok (und eine Abwandlung vom dunklen Geheimnis, denn wenn jemand die Versagen-und-Abhauen-Story hört wars das mit guter Reputation), ansonsten macht es keinen Sinn.


    Er hat die Grundlagen der Stammeskultur in den ersten knapp 17 Jahren mitbekommen, ist aber nicht mehr auf dem neuesten Stand. Auch sind ihm die "geheimen" Riten, die nur die Erwachsenen des Stammes praktizieren nicht bekannt.
    Er arbeitet nun schon so um die 5 Jahre in Seattle. Durch seine nicht sehr häufige Kombination aus Sicherheit im weltlichen und magischen Bereich in nur einer Person, wird er gerne gebucht. Bisher sind auch alle Jobs gut gelaufen, so dass die Klienten vollauf zufrienden waren.
    Die Frage ist, ob man es ihm negativ auslegen würde, sollte der Vorfall von Früher bekannt werden... Er war in der Ausbildung, er war jung und er hatte keine Chance gegen den hochstufigen Critter den niemand dort erwartet hätte...


    Thema Bioware:

    "Blue_Dragon" schrieb:


    und wieso "virtuell" 4? Da ist nix virtuell... die Bioware senkt dein Magieattribut auf 4 Punkt aus!


    Nach Mensch und Maschine S.86
    "spielteschnisch... durch einen virtuelle Reduzierung des Magieattributes (aber nicht der Essenz) repräsentiert. Wenn ein Charakter Bioware hat, so senken sie die Magiestufe [hier 6] um den Bio-Index des Charakter [hier 2,0]... Diese Modifizierte Magiestufe tritt an die Stelle der ursprünglichen Magiestufe für alle effektiven Spielzwecke... Dabei ist wichtig zu beachtenm, dass das Magieattribut nicht wirklich gesenkt wird..."
    Also bei Proben auf Magie hab ich Stufe 4, kann aber trotzdem meine 6 Kraftpunkte als Adept behalten, da die Essenz nicht reduziert wird.
    Etwaige Errata Regelungen waren mir nicht bekannt [und wurden in der SR3 Runde auch so bisher nicht praktiziert].
    Im Zweifel wird nach der Regel von Medizinmann aber der Magiewert um 1 Punkt reduziert (2,0 Bio-Index /2) und ich müsste Schnellziehen, und die Sichtverbesserung als Kikräfte vorerst streichen.


    Thema Fertigkeiten:

    "Gonzales" schrieb:


    genau wie "Ausweichen" ist "Wahrnehmung" keine eigene Fertigkeit im Regel-Sinne bei SR3;


    Stimmt, da war ich noch in den 4er Regeln.. 7 freie Punkte :)


    "Cochise" schrieb:

    Bei den anderen Aktionsfertigkeiten klingelt bei Sicherheitsprozeduren und Taliskrämerei etwas, das sagt "so nicht"


    Was hast du denn an Taliskrämerei auszusetzen?
    Ist Sicherheitsprozeduren nicht die Aktionsfertigkeit um in bestimmten sicherheitsrelevanten Situationen richtig handeln zu können (Leute richtig durchsuchen, Räume richtig durchsuchen [Dinge, Personen], wie bewege ich mich mit dem Klienten und wo befinde ich mich dabei um besser auf plötzliche Angriffe reagieren zu können..) ?


    "Blue_Dragon" schrieb:

    Allerdings würde ich überlegen ob die die 2 Punkte für Taliskrämerei wirklich investieren willst. Mit 2 Punkten ist die Fähigkeit (so weit ich das noch im Kopf habe, ist ne Zeit her das das jemand bei uns hatte) fast nutzlos und sie frisst unglaublich viel Zeit für jemanden der eigentlich Runner ist (die Grundzeiträume gehen ja teilweise in die Monate!).


    Taliskrämerei war nicht als Fähigkeit zum Sammeln gedacht. Eher so als Ergänzung zum Beruf, um magische Dinge/Stoffe/Materialien besser erkennen/unterscheiden/einordnen zu können wenn man sie sieht. Ob da evtl. Gefahren von ausgehen können usw.


    Thema Beidhändigkeit und Pistolen:

    "Gonzales" schrieb:

    Zudem ist dein gebastel mit Beidhändigkeit 4, selbstgebastelten vollkompensierten Salvenpistolen und Begabung Pistolen (Kampffertigkeiten werden schon bei der Erwähnung von "Begabung" beinahe ausgeschlossen, zumindest jedoch als kritisch erwähnt) nur vom wohlwollensten SL durchwinkbar; ich würde kurz schmunzeln, dir offen Dreistigkeit unterstellen und das SO NICHT zulassen.


    Die Begabung auf Pistolen ist definitiv eine Absprachesache mit dem SL. Die speziellen Pistolen könnte man ja zu beginn auch weglassen, falls das denn weniger dreist aussieht.
    [Hab halt probiert ohne Smartgunverbindung seine Pistolenfertigkeiten etwas zu verbessern, da er auch nur diese hat und keine weiteren größeren Waffen bekommen soll.]


    "Cochise" schrieb:

    Vom SL festgelegte Kosten für die "Kleinserien"-Superpistolen?


    Laut Arsenal ist der Preis für eine Kleinserie oder auch nur Einzelstücke einer solchen Pistole bei 1845NY.
    Also ca. 7x so teuer wie eine Predator II, bzw immernoch ca. 3x so teuer wie eine Predator III.
    Und das ohne Smartgunverbindung.


    "Gonzales" schrieb:

    Wenn er eh nur mit Pistolen rumballern soll, braucht er die KiKraft "Schnellziehen" eigentlich nicht, da reichen (getarnte) Schnellziehholster aus (sind leicht verfügbar und kosten n Appel und n Ei). Nur wenn er mit größeren/anderen Waffen schnell sein will bräuchte er die KiKraft.


    Danke für den Hinweis. Das hab ich übersehen.


    Thema Ausrüstung:

    "Cochise" schrieb:

    Zudem kann eine Bewertung über RAW nur bedingt vorgenommen werden, weil offensichtlich Hausregeln für den Erwerb von Ausrüstung verwendet werden (Preisaufschlag für eigentlich nicht zugängliche Ausrüstung aufgrund Verfügbarkeitsregeln).


    Der PE Commando ist nach den offiziellen Regeln zum Senken der Verfügbarkeit während des Spiels (also nach der Charaktererschaffung) auf eine Verfügbarkeit 8 reduziert worden (13->8 = 5 x0,1 = 50% Aufschlag).
    Dies stellt auch bei uns eine Ausnahme dar und muss begründbar sein.
    Als Begründung sehe ich einfach die Tatsache, dass ein Personenschützer immer mal ein gepanzertes Fahrzeug in der Hinterhand haben muss, falls das Fahrzeug gewechselt werden muss oder der Klient selber keins hat. Da ich weiter leider keine passenden Fahrzeuge gefunden habe, ist es halt der geworden. Achja.. ein Bulldog oder ein gepanzerter zweisitziger Kastenwagen ist für die Klienten wohl eher nicht angemessen. Da würden die mit Sicherheit protestieren.


    PS: Für den Char sind momentan noch ca. 65000 NY zum Verteilen übrig. Wie ich das auf Ausrüstung und im Voraus gekaufte Monate des Lebensstils verteile muss ich mir noch überlegen.

    Moin zusammen,
    auch wenn ihr inzwischen alle die 4er Edition spielt, hoffe ich doch noch auf ein paar hilfreiche ANtworten.


    Der Char wurde mit dem Punktesystem und 123Pkt erstellt.
    Zusätzlich sind weitere 20Pkt vergeben, die von den ersten erhaltenen Karmapunkten gekauft werden müssen, damit er von Beginn an etwas runder ist.


    Hintergrund:
    Der Char ist als ein indianischer Stammesangehöriger im Westen der UCAS aufgewachsen.
    Als Adept des Weges der Geister, war er als eine Art magischer Wächter des Stammes auserkoren. Die magischen Wächter des Stammes unterstehen dem "Oberwächter" und schützen den Stamm mit Hilfe ihrer magischen und weltlichen Fertigkeiten vor Bedrohungen durch Geister, Critter, etc.. Die nötigen Fertigkeiten bekommen die Auserkorenen in ihrer "Ausbildung" vom "Oberwächter" vermittelt.
    Während einer Ausbildungseinheit (bewachen von Stammesangehörigen beim Sammeln von magischer Kräutern in einer relativ sicheren Gegend) wurden jedoch unerwartet alle drei Sammler von einem hochstufigen Critter getötet. Der Char überlebte nur knapp.
    Nachdem er sich erholt hatte, verließ er den Stamm so weit wie möglich um nicht täglich an sein Versagen erinnert zu werden. Er landete in Seattle, wo er nun schon seit einiger Zeit als Bodygard (mit Spezialisierung auf magische Bedrohungen) seinen Lebensunterhalt verdient.


    Klasse: Adept, Weg der Geister
    Rasse: Ork


    Attribute: Konsti 6, Schnelligkeit 5, Stärke 5, Charisma 4, Intelligenz 5, Wille 5, Magie 6(virtuell 4 durch Bioware)


    Talente: Begabung Pistolen, Beidhändigkeit 4, gute Reputation 1, Imunsensibilität, SimSin-Desorientierung, schlechtes Karma


    Aktionsfertigkeiten: Pistolen 5, Kenpo-Karate 5 (Stärke fokussieren, voller Angriff), Athletik 3, Ausweichen 3, Heimlichkeit 3, Wahrnehmung 4, Taliskrämerei 2, Biotech 2, Sicherheitsprozeduren 2, Autos 2, Gebräuche 3, Verhandeln 3
    Wissensfertigkeiten: paranormale Wesen 5, Magietheorie 4, Personenschutz 4, Sicherheitstechnik 3, indianische Lebensweise und Riten 3, Psychologie 3, Seattle Who is Who 3
    Sprachen: *Frage* sind sich die ganzen indianischen Sprachen(Dialekte) untereinander zumindest ähnlich? Also können sich z.B. Apache, Sioux und Cherokee halbwegs untereinander verständigen?


    Ki-Kräfte: gesteigerte Reflexe 2 (Talismangeas), Todeskralle (M), Trümmerschlag, Schnellziehen, Adrenalinkick (Stärke 4), Sichtverbesserung (Vergrößerung), Astrale Wahrnehmung (durch Weg der Geister)


    Bioware: Schlafregulator, Reflexrekorder (Pistolen, Karate), Mnemoverstärker 3, Schmerzeditor


    Connections: Stammesführer 2, Polizeiermittler 2 (Jugendfreund aus Stamm), Doc 1 (Stammesfreund), Schieber 1, Waffendealer 1, Reporter 1


    Ausrüstung: 2x schwere Pistole (Kleinserie: 10M, HM/SM, RS3, Laserpointer), gepanzerte Anzüge, PE Commando (kleines Modell, gebraucht, 50% Preisaufschlag wegen Verfügbarkeit), Brille mit Sichtverbesserungen, ...


    Lebensstil: Mittelschicht


    PS: Die Bioware wurde dem Char im Rahmen seiner Ausbildung beim Stamm eingebaut, um die Aufgaben als Wächter zu unterstützen.
    PSS: Ich hatte erst überlegt, ob ich dem Char nicht einen Waffenfokus Stufe 2 gönnen soll, bin dann aber doch bei der Kraft Todeskralle gelandet. Ist bei fast gleicher Wirkung einfach unauffälliger und spart Geld/Karma.


    Nun bin ich mal auf eure Antworten Gespannt.
    Gruß, Grottenolm

    Nochmal zum leidigen Thema, "Immunität gegen normale Waffen"..
    Ich hab mir da jetzt fast alles durchgelesen, und wollte nur nochmal kurz eine Bestätigung für meine aufgestellten Berechnugen:


    Das Ganze am Beispiel eines Kraft 9 Geistes (mit 18 Panzerung) und einem Angriff mit "normalen" Waffen...


    1. eine beliebige Waffe mit Schockergeschossen (6G) würde ab 4 Nettoerfolgen Schaden verursachen (18/2= 9 Panzerung < 6G+4Nettoerfolge = 10 Schaden)


    2. ein Ares Thunderstruck Gaussgewehr (9K -4PB) würde ab dem ersten Nettoerfolg (=Treffer) Schaden verursachen (18/2=9-4PB =5 Panzerung < 9K+Nettoerfolge Schaden)
    2.1. -> ein einziger Nettoerfolg dieser Waffe würde reichen um sogar an einem Kraft 14 Geist Schaden zuzufügen :!: (28/2=14-5PB =9 Panzerung < 9K+1Nettoerfolg = 10 Schaden)


    3. eine Ares Vigorous Sturmkanone (10K -5PB) mit AF-Geschossen (zusätzlich -3PB) würde ab dem ersten Nettoerfolg (=Treffer) Schaden verursachen (18-8PB=10 Panzerung < 10k+1Nettoerfolg=11 Schaden)
    3.1. -> zählen Geister in diesem Sinne als Fahrzeuge oder als Personen :?: Falls es Personen sind, müsste man mit der Sturmkanone halt 3 Nettoerfolge aufweisen


    4. eine Granate mit weißem Phosphor (8K) verursacht ab dem zweiten Nettoerfolg bei Null Abweichung Schaden (18/2=9Panzerung < 8K+2Nettoerfolge=10 Schaden)
    4.1. -> für jeden Meter Abweichung (-1/m) bräuchte man einen Nettoerfolg mehr, um die Abweichung auszugleichen


    5. eine ganz normale MP (5K) mit Standard Munition kann also nur möglichst weite Salven feuern und auf mindestens 14 Nettoerfolge hoffen 8O (18 Panzerung < 5k+14Nettoerfolge=19 Schaden)

    "Cajun" schrieb:

    Hast du Death Race gesehen?


    Jetzt kenn ich den auch.. was ein geiler Film!


    Mein leise Ahnung eines Hobbys hat sich grade verfestigt:


    Eine "Sportart" bei der man als Rigger umgebaute Fahrzeugen (dicke Panzerung, große Waffen und kleinere Hilfsmittel) steuert.
    Das ganze als einzelne Person gegen andere oder mit 2er/3er Teams gegeneinander


    Wettkampfarten: Rundstrecke (wer zuerst alle Runden absolviert gewinnt) und "Last Car Driving" (eine Arena oder ähnliches.. wer als letzter noch fahren kann gewinnt)
    Steuerung: AR, VR (mit doppeltem Schaden bei einem Auswurfschock.. um es interessanter zu machen), kaltes und heißes Sim möglich


    Ist nur noch die Frage, ob das auf Dauer finanzierbar ist... sich ständig ein derart modifiziertes Auto zerballern zu lassen, dürfte teuer werden.
    Ich überlege ob man das evtl. mit Sponsoren regeln könnte, oder Werksteams (bzw. Kon-Teams).


    Das ganze könnte man mit entsprechenden Sendestärken auch in größeren Maßstäben durchziehen... 30 gegen 30.. irgendwo in einer Wüste oder so..
    Ach da fallen mir grade viele Möglichkeiten ein :)


    Als Name für diesen Sport hab ich mir BattleRig überlegt... oder gibts etwas in der Art evtl sogar schon?

    "Medizinmann" schrieb:

    Du darfst bei einem menschlichen Startchar nur 2 Attribute auf 5 bzw ein Attribut auf 6 haben. Den Rest maximal auf 4.


    Möööop (ein freundliches Möööp)
    Fertigkeiten :!: nicht Attribute
    mit genügend Punkte kannst Du alle Attribute auf 5 haben (aber nur eins auf Maximum).


    mit Tanz zum Mööööp
    Medizinmann



    Oh, danke. Hatte das wohl analog gesehen.
    Also ist die Regel nur, dass man maximal ein Attribut in Höhe der natürlichen Attributsgrenze haben darf. Den Rest dann wie es einem beliebt.
    Quasi wäre als Ork KON 9(nat Grenze), GES 5 (1 drunter), REA 5 (1 drunter), STÄ 7 (1 drunter), INT 4 (1 unter neuer natürlchen Grenze von 5), LOG 5 (1 drunter), CHA 4 (1 unter neuer natürlchen Grenze von 5), WIL 5 (1 drunter) die Grenze... mit KON gemaxt... wenn man denn genug Punkte hätte um so zu steigern.. richtig?




    "Cajun" schrieb:


    ...zum Beispiel hier. Laß doch nicht alles Runnerrelevant sein. Was ist mit Wetten? Glücksspiel? Hab gehört auch bei Autorennen kann man zocken...


    Gibt es 2070 denn noch sowas wie Destruction Derbys oder so Arena-Drohnenkämpfe mit Last "Man" standing System oder im Team, wo man dann als Rigger per AR nen Fzg/Drohne steuern kann (VR wäre bestimmt Böse wegen Auswurfschocks wenn Fzg/Drohne kaputt)? Oder ist das da schon wieder zu langweilig bei Alternativen wie Live-Krieg im TV oder Stadtkriegübertragungen?


    Wenns das noch gibt, würd ich mich in den Bereich ausdehnen. Da brauch ich keine Extra Aktionsfertigkeiten für, und die Wissensfertigkeiten passen auch in die Rigger-Gegend.


    örtliche Schrottplätze (für Teile der Fahrzeuge/Drohnen)
    Regelkunde Destr.Derby oder Arenadrohnenkämpfe
    taktische Manöver für Derby-Fzg oder Arenadrohnen
    ...
    Was gäbe es denn da spontan noch für Wissensfertigkeiten in dem Bereich?

    "Cajun" schrieb:

    Gut, dann nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil.
    Dann kommen wir zum Optimieren: warum hast du eine Stärke von 6? Ist über Durchschnitt und du hast keine Fertigkeit, bei der es wirklich darauf ankommt, oder?


    Ganz einfache Antwort: weil es nicht höher geht :(
    Du darfst bei einem menschlichen Startchar nur 2 Attribute auf 5 bzw ein Attribut auf 6 haben. Den Rest maximal auf 4.
    Bei den Metarassen variiert das dann entsprechend der Boni.


    Das bedeutet für mich:
    Ich will INT und GES maxen, also jeweils 4 Punkte steigern. Daraus folgt dann 1+4 = 5 INT sowie 1+4 = 5 GES.
    Die Restichen Attribute darf ich nur noch maximal 3 Punkte steigern, welshalb 4+3=7 KON, 3+3=6 STÄ und Rest auf jeweils 4.


    Definitiv brauchen tue ich die Stärke 6 jetzt nicht. Der Durchschnittliche Stärkewert von 5 (weil 2 Punkte Bonus auf Stärke) eines Orks würde auch reichen.


    Aber da ich später eine Ruhrmetall ohne Gyrostabilisator tragen möchte, setz ich den Punkt da einfach schon mal rein.

    "Cajun" schrieb:


    Bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber das Karma für die Attribute liegt bei weit, ich wiederhole, weit über der Hälfte. Dabei hab ich noch nicht einmal das Cap für die Int berechnet. Wieso 291+15 Karma? Das kommt im Leben nicht hin, nach dem alten System.


    KON 4 (Ork) + 3 = 15+18+21 = 54
    GES 1 + 4 = 6+9+12+15 = 42
    REA 1 + 3 = 6+9+12 = 27
    STÄ 3 (Ork) + 3 = 12+15+18 = 45
    CHA 1 + 3 = 6+9+12 = 27
    INT 1 + 4 = 6+9+12+15 = 42
    LOG 1 + 3 = 6+9+12 = 27
    WIL 1 + 3 = 6+9+12 = 27
    macht zusammen 291


    EDG 1 + 2 = 15


    also bei mit stimmt das mit der alten Berechnung.. pro Steigerung neue Stufe x 3 Karma

    "Slyder" schrieb:


    was mir immer wieder auffällt ist verschörungstheorien deine einzige hobby wissensfertigkeit ? ich vermisse da so oft tiefe in den charakteren....


    sowas wie autorennen oder wetten auf chras derbys oder sowas ;-)


    Da hast du natürlich Recht. Evtl sollte ich das noch etwas ausbauen.. evtl in den Bereich selber Fahrzuezuge für so Derbys zu bauen und noch mehr evtl sogar mitzufahren. Dann würde auch der Bereich der Schrottplätze besser passen.
    Gute Idee :)

    Ging mir jetzt nicht um die Linzenzen im einzelnen.. das wusste ich einfach nicht.
    Eher um die ganzen Änderungen die mit den verschiedensten Erratas oder sonstigen Quellen kommen.



    "LeChuq" schrieb:

    Klär das am Besten mit Deinem SL.


    Erschwerend kommt noch hinzu, dass die Kombination wie die Summe ihrer Teile behindert, also wie 14/10. Ist zwar kein Problem für den Ork, aber unnötig schwer ist es schon.


    Ich hatte den Satz mit dem jeweils höchsten Wert falsch interpretiert und nur auf die Berechnung der Behinderung bezogen. Nicht auf die Effektive Gesamtpanzerung. Das Rückt die Panzerung natürlich in ein ganz anderes Licht.


    Also fällt die Möglichkeit sinnvoll Rüstungsteile übereinander zu tragen komplett weg. Jeder der mehr als die normalen 8/6 haben möchte, braucht also SWAT oder Militärpanzerungen.. ganz schön heftig.

    Ach ist das alles kompliziert...
    wie soll man denn da noch den Überblick behalten?


    Ich glaube wir sprechen das bei uns nochmal ab, welche Regeln wir bei uns verwenden wollen. Da wir alle die alten GRW haben in, bei der zumindest die 1.5er Errata eingearbeitet zu sein scheint, hätten wir zumindest ein einheitliche Grundlage.
    Bei SR3 hatten wir damals auch irgendwann gesagt, ab jetzt bleiben die Regeln so, und haben die nachfolgenden Änderungen auch ignoriert.
    Mal schauen, was die anderen so denken.


    Aber danke euch erstmal bis hierhin.


    Grottenolm

    "Geist" schrieb:

    Kann ich bestätigen: Im SR4A steht Autosofts 1-4 (S.330, Tabelle)


    Ich hatte nur das 4.01d, da stand das nicht drin, sry.


    "Medizinmann" schrieb:


    ist der Char nach den alten oder den neuen Karmaregeln gebaut ?


    HougH!
    Medizinmann


    Öhm.. was sind denn die neuen, und was die alten?
    Das sind die ganz normalen Kosten, die im GRW 4.01d S. 264 unter Charakterentwicklung angegeben sind und theoretisch auch mit dem Erschaffungskosten im Kompendium zu SR4 überein stimmen sollten. Beim Geld hatte ich 5000NY für 3 Karma...



    Macht dann also... gesamt 744 Karma


    Rasse: O Karma
    Ork


    Attribute: 291+15 Karma
    KON 7
    GES 5(7)
    REA 4(8)
    STÄ 6
    CHA 4
    INT 5
    LOG 4(6)
    WIL 4
    EDG 3


    Aktionsfertigkeiten: 158 Karma
    Schwere Waffen (MGs) 3(5), Schnellfeuerwaffen 2, Ausweichen 2
    Gebräuche 3, Wahrnehmung 3, Infiltration 2, Beschatten 2
    Elektronikgruppe 2, Elektr. Kriegsführung 2
    Mechanikgruppe 1, Fahrzeuge steuern (Remote) 2 (4), Flugzeuge steuern (Remote) 2 (4), Läufer steuern (Remote) 1(3), Geschütze (ballistisch) 2(4)
    Waffenbau 1, Erste Hilfe 1


    Wissensfertigkeiten: 16 Karma
    Englisch M(uttersprache)
    Ingenieurwesen 2, Feuerwaffen 1
    Schwarzmärkte 1, lokale Schrottplätze 1, Händler/Hehler 1
    Sicherheitsprozeduren 1
    Verschwörungstheorien 1


    Connections: 12 Karma
    Schieber L2, C4
    Händler für Mechanik/Elektronik/Waffen(=Hardware) L2, C4


    Ausrüstung geamt: 399.900NY - 240 Karma


    Cyberware: 82.000/399.900NY - 49,2/240 Karma
    internes Commlink Sony Emperor, modifiziert [Alpha]
    Riggerkontrolle [Alpha], Datenbuchse [Alpha]
    Reaktionsverbesserung 2
    Cyberaugen 3 (Bildv., Rekorder, Restlicht, Infrarot, Blitzk., Sichtverbesser. 2, Sichtvergrößer., Smart) [Alpha] Cyberohren 1 (Audioverb., Rekorder, Dämpfer, Audioverbesser. 2, Geräuschfilter 1) [Alpha]


    Bioware: 196.000/399.900NY - 117/240 Karma
    Synapsenbeschleuniger 2
    Cerebralbooster 2, Muskelstraffung 2


    Ausrüstung: 76.900/399.900NY - 46,14/240 Karma
    5x Ingram White Knight (4x Drohnen, 1x Handwaffe)
    Ingram Smartgun X (Schockpolster, Gasventil 3, Smart)
    300 Schuss Standard, 200 Schuss Gel, 500 Schuss ExEx (ja ich weiß, lohnt nicht mehr wirklich, aber APDS hat 16 Verfügbarkeit)


    Commlink Sony Emperor, Prozessor 5, Signal 5, Firewall 5, System 5
    Befehl 5, Wifi-Scan 5, ECCM 5, Schleicher 5, Schnüffler 5, Verschlüsseln 5, Entschlüsseln 5
    AR-Handschuhe


    Hardware-Kiste, Waffenbau-Kiste, Fahrzeugmechanik-Laden
    Medkit 6, 2x Medkit-Nachfüllpacks, Biomonitor
    diverse Klamotten
    je 2x Panzerweste, Panzerjacke (zusammen 14/10)


    falsche Sin 4 (Personenschutz), 2x falsche Lizenz 4 (Führerschein, Waffe)


    Fahrzeuge, Drohnen, Autosofts: 45.000/399.900NY - 27/240 Karma
    GMC Bulldog, gebraucht -50% (Riggerkontrolle, Wechselkennzeichen)
    1x Kanmushi, 2x Microskimmer, 2x Roto-Drohne mit Waffenhalterung (LMG), 2x Steel Lynx (LMG)
    Clearsight 4, Elektronische Kriegsführung 4, Zielerfassung 4, Bodenfahrzeuge/Flugzeuge/Läufer steuern jeweils 4

    Geist
    zu 4. - ist das im Arsenal oder unwired beschrieben?
    Von der Aussage ausgehend, könnte ich also einen Gegenstelle (Drohne) wie einen normalen Knoten betrachten?
    Dem entsprechend würde einen Drohne mit (schwarzem)IC + Analyse + Angriff ausgestattet automatisch einen Hacker, der versucht sich unberechtigt in die Drohne einzuklinken bekämpfen?

    Moin zusammen.
    Ich hätte da auch noch einen Rigger für euch zum Überfliegen...


    Da ich bisher in SR3 noch keinen Rigger gespielt habe, und dies mein erster SR4 Char wird, brauch ich mal ein paar kluge Ratschläge ob der Char so spielbar ist und in welchen Gebieten zu sehr bzw. zu wenig spezialisiert.
    Ziel ist es den Char im Bereich Drohnenriggen (Fahrzeuge zweitrangig) einzusetzen. Im normalen Kampf ohne Drohnen soll er schwere Unterstützung mit dem LMG liefern.Er soll sich und sein Drohnennetzwerk in der Matrix zumindest etwas schützen und Basis-Suchaufgaben erledigen können.


    Der Char beruht auf dem Karmasystem mit 750 Punkten:


    Rasse:
    Ork


    Attribute:
    KON 7
    GES 5(7)
    REA 4(8)
    STÄ 6
    CHA 4
    INT 5
    LOG 4(6)
    WIL 4
    EDG 3


    Aktionsfertigkeiten:
    Schwere Waffen (MGs) 3(5), Schnellfeuerwaffen 2, Ausweichen 2
    Gebräuche 3, Wahrnehmung 3, Infiltration 2, Beschatten 2
    Elektronikgruppe 2, Elektr. Kriegsführung 2
    Mechanikgruppe 1, Fahrzeuge steuern (Remote) 2 (4), Flugzeuge steuern (Remote) 2 (4), Läufer steuern (Remote) 1(3), Geschütze (ballistisch) 2(4)
    Waffenbau 1, Erste Hilfe 1


    Wissensfertigkeiten:
    Englisch M(uttersprache)
    Ingenieurwesen 2, Feuerwaffen 1
    Schwarzmärkte 1, lokale Schrottplätze 1, Händler/Hehler 1
    Sicherheitsprozeduren 1
    Verschwörungstheorien 1


    Connections:
    Schieber L2, C4
    Händler für Mechanik/Elektronik/Waffen(=Hardware) L2, C4


    Cyberware:
    internes Commlink Sony Emperor, modifiziert [Alpha]
    Riggerkontrolle [Alpha], Datenbuchse [Alpha]
    Reaktionsverbesserung 2
    Cyberaugen 3 (Bildv., Rekorder, Restlicht, Infrarot, Blitzk., Sichtverbesser. 2, Sichtvergrößer., Smart) [Alpha] Cyberohren 1 (Audioverb., Rekorder, Dämpfer, Audioverbesser. 2, Geräuschfilter 1) [Alpha]


    Bioware:
    Synapsenbeschleuniger 2
    Cerebralbooster 2, Muskelstraffung 2


    Ausrüstung:
    5x Ingram White Knight (4x Drohnen, 1x Handwaffe)
    Ingram Smartgun X (Schockpolster, Gasventil 3, Smart)
    300 Schuss Standard, 200 Schuss Gel, 500 Schuss ExEx (ja ich weiß, lohnt nicht mehr wirklich, aber APDS hat 16 Verfügbarkeit)


    Commlink Sony Emperor, Prozessor 5, Signal 5, Firewall 5, System 5
    Befehl 5, Wifi-Scan 5, ECCM 5, Schleicher 5, Schnüffler 5, Verschlüsseln 5, Entschlüsseln 5
    AR-Handschuhe


    Hardware-Kiste, Waffenbau-Kiste, Fahrzeugmechanik-Laden
    Medkit 6, 2x Medkit-Nachfüllpacks, Biomonitor
    diverse Klamotten
    je 2x Panzerweste, Panzerjacke (zusammen 14/10)


    falsche Sin 4 (Personenschutz), 2x falsche Lizenz 4 (Führerschein, Waffe)


    Fahrzeuge, Drohnen, Autosofts:
    GMC Bulldog, gebraucht -50% (Riggerkontrolle, Wechselkennzeichen)
    1x Kanmushi, 2x Microskimmer, 2x Roto-Drohne mit Waffenhalterung (LMG), 2x Steel Lynx (LMG)
    Clearsight 5, Elektronische Kriegsführung 5, Zielerfassung 5, Bodenfahrzeuge/Flugzeuge/Läufer steuern jeweils 5



    spätere Upgrades/Ergänzungen der persönlichen Waffen:
    Ruhrmetall SF20 (Schockpolster, Smart, Unterlaufgranatwerfer, Airburst-Link)
    HK Urban Combat (Schockpolster)
    ausreichend AF-Munition (traurigen Blick aufs Konto werf)
    Kunststoffmunition



    offene Fragen:
    1. Müssen die Autosofts für jede Drohne einzeln gekauft werden, oder kann ich die 1x kaufen und per Softwarefertigkeit auf jede Drohne kopieren?
    2. Wenn bei einer Drohne Pilot 3 angegeben ist, sind dann automatisch Prozessor, Signal, Firewall, System auch Stufe 3?
    3. Ein Sensor Stufe 3 einer Drohne beinhaltet welche Einzelsensoren genau? Oder kann ich das selber definieren?
    4. Welche Programme sind denn für die Matrix noch sinnvoll, ohne gleich zu sehr in Richtung Hacking zu gehen?



    Gruß und Dank vorab,
    Grottenolm

    Akon  
    Nur mal so eine Frage zwischendurch...


    Sagen wir ihr habt einen Magiermit Magie 3 (meinetwegen Ki-Mage, damit die 'nur' 3 Magiepunkte irgendwo herkommen)
    Da er bei euch ja (i.d.R.) nicht Initiieren kann bis Magie 6 erreicht ist, stellt sich mir die Frage auf welcher Art und Weise er steigern soll und was ihn das kostet?
    - berechnet ihr Karma für eine Initiation, ohne dass er Metatechniken und Initiatengrad bekommt... oder...
    - berechnet ihr Karma für eine normale Attributssteigerung (wie zB bei Konsti)