Beiträge von Topdog

    Ich bin mir recht sicher (ich lese gerade das GRW von vorne bis hinten durch), dass eben nur die "Norm" auf das 1,5-fache des Maximums begrenzt ist.


    Also z.B. Mensch: 6/9


    Implantate, Magie, Ki-Kräfte sind nicht Gegenstand dieser Begrenzung.


    Ich denke auch, dass es so gewollt sein muss. Dem unveränderten Körper wird eine natürliche Grenze gesetzt und diese ist nur mittels kybernetischer oder magischer Veränderung zu sprengen.


    Wäre auch irgendwie doof, wenn ein austrainierter Char nicht davon profitieren könnte, dass er sich vercybert oder anderweitig "pimp'd".

    Wobei man wohl davon ausgehen können sollte, dass im Jahr 2070 die "handelsübliche" Granate eben vor sowas geschützt sein sollte, oder nicht?! Die haben vielleicht eine thermo-beschichtete Hülle...kA...das Problem sollte ja nicht nur für Runner existent sein, sondern eben auch für Kon-Truppen und Militär und diese entwickeln schließlich das ganze Spielzeug.


    Ansonsten Artet sowas auch schnell aus.
    Mage "So, Feuerstrahl auf den Sam!" *evilgrin* "So, das war's dann wohl! Wo gehts weiter?"

    Ok, ich sehe ein: Das GANZE Spiel ist tödlich! :wink:



    Zitat


    Bei SINlosen Runnern kann ich mich mir schon eher vorstellen, daß sie bis zum Äußersten gehen. Schließlich haben sie überhaupt keine Rechte.


    Ich ging eigentlich davon aus, dass fast alle Runner SINlos sind bzw. einen gefälschten SIN haben, ansonsten hat man ja wohl mehr Probleme als Vorteile?!

    Um ehrlich zu sein: Nein!
    Ich hatte bis jetzt noch keine Gelegenheit, SR4 zu spielen/leiten.
    Aber ich wühle mich fleissig durch das GRW und dabei viel mir eben vorallem auf, wie Heftig Magie ist.
    Als Caster brauche ich eigenlich nur einen Zauber und alles, was nicht selbst Caster ist, kippt aus den Schuhen.
    Automatikwaffen sind bestimmt auch absolut tödlich (Waffen eben :wink: ) aber es gibt nunmal erstmal eine Reaktions-Probe, dann hat man Panzerung die eingerechnet wird und dann erst die Schadenwiederstandsprobe.


    Gegen Magie darf man seine 3-6 Würfel Willenskraft/Konsti rolen, gegen einen einen Schadenscode der locker so hoch sein kann, dass man es selbst mit 100% Erfolgen kaum übrleben wird. (Einfach weil der Caster a) mehr Würfel werfen kann als der "normale" Verteidger und b) die Kraftstufe auch für durschnittscaster recht hoch sein kann (Magie 3 = Kraft 6 max.))


    Auch gibt es im Fernkampf viel mehr mögliche Modifikatoren.


    Klar, ein Sam mit nem SMG auf einem Gyro auf freier Fläche ohne Schutz und Sichtbehinderungen meht auch alles weg, aber als Mager sind die wenigsten Modifikatoren zutreffend. Der geht halt im schmlimmsten Fall auf Astrale Wahrnehmung und lugt mit nem halben Auge um die Deckung und legt los.

    Also,
    ich muss ehrlich sagen, Zauberer erscheinen mir übelst mächtig.
    Die Möglichkeit von "Extremzaubern" ist zwar stylisch, aber da brauch ich ja nur einen Magier zum zaubern kommen lassen und meine Spielergruppe ist Geschichte (wenn Sie zu dicht zusammenstehen und der Magier der Gruppe gerade keine Spruchabwehr hochfahren kann).


    Nehmen wir einen halbewgs guten Kon-Mage mit "Spruchzauberer" 5 und "Magie" 5.


    Der sieht sich der Gruppe gegenüber und beschließt mal, dass er nur eine realistische Chance hat, wenn er es richtig krachen lässt mit seiner ersten Handlung:


    Er wirkt also einen Manaball mit Kraft 10 (er weiß er wird selbst körperlich Schaden nehmen, aber die Gruppe soll ausgelöscht werden).


    Würfelt er nun "durschnittlich", erzielt er mit 10 Würfeln 3 Erfolge (sogar unterdurchschnittlich :wink: ). Das erhöht den Schadencode auf 13.
    Davon ausgehend, dass die meißten in der Gruppe nicht mehr als Willenskraft 4 haben, würden Sie mit sicherer wahrscheinlichkeit mit einem einzigen Zauber ausgeschaltet werden können (bis auf den Gruppen-Caster).


    Kommt mir schon sehr mächtig vor. Wenn es dann später Initiaten als Gegner gibt...hui-ui-ui.


    Falsche Einschätzung oder ist SR4 wirklich so mörderisch?


    Und ja, als SL würde ich die Gegner natürlich so spielen, wenn Sie in der Patsche sitzen.

    Also, ich lese gerade das SR4-GRW durch und bin nun im Kapitel über Magie.
    Nachdem ich mir nun auch die einzelnen Zauber durchgelesen habe, stellt sich mir die Frage, in welcher Situation mir "indirekte Kampfzauber" mehr bringen könnten als "direkte Kampfzauber"?!


    Ich sehe eigentlich nur Nachteile bei indirekten Zaubern, wie:
    - man muss erstmal "treffen" (also Gegner kann ausweichen)
    - Stoßpanzerung hilft mit 1/2-Stufe
    - Entzug ist höher
    - Objekte bekommen doppelte Panzerung gegen Sie


    Ich weiß ich übersehe hier was ganz Elementares also helft mir bitte. Wo ist der verdammte Vorteil an indirekten Kampfzauber gegenüber direkten Kampfzaubern?

    Na dann bin ich mal gespannt auf den "Matrix-Regel-Part".


    Grundsätzlich gehört die Matrix ja schon zum Kern von Shadowrun, daher wäre es schon gut Sie zu integrieren. WIe gesagt, wenn jetzt flüssiges Spielen mit Matrix-Sequenzen möglich ist, schreckt es mich auch nicht mehr ab. :wink:

    Danke für eure zahlreichen Antworten.


    Ich tendiere jetzt doch dazu, die 400 Punkte zu lassen.
    Habe mir als Einstiegsabenteuer das SR4.01 Abenteuer "On the Run" geholt, dort sollte man ja ohnehin mit dem Powerlevel von GP400 auskommen.


    Zum Thema: "SR4 ohne Hacker" gibt es nun einen eigenen Thread. :wink:

    So,


    eurem Tipp gefolgt, mache ich zu dieser Unterfrage meines anderen Threads einen eigenen Thread zum Thema:
    "[SR4] Spielen ohne Hacker in der Gruppe"


    Grund der Frage:
    In SR2&3 empfand ich es als Spieler und Spielleiter stets lästig wenn es zu Matrix-Aktionen kam. Spieler und Hacker (damals Decker :wink: ) zogen sich alleine zurück und brauchten teilweise ewig und drei Tage bis sie fertig waren. Das störte den Spielfluss enorm.


    In dem anderen Thread wurde ja dazu schon gesagt, dass SR4 ohne Hacker öde sei.
    Ich gebe zu, ich bin mit dem Grundregelwerk noch nicht bis zum Kapitel über die Matrix-Regeln angelangt. Trotzdem wollte ich diesen Punkt schon mal vorab erfragen/klären.

    Hey, danke für die hilfreichen Antworten.
    Ich denke ich werde dann eine D&D-Battlemap blanko nutzen und dort mit wasserlöslichen Stiften die grobe Stituation eintragen und Figuren zur groben Positionierung hinstellen.


    Also regelt ihr so Fragen wie "Komme ich mit meiner Bewegung hinter die Wand in Deckung?" eher nach Gefühl?
    Weil gerade wenn es um so Dinge geht wie "Muss der Char nur eine Sprint-Probe mit wieviel erfolgen schaffen umj in seiner Bewegung hinter die Mauer hechten zu können?"

    Hallo,


    ich habe nun Jahre kein SR mehr gespielt/geleitet und habe mir nun mit das SR4 Grundregelwerk geholt.
    Laut Standart-Charaktererschaffung stehen den Spieler-Chars 400 Generierungspunkte (GP's) zu.


    Wenn ich damit einen Charakter erstelle, erscheint mir dieser doch relativ schwach (was bestimmt zum Teil daran liegt, dass die Werte in SR4 alle etwas niedriger sind als in den Versionen zu vor).


    Da ich noch keine praktische Erfahrung mit SR4 habe, kann dieser Eindruck vollkomemn täuschen, daher hätte ich gerne eure Eindrücke/Rückmeldungen.


    Auch weiß ich noch nicht, wie schnell sich diese Werte steigern lassen im Laufe einer Kampagne. Da wir sicher nicht mehr als 1x im Monat spielen werden (also eher selten), fände ich es irgendwie nicht so angebracht, eine low-power-gruppe zu haben, wo ich mit ihnen gerne Runs auf Einrichtungen von Mega-Cons, und andere hochkarätige Runs machen würde.
    Ein gewisser Power-Level sollte da schon vorhanden sein.


    Ich hatte daher gedacht, die GP auf 600 anzuheben und beschränkungen wie nur ein Maximalattribut / Fertigkeit wegzulassen.



    Zu einem anderen Thema:
    Ich persönlich empfand die Matrix in SR immer als lästig. Als Spieler nervte es mich extrem, wenn der SL und der Decker/Hacker stundenlang Matrixruns alleine machten, während wir nebenan uns beschäftigten.
    Ist dies in SR4 immer noch so?
    Wer von euch hat Erfahrung mit Gruppen OHNE Hacker?
    Hatte eben gedacht, einen NSC-Hacker in die Gruppe einzubauen und dann alle matrix-relevanten Dinge "on-the-fly" zu handhaben und so zu regeln, wie ich es gerade für passend erachte.
    (Also z.B.: Während die Gruppe gerade zum Hauptrechner vorgedrungen ist, müssen sie dem Decker X Minuten Zeit verschaffen, bis er die Daten hat. Je nach Verlauf der Begegnungen, kann ich sagen einfach festlegen, wie lange es noch dauert, bis der Hacker fertig ist etc.)

    Hallo,
    ich bin neu hier im Forum und hoffe meine Frage passt hier rein:


    Ich habe vor Kurzem wieder meine "alte Liebe" Shadowrun entdeckt. Habe vor ca. 10 Jahren 4-5 Jahre Shadowrun gespielt. Dann zerfiel unsere Gruppe und nun bin ich dabei wieder eine neue Gruppe aufzubauen.


    Diese Gruppe wird wohl maßgeblich aus unserer derzeitigen D&D-Gruppe bestehen. Wir spielen dort natürlich mit einer Battlemap, da D&D-Regeln da schon etwas detaillierter sind und man es mE auch nicht ohne Battlemap spielen kann.
    Wir sind es also gewohnt, Kämpfe mit einer Battlemap zu spielen und es sollte niemanden stören, wenn ich sowas in unserer SR-Runde dann auch machen würde.


    Meine Frage an euch:
    Nutzt Ihr soetwas auch?!
    Wie sehen aeure Battlemaps dann aus? Welche größe hat ein "Kästchen" (z.B. 2x2m oder 1x1m etc.).


    Wäre hier über Hilfe und Erfahrungsberichte sehr dankbar.
    Denn auch wenn SR weniger ausgefeilte taktische Regeln bietet wie D&D (ich sag das völlig wertungsfrei), fände ich es recht kompliziert die ganzen SItuations-Modi ohne eine platische Darstellung des Kampfgeschehens im Auge zu behalten (und vorallem für jeden Teilnehmer wieder fair zu bedenken).


    EDIT:
    Wir spielen SR4