Beiträge von Archsmily

    Sorry! Ich meinte natürlich die 3.o1 D Edition, weil ich eben ein alter Sack bin!
    In den Regeln steht:
    Eine manifestierte Gestallt des Verbündeten kann festgelegt werden, ohne daß hierfür Karma aufgewendet werden mu?. Zusätzliche Gestalten kosten Karma ( je 1 pro weitere Gestalt). Die erste Gestalt sowie alle zusätzlichen Gestalten des Geistes können nach Belieben ausgedacht werden, von Metamenschen über Tiere bis hin zu mechanischen Geräten - der Spielleiter hat jedoch wie immer das letzte Wort.
    Handelt es sich um einen Geist mit der Kraft der Bewohnung, so verfügt er nicht über eine Gestalt, in der er sich materialisieren kann-dies ist schließlich der Zweck des Gastkörpers. Der Geist kann sich jedenfalls in allen seinen Gestalten manifestieren, aber die Attribute werden nicht von der Gewählten manifestierten Gestalt beinflußt, da sie stets die Stufen, die der Schöpfer festgelegt hat, behalten. So behält ein Verbündeter mit Konsti 5 immer diese Stufe, ganz gleich, ober er sich nun als Säugling oder als 2 Meter großer weißer Hase manifestiert.
    Soweit der Orginaltext aus dem Schattenzauber!


    Ich sehe das nun so:
    Das Schwert wäre real und somit würde es einen seiner Art entsprechenden pysischen Schaden verursachen...... über die Aura oder den dualen Aspekt müsste man noch weiter disskutieren!


    Dat Moped ist ein Moped und fährt wie ein Moped, denn den Geschwindigkeit und Schnelligkeit sind ja nun nicht die gleichen Attribute! Wenn es sich selbst lenken wollte, würde ich die Geisterattribute nehmen um die Würfe zu machen, wenn den welche anfallen!


    Zur "Atombombe" kein Plan wat dat sein soll.... ich bin eben zu alt!!! :oops: Aber ich denke es fällt sicherlich unter den Aspekt mag. Bedrohung und darum kümmern wir uns schon!




    So ka???

    :lol: nein, Dikote ist nicht mein Ding! Aber danke, für diesen Hinweiß! Es geht mir hier nur um einen rollenspieltechnischen, atmosphärischen Kick! Also ein beseeltes Schwert! Es ist auch letztlich nicht so wichtig, ob das Schwert nun Immunitäten überwindet, doch die Fraqge stellte sich mir, weil in anderen Rpgs (D&D) eine Immunität immer be´deutet, dass diese auch selbst überwunden werden kann, was ja auch irgendwo logisch klingt ( ansonsten könnte sich ein solches Wesen ja nicht mal einen Mitesser ausdrücken!!! 8O ) und es ist ja rein Shadowrun regeltechnisch ein Dualwesen.......


    Also ich habe Deine Meinung zur Idee ganz dezent zwischen den Zeilen erahnen können ! :lol:

    Ich habe hier mal eine eher fantastische Idee und wollte Eure Meinung dazu hören!


    Nehmen wir einmal an ich erschaffe einen Verbündeten und wähle bei der Erschaffung zwei Gestallten.....eine humanoide und eine Waffe!


    Die Waffe soll ein Schwert sein.....


    Wenn ich also meinen Verbündeten rufe ( als Schwert), dann halte ich ein voll funktionstüchtiges Schwert in meiner Hand!


    ( In Romanen war ja sogar ein Motorrad möglich!)


    Ich könnte also immer und überall ein Schwert in meine Hand rufen, wenn man von stark abgeschirmten Bereichen einmal absieht!


    Was haltet ihr davon, und wie denkt ihr über den Schaden, die dieses "Schwert" macht? Es ist ja ein Dualwesen und somit müsste die Immunität anderer Geister ja belanglos sein; oder????

    Neben toxisch, verzerrt etc. sind auch paranormale Wesenheiten gemeint... Wendigo, Vampiere etc.... reicht doch... oder?!


    Aber ist eben Spielleiterentscheid!

    Seraphin;

    Ist die Hüterin der Magie .Sie steht aber auch für das Licht und die Magie aus der die Urelfen entstammen(Lichtelfen)
    Sie bewahrt die Magie in ihrer Reinheit und Bekämpft alles, was diese Reinheit gefährdet. Sie ist ein rein elfisches
    Totem und sucht man nach Attributen um es näher zu beschreiben so kann man diese nur in den positiven Aspekten
    sein es körperlich oder geistige, der Elfen finden . Als Bewahrerin und Hüterin der Magie verabscheut Seraphin unreine Magie
    und bekämpft diese gnadenlos. S. zeigt sich gerne als kleines in gleißendes Licht gehülltes Feenwesen oder als
    reines Lichtwesen.

    Heimat: Überall außer in immerwährender Dunkelheit (auch übertragen)
    Vorteile: -1 auf alle mag. Mindeswürfe im Kampf gg. Mag. Bedr.; +2 Würfel auf Beschwören; Lichtgeist
    Lichtgeist: erscheint als kleines Feenwesen in gleißendes Licht gehüllt
    Ko S St C I W E R
    k+1 k+4 k+1 k+2 k k k(a) k+2
    x4
    Initiative: K+20+W6 (astral) / K+12+W6 (physisch)
    Angriffe: siehe Kräfte
    Kräfte: Materialisierung, Schutz, Suche, NatürlicherZauberspruch (Laser),Lichtaura
    Besonderheit: kann entweder als Schamanistischer Geist gerufen werden dann aber nur ein Dienst und nur für eine Stunde oder
    als Elementar aber ohne Beschwörungsutensilien.

    Nachteile: Shamanen Seraphins bekämpfen die korruption von Magie wo immer sie sie treffen (magische Bedrohungen)
    Shamanen Seraphins können sich keiner Gruppe anschließen (außer sie besteht ausschließlich aus Elfen)
    Shamanen Seraphins können beim Kampf gegen magische Bedrohungen in Berserkerwut fallen
    Shamanen Seraphins können nur durch eine Astralqueste intiieren


    Eine Idee, die wir immer noch spielen!

    Oder binde die Läuterung an einen best. Mondzyklus, eine Sternenkonstalation, oder eine zusätzliche Zutat ( Schuppe eines großen westlichen Drachens), dies sind ein paar weitere Möglichkeiten!


    Ich denke aber, das die Verzauberung die einzige Möglichkeit ist die "Karmabenachteiligung" des Vollzauberes aber auch anderer mag. Char. etwas aus zu gleichen!
    Der Sam nimmt sich die Kohle, lässte seine Cyberware upgraden und spielt in einer neuen Liga, während der Magier sich in jeden Run schmeißt, um genügend Karmapunkte zu ergattern, um sich neue oder mächtigere Zaubersprüche zu zu legen, Foki zu binden, zu initieren, Geister an sich zu binden, einen Vertrauten zu erschaffen etc....
    Warum darf er da nicht ein wenig Kohle und Karma sparen dürfen???
    Wenn der Spieleiter dat zulässt!?

    "Jabberwocky" schrieb:

    und nocheinmal: rein regeltechnisch hat ein monofilamentpeitschen-waffenfo-
    kus (wer kommt denn auf so eine idee...) einen schadenscode von 10s. auch im
    astralraum. fertig.


    Wenn wir jetzt Regeln sehr genau nehmen....
    Fällt die Monopeitsche ganz wech, denn es steht ja in den Regeln..... die Waffe muss Orichalkum enthalten.... und nicht ausgelegt, wie oben würde man dann die gesamte Waffe, oder zumindest, den Teil der den Schaden verursacht meinen ...oder?
    Da Monofilament nicht mit einer so weichen Legierung funzt gibt es dann auch keinen Fokus mehr! Oder?
    Außerdem wird das Powerniveau immer das Charisma des Trägers sein!!! Also auch nicht 10, es sei denn Du hättest einen wirklich charimatischen Träger für deine Peitsche gefunden! :D

    Stimmt Charisma (L)!


    Wo ein Ende ist?
    Ich denke, dass man mit einem gesunden Menschenverstand die Grenze ganz gut abstecken kann! Meiner Meinung nach geht die Monopeitsche da eben schon drüber!


    Darüber hinaus ( in Bezug auf Cougar etc.) denke ich, das der Schaden der Waffen sowieso nichts anderes ist als ein Durchsnittswert und somit Waffen auch eine höheres oder niegrigeres Powerniveau haben können (+1/-1) , hierbei ist aber nicht die Technisierung sondern eher das Umsetzen der handwerklichen Wissens entscheidend....
    Alles also eher im Hausregelbereich!


    War zu langsam...

    Es stimmt, dass das Schadensniveau im Normalfall auch den Schaden im Astralraum beeinflußt, doch bei solchen "besonderen" Waffen, wie der Monopeitsche müssen best. Faktoren ( hier eben die besondere Schärfe durch die Beschaffenheit der Peitsche.... monofil!) auf ihre Wirkungsweise im Astralraum hin, besonders betrachtet werden! Ich denke, dass es für den Kampf im Astralraum "Schnuppe" ist, wie scharf und schnitthaltig diese Schnüre ist, denn dies ist ihr "pysischer" Aspekt! Im Astralraum würde ich also bei Charisma M Schaden für eine Peitsche bleiben!!!