Zauber und ihre Dauer (Regelvorschlag)

  • Ich habe mir über das wirken von Zaubern einige Gedanken gemacht und ich fand es unlogisch dass das Wirken eines Zaubers mit T-Entzug genauso lange dauert wie bei einem Zauber mit L-Entzug.

    Also habe ich kurzer Hand ein paar Hausregeln zur Wirkungsdauer von Zaubern erstellt. Erwachte Charaktere werden damit in ihren Fähigkeiten wohl etwas eingeschränkt aber sie gewinnen auch Vorteile. Generell sollten diese Regeln nur Anwendung finden wenn der erwachte Charakter einer Gruppe den Spielspaß verdirbt weil er mit Reflexe+3 im Zauberspeicher immer als erster dran ist und mit Nova alles röstet was ihm im Weg ist.
    Ich habe das Wirken von Zaubern in zwei Abschnitte unterteilt, das FORMEN und das SPRECHEN von Zaubern.

    1.Zauber mit leichtem Entzugsniveau
    Formen: Freie Handlung
    Sprechen: Freie Handlung
    (Hier erhält der Zauberer die Möglichkeit
    ZWEI Zauber in einer Phase zu Wirken, ohne
    seine Würfel aufteilen zu müssen)

    2.Zauber mit mittlerem Entzugsniveau
    Formen: Einfache Handlung
    Sprechen: Einfache Handlung

    3.Zauber mit schwerem Entzugsniveau
    Formen: Komplexe Handlung
    Sprechen: Einfache Handlung

    4.Zauber mit tödlichem Entzugsniveau
    Formen: Komplexe Handlung
    Sprechen: Komplexe Handlung

    Während ein Zauber geformt wird,ist der Zauberer astral aktiv. Das sollte die meisten davon abhalten mit einem geformten Feuerball durch die Gegend zu ziehen. Das Halten eines geformten Zaubers bedarf zwar Konzentration, führt aber zu keinem Mindestwurfmidifikator.
    Die Entzugswiderstandsprobe wird erst beim Sprechen des Zaubers fällig. Wird die Konzentration des Zauberers unterbrochen (Zauber wie Niesen oder Juckreiz sind hier die "Zauberworte") wird ein weiterer Entzugswiderstand fällig. Gegebenenfalls kann der SL auch entscheiden das der gewünschte Effekt ein anderes Ziel oder eine andere Wirkung hat.

    PS.: Diese Regeln befinden sich auch in meiner Gruppe noch in der Testphase. Also wenn ihr sie verwendet, schickt mir eine Mail ob es den Spielspaß erhöht haben, oder zu einer totalen Katastrophe führten.
    Ich bin auch für konstruktive Kritik dankbar(wenn auch nicht ganz so dankbar wie bei einer Lobeshymne)

    Also nutzt Mana, habt Spaß, spielt SR
    Cu all in Hell or Aztech

  • Nimms mir nicht übel, Kane, aber Deine Regelvorschläge sind nicht wirklich gut.

    Erstens ist der Nachteil bei hohem Entzug bereits der hohe Entzug. Längere Wirkungsdauer wäre einfach ungerecht den Zauberern gegenüber.
    Zweitens sind Gegner ja wohl selten so dumm, daß sie alle auf einem Haufen stehen und dem Zauberer so ein tolles Flächenzauberziel bieten.
    Drittens ist eine Granate genauso tödlich wie ein Flächenzauber.
    Viertens können sich die Teammitglieder Initiativemäßig aufrüsten um gleich zu ziehen und fünftens würde sich ein Runner bedanken, wenn er drauf geht, nur weil der Zauberer zwei Phasen für seinen Zauber braucht.

    Ich bleibe dabei, der Zauberer muß sich einfach zurückhalten, um den Spielspaß nicht zu gefährden. Die Regeln ansonsten sind nämlich (Respekt an das selige Fasa und die Authorencrew) wirklich gut.

    Ich würde gern näher auf meine Punkte eingehen, habe jetzt aber keine Zeit mehr. Morgen vielleicht.

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    (nur Produkte von Aztechnology kommen mit der 3-Jahres-Garantie)

  • kane :
    Ich kann mich Juice nur anschließen! Wenn deine Magier zu heftig werden, dann änder den Entzug. Nicht mehr Kraft/2 als Grundlage sonder Kraft selber. Dann werden die Entzüge heftig genug um den Magier einzuschränken.

  • Guter Vorschlag, Rainmaker. Ich denke, die Idee ist simpel und effektiv genug um Erfolg zu haben. Ich hoffe nur, daß keiner aus meiner Gruppe über den Eintrag stößt und das auch von mir verlangt.

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  • Is ja gut Jungs ich sehe es ja ein.
    Ihr habt wahrscheinlich recht.War auch nur so eine Idee von mir. Also Danke nochmal für eure Rückmeldungen.
    Ich laß mir wieder mal was neues einfallen.

  • Und was machen wir mit dem angefangenem Thread? Kann doch nicht sein, daß wir nach zwei Tagen fertig sind.

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  • Okay. Also Leute dieser Thread ist ab jetzt der semioffizielle Chatroom des Nexus. Postet, posed aber laßt die anderen Topics sauber.
    (Schamanenmachtwort *g*)

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  • hmmmm was wäre mit der idee dasz sich ein magier beim zaubern zeit lassen kann um den entzug zu senken? natürlich gibt es dann probleme mit zaubern die auszerhalb des kampfes gewirkt werden. denn dann laszt man sich so viel zeit bis der entzug lächerlich wird... ich glaub so a regel wär doch net so toll. ach naja war nur ein gedanke.

  • "Zeit lassen"... Ja, das kenne ich aus D&D...
    Anstelle zu würfeln, sagt man einfach, man lässt sich halt die Zeit. Bei D&D basieren alle Proben auf einem durch Fertigkeiten, Attribute usw. modifizierten W20 Wurf. Man kann sich quasi ein wenig Zeit lassen, dann tut man so, als habe man eine 10 gewürfelt, oder wirklich viel Zeit (das geht aber auch nur unter idealen Bedingungen), dann hat man eine 20.

    Bei SR hat man so etwas ähnliches beim Schießen, wenn man zielt.
    Das kann man dann natürlich auch fürs Zaubern einführen. Vielleicht kann man dadurch den Mindestwurf senken oder so.
    Vielleicht aber auch als Initiationsfertigkeit, mit deren Hilfe man die Kraft von Zaubern erhöhen kann...
    Man kann es aber auch sein lassen :)

  • Einfach sein lassen. Ansonsten garantiere ich für nichts, senke meinen Mindestwurf und stürme die Renraku Arkologie im Alleingang. Oder ich sammel eine Handvoll Zauberer um mich und errichte einen eigenen Staat.
    Da fällt mir ein, wir sollten den Vorschlag doch ruhig weiter diskutieren.

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  • Hm, ich finde den Vorschlag gar nicht so schlecht.
    Ich erinnere mich da an einen Romane (fällt mir leider grad nicht ein welcher) in dem Bandit sich darüber auslässt, warum kleine, schnelle Zauber manchmal wesentlich besser sind als mächtige, langsame.
    Das läßt sich regeltechnisch allerdings kaum erklären.

  • Das war meines Wissens in "Who hunts the hunter" (keine Ahnung wie das im Deutschen heißt), dem zweiten Teil der Geschichte um Striper. Bandit hat absolut recht, hat damit aber nicht unsere Diskussion gemeint. Seine Überlegungen sind in der Welt von SR relevant und richtig, betreffen uns aber nicht regeltechnisch. Allerdings sieht man an seiner Theorie, man sollte es rollenspielerisch händeln, daß wirklich mächtige Zauber länger brauchen, um gewirkt zu werden. Der Entzug wird dadurch aber nicht verändert. Regeltechnisch angeschnitten wird dies (leider nur) bei den permanenten Zaubern, die ich für die heftigsten halte, da sie bleiben. Diese Zauber müssen für eine ganze Zeit aufrecht erhalten werden, bevor sie permanent werden.
    Bandit's Überlegung bezog sich also auf die Welt, in der er lebt und in der Magie sicherlich anders funktioniert als in den Regelwerken (die Unterschiede sind klein aber grundlegend). Sie gibt Ratschläge für einen atmosphärerischen Umgang mit Zauberei, bezieht sich aber nicht auf Regelfragen, wie wir sie diskutieren.

    Hoffentlich ist wenigstens ungefähr klar geworden, was ich damit sagen wollte.

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  • Die Zeitlassen-Überlegung hatte ich schon mal, habe sie aber aufs Zentrieren angewendet, d.h. wenn die die Zentrierungsfertigkeit länger angewendet wird, sinkt der MW der Zentrierungsprobe. Dies erfolgte nicht linear sondern in Stufen (erste Stufe ist eine komplexe Handlung, dann zwei Runden, dann eine 1 Minute, 5 Minuten, 15 Minuten , eine Stunde, 4 Stunden). Der mindest MW war aber auf 4 gesetzt, so daß nur echt schwierige Aufgaben leichter wurden.

  • rainmaker  
    Das mit Zentrierung ist so eine Sache.
    Wenn man bedenkt das sich der Charakter nur ca.1 Sekunde zentrieren muß um deb positiven Effekt zu erhalten erscheint mir das ziemlich mächtig. Und wie soll ich mir das vorstellen?
    Ein Schamane der sich tanzend oder singend zentriert kann ja wohl in einer Sekunde keinen Tanzschritt machen oder ein paar Takte singen.
    Also ich habe als Hausregel festgelegt dass Zentrierung einen Initiativ durchgang dauern muß.
    D.h. der Charakter kann zwar sofort zaubern und erhält auch sofort die Boni von Zentrierung, muß sich aber bis er wieder dran ist weiter zentrieren.
    maniac Genau dadurch bin ich drauf gekommen.

  • kane :
    Das mit dem hinterher anwenden hat aber den Nachteil, was passiert wenn der Char nicht zu Ende zentriert? (Er wird z.B. vorher niedergeschossen.) Ein Witz bei sich Zeitlassen ist ja das man unterbrochen werden kann.

  • Die Zentrierungsaktion wird vermutlich mittels der Freien Handlung gestartet, geht aber über die gesamte Zauberei hinweg. (Man kann beim Tanzen, Meditieren und auch Singen ja Aktionen wie Rennen schonmal verbieten, das schränkt ja auch ein, und es kommt nicht zu der albernen Situation, daß jemand während der panischen Flucht sich so leicht zentriert :) )

  • Für mich heißt "Zeit lassen" das man auf den Effekt warten muß. Erst Zentrieren dann zaubern.

    Das schöne an längeren Zauberzeiten ist doch, das man als weltlicher die Möglichkeit hat den Magier zu stören. Und das sollte gegeben sein. Ich nehme in meiner Regel dem Initiaten nicht die Möglichkeit nur die frei Handlung zum zentrieren zu benutzen (das Zentrieren dauert die ganze Handlung lang an die er zum Zaubern braucht, bei einer Flucht ist Meditation oder Tanzen nicht so einfach möglich).

  • Wir sollten nie vergessen, daß es hier um Rollenspiel geht. Auch wenn die Regeln eine Ruckzuck-Zentrierung erlauben, haben wir es hier mit einer mächtigen Form der Magie zu tun. Und daher sollte die Zentrierungsfähigkeit typisch für das Wesen eines Zauberers sein. Ein Schamane, der z.B. Tanzen gewählt hat, wird eine ganze Zeitlang die Knochen schütteln bis er sich zentrieren kann. Ein Ki-Adept aber, der vielleicht nur durch die Rezitierung eines Satzes seine Mitte findet, ist in einer bis zwei Phasen fertig.

    Man muß sich ja nicht dauernd zentrieren, es gibt ja schließlich noch die gute alte Methode. Aber wenn man es tut, sollte es schon etwas dauern und dafür gut vom Spieler oder Meister beschrieben werden. Denkt daran, daß nur Initiaten zentrieren können. Und wenn die was machen, wird es heftig. Außerdem, wo bleibt der Spaß, wenn die Meisterpersonen nicht alles versuchen dürfen, um sich zu wehren. Da muß die Unterbrechung einer Zentrierung manchmal drin sein.

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