Beiträge von rainmaker

    Ich dachte eher an das Cap ... der Körper des Norm-Magiers nicht daruf ausgelegt mehr als 9er Attribute zu verkraften damit hat der Ges-6-Mensch mit 4er Geist eben "nur" eine GES von 9. Wie bei jeder anderen Attibuteserhöhung egal ob magisch oder nicht auch.

    "Slyder" schrieb:

    das macht sr dann allerdings noch gefährlicher als es es schon ist ;-) seit sr4 müssen unsere chars dann dochmal regelmäßig zum arzt.


    Bei den Würfelpools? Unsere Chars haben im Moment in ihren Hauptfetigkeiten 9-12, die anderen liegen bei 6-8 und tötlich finde ich das ganze nicht (außer wenn wir uns mal wieder fast gegenseitig umbringen). Aber selbst so halte ich die Verletzung-Mods nach RAW für viel zu schwach ... ein Typ mit schwerster Verletzung agiert immer noch mit 6-9 (Hauptfertigkeit) bzw. 3-5 (andere) viel zu viel.

    "Street Magic p. 54/55" schrieb:

    The Channeling magician can use her own skills and has fine motor control over her body while enjoying the enhancing benefits of the Possession power (see p. 101).


    Hier liegt die Kontrolle stark auf Seiten des Magiers ... er wendet seine Skills an ... der Geist seine. Aus meiner Sicht teilen sich die beiden die Kontrolle über den Körper (mit der etwas stärkeren Kontrolle durch den Magier). Die "Minds" sind aber getrennt ... damit auch getrennte Attribute. Da sie aber für Zauber nur ein Ziel darstellen ist noch mal klargestellt das der niedrigere Wert genommen wird.


    So aus intresse, gilt hier eigentlich das Attributs-Cap für die körperlichen Attribute?

    So wie ich das verstanden habe existieren die Geistigen Attribute doppelt. Ich würde es so handhaben, das wenn es eindeutig ist welcher Geist(im Sinne von Minds) ein Aktion ausführt nimmt einfach das Attribut ... ansonsten das niedrigere (wie bei Channeling beschrieben).

    Ja da habe ich schon mal drüber nachgedacht ... was aber (wenn man es pro Drei kästchen läßt) eine Verdreifachung der Modifikation bedeutet. Man könnte genauso den WP-Mod auf -3 pro Stufe erhöhen (oder noch einfacher auf -1 WP-Mod pro Kästchen Schaden). Im Grunde war es mir dann zu heftig.


    Andere Idee war ein Wachstum des Mods ... also sowas wie:
    Schaden ... WP-Mod
    3-5 ... -1
    6-8 ... -3
    9-11 ... -6
    12-14 ... -10
    15-17 ... -15
    18-20 ... -21
    Wobei man entweder die Schadensmonitore getrennt betrachte ... oder man einfach beiden Monitoren addieren würde.
    Im Grund fande ich dann doch zu aufwendig ... dann noch eher -1 pro 2 Schadenskästchen ... das entspicht mehr der Spielmechanik.

    Das sehe ich glatt anders. Es gibt einen schönen neuen Wahrnehmungsspruch der einenm ein Gespühr verleiht wie schuldig sich das Ziel fühlt. Je mehr Erfolge um so Detailreicher wird das Schuldgefühl erfaßt ... wobei Tatdetails nie enthalten sein werden. Die "Gesinnung" was ein Verbrechen ist und was nicht liefert das Opfer (so wäre die Schuldgefühle eines totaler Pazifist wenn er ein Tier überfahren hat stärkere als die des psychopatische Massenmörders der glaubt seine Taten wären ihm von Aliens befohlen worden).


    Edit:
    Ach ja und warum auch nicht als Adeptenkraft ähnlich wie "Animal Empathy" (in SR3 gab es auch ein reine Emapthy-Kraft die habe ich nicht mehr gefunden).

    Doch oft genug ... neben der Kampfkraft von Drohen ist Aufklärung eine Aufgabe die ein Rigger gut übernehmen kann. Und das findet meist mit kleinen (schwachen) Drohenen statt. Da ist es besser wenn die Oposition die Drohen nicht bemerkt ... das geht wenn Du reinspringst (in die drohne) mit Infiltration und Beschatten.
    ... und beim Commlink übersteigen die Stufen der Programme teilweise die Systemstufe des Link ... kann evtl. bei für gepimpte Drohen passen aber so ist das "verschwendet".

    "AnIku" schrieb:

    Wie sieht das aus wenn ich den "wahren Namen" eines Geistes kenne kann ich diesen dann jederzeit rufen (muss dieser kommen).


    Nein ... Du brauchst eine passende Geisterformel für den Geist um das zu tun. Kennst Du den "wahren Namen" dann kannst Du mit der entsprechenden Fertigkeit eine erzeugen. Aber der Geist weiß sofort von einer neuen Geisterformel und wo sie sich befindet ... also aufpassen.

    "AnIku" schrieb:

    Hab ich den Geist in der Hand?


    Kommt drauf an ... wenn Du mächtig genug bist um Dich gegen den Geist zu behaupten ja ... ansonsten bis Du eher bevorzugtes Opfer des Geistes.

    "AnIku" schrieb:

    Oder weiss ich einfach nur das der bsp Hansi heisst?


    Nette Vorstellung, aber der "Wahre Name" ist kein Name im Sinne von Vor- oder Nachnamen sonderen eine komplexe Beschreibung der wahren Natur des Geistes. Man kann den "Wahren Namen" weder einfach aussprechen noch kannst Du Ihn jemand anderm erzählen.

    @Spieltechnisch:
    Mal vom Charakterbau abgesehen ... Planung ist bei so einem Char noch wichtiger als sonst etwas ... Wenn Du vorher weißt mit welchen Strukturen Du es zu tun hast kannst Du die passenden Ladungen schon vorbereitet haben oder die "richtigen" Stellen für Sprengfallen. Improvisieren ist schwer ... vor allem unter Zeitdruck (Kampf, Flucht). Für immer wiederkehrende Gelegenheiten sind natürlich Standardladungen praktisch (Sicherheitstür, Schlösser, Autos) oder man greift direkte zu Granaten.

    "Elfangor" schrieb:

    Du beherrschst seine Gedanken - wenn du ihm also keine eingibst, kommt da nichts.
    ...
    Die Handlung führt die Person dann aus, wie sie es für richtig hält bzw. halten würde.


    Wiedersprichst Du Dir nicht damit? Wenn ich als Opfer keine eigenen Gedanken mehr habe, kann ich keine Entscheidungen fällen und damit auch keine eigenständigen Handlungen auslösen. Damit kann ich gar nicht komplexe Handlungen (oder gar Handlungsfolgen) aufgrund eines sehr einfachen und unspezifischen Befehls ausführen. Kann ich aber selbständig Handeln erfodert es auch die permanente Kontrolle des Magiers was ich zu denken habe ... und der Magier hat kein Feedback ... er hat keine lesenden Zugriff auf meine (möglichen eigenen) Gedanken, Schlußfolgerungen, Wahrnehmungen etc.
    Es ist ja keine Suggestion wie bei "Beieinflussen" wo das Ziel sehr wohl eigenen Gedanken und Handlungsmöglichkeiten hat solange die sich nicht direkt auf die Suggestion beziehen.

    Nochmal Fragen zum "Gedanken beherrschen"-Spruch:


    A) Was kann ein Opfer wärend der "Beherrschung" tun falls es keine Befehl vom Magier bekommt?
    Hier sehe ich zwei Option ... nicht, dann steht es lobotomiert in der Gegend rum oder es kann frei Handeln.


    B) Wieviel "Einfluß" hat das Opfer auf seine Gedanken?
    Wenn der Magier nicht präzise formuliert bzw. kein direkten Handlungen befiehlt sondern eher lockerer (z.B. Überzeuge deine Kollegen über Funk das alles OK ist).


    C) Hat es noch Zugriff auf sein Wissen?
    Falls Ja ersetzt der Zauber ja "Geister Sonde" (bis 4 Erfolge) und "Wahrheit analysieren".


    D) Gelten die "Emotionsmodifikatoren" aus Gefühle beherschen auch anders herum auch?
    Wenn der Befehl den aktuellen "natürlichen" Gefühlen wiederspricht ...-2 WP?

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Nein, das wäre Indirektes Feuer - anderer Mod.


    Das vor vieleicht missverständlich ... mit "markieren" meinen ich nichts aus den Regeln des indirekten Feuer ... sondern Informationen die aus der Vorhersage einer taktischen Berechnung kommen oder Input von Bewegungsmelder, Drucksensoren, eine Standortbestimmung (durch den Hacker) das Commlink des Ziels, die mündliche Beschreibung eines Beobachters oder ähnliche Informationen die nicht von einem dedizierten Spotter für indirektes Feuer kommen.

    "Slyder" schrieb:

    wir weichen vom thema ab


    Ja ... :wink: aber vieleicht teilt ein Moderator den Thread passen trennen.


    "Slyder" schrieb:

    wenn man ne hausregel macht und nur weiß es ist jemand im raum aber keine ahnung hat wo dann fällt das für mich in den bereich edge proben


    Jein ... kommt stark auf die Situation an. Ich wende den "Blindes Feuern -6" - Mod in reiner Form an wenn

    • der Schütze das Ziel durch einen anderen Sinn wahrnehmen kann (meist hören und erfordert eine Wahrnehmungsprobe)
    • der Schütze des Ziel erst vor kurzem aus den Augen verloren hat (in der selben KR)
    • das Ziel in AR "markiert" wird z.B. (durch ein Taktiksystem oder Infos von anderen Sensoren)
    • das Ziel hinter einer Deckung befindet die nicht viel größer ist als das Ziel
    • der Schütze irgendwie anders auf eine Meter genau weis wo sich das Ziel befindet


    Weicht die Situation davon ab werden die Proben halt immer schwieriger ... und Edge hilft nach RAW.


    Und ich kann mir selbst Situationen aus denken wo für den Schütze mit offenen Augen und RAW "Blindes Feuer" gilt, er wenn er die Augen schließt nach GMV es sich viel schwieriger macht.


    "Slyder" schrieb:

    also medizinmann wollte fanning betreiben dann kam jemand und meinte dafür müßten man extrem hohe mods in kauf nehmen. Medizinmann meinte dann kann er gleich die augen zumachen und blindfeuern weil die mods kleiner wären


    Da stellt sich die Frage warum der Modifier "Blindes Feuer" einen "Fanning" Modifier aufheben sollte?

    "Medizinmann" schrieb:

    Nur um das nochmal klarzustellen(Ich glaube es gibt da ein Mißverständnis)
    Ursprünglich hat Ferio geschrieben,das er die Modifikation der RSW nicht zulassen würde
    und Cajun wollte Tschoo-Tschoo Geräusche machen,wenn er so "gerailroaded "würde.


    Aber auch das ist weder Railroading noch SL-Willkür ... sondern fällt in die Kategorie Hausregel(auslegung) und sowas ist nicht verwerflich. SL-Willkür wäre es erst wenn er es mal zuläßt und mal nicht. Damit sollte Cajun sich besser an seine H0-Bahn wenden um die Geräusche zu hören ;)


    "Thalionus" schrieb:

    -6 für ein "echtes" Blindesfeuer halte ich eh für zuwenig...
    wenn ich absolut nicht weiss wo der Gegner steht gebe ich auch gern mal mehr als -6...
    aber das ist ein anderes Thema...


    Und auch das ist keine SL-Willkür sondern RAW ...

    "Slyder" schrieb:

    es geht hier für mich aber um reines blindes feuer sprich ich mach die augen zu und schieße......
    da ist -6 raw und nicht mehr und nicht weniger...


    Stimmt (wenn Du weist wo das Ziel ist) ... wenn Du auch auf die positiven Mods durch Smart, Laser und Zielen verzichtest.


    "Slyder" schrieb:

    back to topic....ist die warhawk zu stark ?


    Da kann ich Dir voll zustimmen ... ich halte sie ebenfalls nicht für zu stark.

    Worüber wundert Ihr Euch denn? Thalionus liegt doch voll im RAW ...

    "Thalionus" schrieb:

    wenn ich absolut nicht weiss wo der Gegner steht gebe ich auch gern mal mehr als -6...


    [
    Um mit dem Modifikator zu schießen must Du eine gute Vorstellung haben wo der Gegner ist. Und dabei kann man noch alle weiteren Mods zusätzlich anwenden, da habe ich auch keinen expliziten Ausschluß gefunde (wobei ich hier nach GMV Sichtmods nur dann anwende wenn sie aus Ablenkung und nicht aufgrund fehlender Informationen resultieren).

    "Medizinmann" schrieb:

    Immer wenn steht "gibt einen Bonus" dann ist es wirklich nur ein Bonus keine wirkliche Erhöhung


    Intressant ... d.h. bei Euch gibt der Refelexbooster/Synaptsenbeschleuniger und passen Ki-Kraft nur einen Bonus Würfel auf die Initativeprobe, erhöht aber nicht die Grundinitiative zur Berechnung des Initiative Score (übrigens, im Gegensatz zum "Increase Relfexes"-Reflexes Spruch der erhöht ja dem nach tatsächlich das Initiativeattribut).
    Und die Cyberlimb enhancements geben auch nur Bonus ... würde bedeuten dass man damit weder weiter werfer oder mehr tragen, oder gar mehr Wurf- oder Nahkampfschaden machen kann, sind ja nach demnach nur Bonuswürfel auf die Proben.

    Ich sehe das wie Rotbart, es gibt doch folgende Formulierungen in den Regeln:


    increase [Attribute] by [x]
    adds [x] to the character’s [Attribute]
    confer +[x] Bonus to [Attribute]
    provide an attribute bonus of +[x] to [Attribute]
    adds its rating as a dice pool modifier to [Dice Test]


    Für die ersten 4 wirkt das Cap ... für die letzte nicht. Dabei ist es auch unerheblich ob die Erhöhung oder der Bonus generell gilt oder evtl. eingeschränkt ist (wie beim Bone Lacing oder beim Power Throw).

    "Thalionus" schrieb:

    Im Prinzip ist der Rigger erhalten geblieben, man spielt ihn jetzt nur mit anderen Regeln...


    Das sehe ich schon anders, die Grenzen zwischen Rigger und Matrixspezialist sind doch sehr stark verwischt. Das liegt hauptsächlich am massiven Preis- und Essenzkostenverfall der benötigten Komponenten und der ebenfalls auf Funktechnik umgestellten Matrix.


    Es kostet nicht viel einen Matrixspezialisten zu einem mittelmäßigen Rigger auszubauen. Und ein Rigger muß sich im Matrixgeschäft auskennen um zumindest seine Matrixdefensive zu gewährleisten, so das der Weg zum mittelmäßigen Matrixspezialisten nicht mehr weit ist.


    "Thalionus" schrieb:

    Also ich verstehe das ganze gejammer nicht...


    ... das verstehe ich aber auch nicht. Die Veränderungen sind doch absolut Klasse.

    Hier tretten zwei Schwächen im SR4(a) auf ...


    Der erste Schwachpunkt ist sehr geringe Behinderung von Schaden. Wie schon hier im Forum beim Smartlink besprochen haben die MW-Mods aus SR1-3 hohe Auswirkung auf die Erfolgschancen einer Probe (gerade beim Standard MW 4). Das gilt sowohl im Positiven wie beim Smartlink (-2) als auch im Negativen wei beim Schaden (+3 für schweren Schaden war heftig und auch gut so). Mit der Umstellung auf SR4 ist bei beiden ein WP-Mod. draus geworden, was ich beim Smartlink gut finden (wird von einem must-have in ein nice-to-have), beim Schaden aber ein viel zu schwachen Einfluß auf die Probe nimmt. Selbst ein recht durchschnittlicher Profi (WP-Grundpool von 7) hat noch glatte 4 WP wenn er so schwer vermöbelt wurde, dass er kurz vor der Ohnmacht steht (9 oder 10 Schaden) ... damit kann er immer noch eine Gefahr darstellen.


    Der zweite Schwachpunkt ist der Zauber "Schmerz" ansich. Aus meiner Sicht ist der Zauber grundlegende falsch aufgebaut ... vor allem wenn man Ihn mit anderen Zaubern vergleicht.
    Vergleicht man ihn mit andern Illusionssprüchen wie Stink oder Orgasmus, fällt auf dass diese für jeden Nettoerfolg einen -1 WP-Mod vorsehen und je nach Opfer dieses bei 3-6 Nettoerfolgen ausgeschaltet ist, und das bei absolut gleichem Entzug und Probenverlauf. Der Schmerzzauber hat nur in dem extrem seltenen Moment einen Vorteil, wenn das Opfer schon schwer verwundet ist.
    Will man den gleichen Effekt (Schadenskästchen) nur nicht als Illusion haben, ist es ein direkter Kampfzauber. Der ist aber extrem effektiver da er ja Stufe+Nettoerfolge Schadenskästchen erzeugt (im Gegensatz zu Schmerz mit nur Nettoerfolgen). Der Entzug ist dabei höher, was aber schon alleine aus der Tatsache begründbar ist, dass es nicht Illusionsschaden sondern echten Schaden erzeugt.


    Ich würde empfehlen, den Zauber entweder an die anderen Illusionen oder an den Kampfspruch anzupassen. Letzeres fände ich sogar intressanter, da sich der Zauber so nicht nur durch Fluff von den anderen Illusionssprüchen unterscheidet sondern auch in der Regelmechanik.