Beiträge von LeChuq

    Im Arsenal.


    Lass mich gerade mal gucken wo:

    Arsenal S. 131 schrieb:

    Size and Type: Each modification is either a microdrone, minidrone, standard, or all modification. Microdrones can only be equipped with microdrone modifications; minidrones can only be equipped with microdrone and minidrone modifications; all other drones and vehicles can only be equipped with standard modifications. All means that the modifi cation is available for all vehicle sizes. Additionally, some modifications are only available to certain types of vehicles, such as groundcraft, aircraft, or watercraft, as noted.

    Meinung,
    alles was von außen kommt wird wegregeneriert.


    Regeneration ist schon teuer genug, da kann sie ruhig noch ein paar Vorteile außerhalb des Kampfs haben.

    Kommen Gifte, Erschöpfung und Hunger denn von außen?


    Ich bin auch der Meinung Regeneration ist teuer genug, dass sie alles außer magischem Schaden wegmachen kann. Gegen die meisten anderen Sachen, gibt es ja für den Rest der Welt 'ware, die sich ein Charakter mit Regeneration nicht (ohne Probleme) einbauen lassen kann.

    So wie ich das sehe, soll der Char einfach nen Geist als Kumpel um sich haben, aber keine Beschwörerin sein.


    Ich würde das via Geisterpakt regeln und den Hexereiaspekt-Nachteil nehmen.


    Oder einfach keine Punkte in die Fertigkeiten investieren. Das Problem beim Nachteil Inkompetenz (Herbeirufen), ist, dass man damit de facto auch den Nachteil Inkompetenz (Binden) bekommt, ohne zusätzliche Punkte gutgeschrieben zu bekommen.



    Ausrüstungsgegenstände. Aus dem Lifestyle. Ist doch klar!


    Ah, das Buch habe ich nicht.



    Sie rennt mit nem Stufe 5 Zauberspeicher rum. Sieht man doch^^


    D'oh!

    Ein Schnellader hilft schon bei HM, solange es sich um einen Revolver handelt. Dieses Ding hält einfach 6 (oder so) Patronen, damit man die ganze Trommel auf einmal befüllen kann. Vergesst das, Colt Manhunter ist kein Revolver.


    Viel unübersichtlicher finde ich, dass Modifikationen, festes Zubehör und sonstige Ausrüstung für die Waffe einfach so untereinander geschrieben wurden.


    Inkompetenz herbeirufen ist eine ganz dumme Idee. Das hängt Dir auch beim Binden nach. Einen Geist, den du nicht herbeirufen kannst, lässt sich auch nicht binden.


    Ich habe gerade die Verfügbarkeiten nicht im Kopf. Wofür hast Du Spezialausrüstung genommen?


    Was zum Henker sind Runflat-Sandalen und Holo-Handschuhe?


    Wenn du nicht auf dem Display/den Knöpfen deines Kommlinks rumhacken willst, würde ich mir ein Trodennetz kaufen.

    Wir haben es immer so gespielt, das Drogen noch zusätzlich genommen werden können.
    Cap sind halt die 4 Iniphasen und das maximale, was du an Würfeln dazu holen kannst. Habe die genaue Regel da nicht im Kopf. Ist schon zu lange her.

    REA und INT und INI können bis zu ihren verbesserten Maxima (1.5* natürliches Maximum) gesteigert werden, Für Bonuswürfel gibt es kein Maximum. Yay Combat Sense,

    Eine andere wäre, daß man keine Kompatiblität zuläßt. Entweder Technik, oder Magie, oder Droge (mundan oder BAD).
    Um ehrlich zu sein finde ich 4 ID heftig...

    Die extra Durchgänge, passieren erst nachdem alle anderen gehandelt haben. Es bringt also wenig noch zwei/drei mehr zu haben, wenn man nach dem ersten schon tot ist, oder alles befriedet hat.

    Nö, stimmt. Hab nur munter drauf losgeklickt. Hab nen 3er Medkit draus gemacht.

    Warum? Gibt es irgendwelche Regeln, dass 6er Medkits selten sind? Für mich ist das einfach ein SotA Erste Hilfe Kasten, und keiner von Anno Dazumal. Ein hoher Verfügbarkeitswert besagt einfach nur, dass dieses Objekt nicht einfach auf dem Schwarzmarkt erhältlich ist. Der Wert sagt aber nichts darüber aus, warum es nicht zu bekommen ist. Das kann daran liegen, dass es schwierig zu beschaffen ist, aber auch daran, dass wenige Schwarzmarkthändler so ein Objekt auf Lager haben, weil damit nichts zu verdienen ist (es gibt es an jeder Ecke legal).

    Das sind eben 2 Würfel mehr für wenig Karma. Und ausweichen muss ja alleine wegen Nahkampf schon mit drin sein.
    Bei verbleiter Luft, kämpfen sie halt mehr defensiv.

    Es sind immerhin 16 Karma, Und die Angriffsabwehr im Nahklampf ist schon mit (un)bewaffneten Nahkampffertigkeiten abgedeckt.



    Das IST doch Sauerstoffextraktion?Was sollte es sonst sein?
    Flüssigtauchen gibt es schon.

    Ja natürlich, aber auch ein SL denkt nicht immer daran, oder erzählt Blödsinn.

    Das stimmt wohl.


    Mit der Athletikgruppe hat der Charakter eh schon 3 Würfel für's ausweichen gegen Fernkampfangriffe. es ist fraglich, ob er noch die POunkte für ausweichen ausgeben muss nur um zwei Würfel mehr zu bekommen.


    Frag Deinen SL, ob die Spezialisierung Sauerstoffextraktion auch beim Tauchen mit Kiemen funktioniert.


    Boot Strap Bill zu übersetzen klingt komisch ;)

    Unsinnigerweise wird die Frage, wie die Stärke eines Cyberarms beim Nahkampf bewertet wird, im Buch beantwortet:

    SR4A engl. S. schrieb:

    When a particular limb is used for a test (such as leading an attack with your cyberarm), use the attribute for that limb (natural or cyber); in any other case, take the average value of all limbs involved in the task (round down). If a task requires the careful coordination of several limbs, use the value of the weakest limb.

    Du würfelst für den Zauber und machst X Erfolge auf Spellcasting + MAG. Das Ziel würflet dagegen mit WIL (+Counterspelling). Die Netto-Erfolge können also niemals mehr als X werden. Wenn X Dir nicht reicht, könntest Du den Spruch fallenlassen und noch mal zaubern wollen. Dann gibt es den Malus.
    Mit jeder Komplexen Handlung kann das Subjekt eine Information bekommen. Ob die Information verfügbar ist, sagt die Tabelle aus.

    und kurze frage meinerseits: bei der gedankensonde steht dabei, dass der -2er modifikator bei wiederholtem einsatz gegen das gleiche ziel pro vorangegangenem zauberversuch gilt. ist das nicht schwammig? zumal die zaubereiprobe ja wieder auf das subjekt gerichtet ist, auch wenn für das sondieren des ziels die werte des subjekts keinen einfluss haben. ganz streng nach regeln wäre der letzte satz IMHO wirkungslos.

    Nee. Beim Zaubern muss der Zauberer angegeben, auf welches Ziel sich der neue Sinn beschränkt. Zaubert er wieder mit diesem Ziel innerhalb der Frist, muss er den Malus hinnehmen. Das ist dafür da, dass man nicht hingeht, zaubert, mit den Netto-Erfolgen unzufrieden ist, den Zauber fallen lässt und nochmal zaubert.


    Leider ist unklar, wann das Ziel mitbekommt, dass in seinem Hirn herumgekramt wird. Beim Zaubern, oder erst wenn nach Informationen gesucht wird?

    Ich komme mit der Zitat-Funktion hier nicht zurecht, deshalb antworte ich ohne Zitate.

    Kein Problem, es geht auch so.


    Steht denn irgendwo, dass Subjekte, anders als in den Grundlagen von Spruchzauberei beschrieben, keinen Widerstandswurf haben, wenn Zauber auf sie gewirkt werden, wie im Vorwort zu Wahrnehmungszaubern beschrieben?


    Die Bereitwilligkeit steht nirgends, kann das sein? Es steht afaik bei Zaubern dabei, dass das Ziel bereitwillig sein muss, wie bei Telepathie z.B.. Bei den anderen Wahrnehmungszaubern aus dem GRW steht das nicht dabei.


    Bereitwilligkeit negiert auch in keiner Weise einen Widerstandswurf. Wie kommst Du darauf?

    Es geht umgekehrt. Nirgends steht AFAIK, dass dem Subjekt ein Widerstandswurf zusteht. Bei den Widerstandswürfen geht es um Ziele.


    Nicht alle Ziele/Subjekte sind bereitwillig. Belege mal einen unwilligen Zauberer mit Hellsicht und er wird kotzen. Warum? Weil er mit dem Ersatzsinn nicht mehr auf Sicht zaubern kann; mit dem Ersatzsinn kann er keine Ziele für Zauber identifizieren, und alle anderen Sicht-Sinne inkl. astrale Sicht kann er nicht mehr nutzen. Schlimmer noch, weil der Zauber passiv ist, darf er nicht mal Antimagie zu seinem Widerstandswurf addieren.

    Das stimmt wohl. Ich denke die Schreiberlinge haben einfach nicht an einen offensiven Einsatz von Wahrnehmungszaubern gedacht, ich übrigens auch nicht


    Mir ist klar, dass Verschleierung nicht Unsichtbarkeit ist. Geister verfügen aber nun mal von Natur aus häufig über die Kraft Verschleierung, und viele Spieler halten sie für potenter als Unsichtbarkeit - weil Verschleierung alle Proben zum Bemerken eines Verschleierten verkleinert.

    Der Spielleiter entscheidet immer noch, ob überhaupt eine Probe notwendig ist, um etwas zu bemerken. -10 Würfel auf eine Probe, die nicht stattfindet bringen dem Verschleierten nichts.


    Geister des Menschen haben Natürlicher Zauberspruch, korrekt, aber Geister des Menschen sind in keiner magischen Tradition an Wahrnehmungszaubern gekoppelt.

    Mit Innate Spell kann der Magier dem Geist jeden Spruch geben, den er selber kennt (so steht es in der Beschreibung des Menschengeists), nicht nur die Zauber mit denen der Geist assoziiert ist gemäß seiner Tradition. Siese Zuordnung wird für ein paar Dienste gebundener Geister verwendet.


    Ich sehe kein Problem damit, dass der Geist die Infos hat, wo siehst Du das Problem?

    Ein Geist wird vielleicht Information anders bewerten und entsprechend verändert wiedergeben. Da kann es zu Missverständnissen kommen.