Beiträge von Trickshot

    Ich benutze das Regelbuch als Schreibunterlage, daher kommt das bestimmt nicht weg! 8)


    Aber meine Spieler sind es gewohnt, dass ich viel improvisiere und dabei sicherlich auch mal die Regeln etwas biege.
    Da sie aber wissen, dass ich damit den Spielfluss erhalten will nehmen sie es klaglos hin.
    Ebenso wie meine stark ausgespielten NPCs, da diese Stimmung schaffen und sie wissen, dass ich sonst auf Entzug bin, da kaum jemals ein anderer leitet und ich nicht zum Spielen komme.


    Wenn du mit deiner Gruppe einmal einen Konsens erreicht hast stellt sich die Topic-Frage nicht mehr wirklich, außer ein Spieler hält sich nicht daran.
    Dann aber ist es Zeit für ein Einzelgespräch in dem er mich vielleicht von seinem Standpunkt überzeugt oder aber einsehen muss, dass ich als SL nicht unfehlbar bin, aber die richtungsweisende Entscheidung zu treffen habe.
    Wohlgemerkt, Einzelgespräche erst nach der Session oder in Pausen (Raucherpausen der Spieler sind da sehr geeignet)

    Ich schnappte mir meine Halbschwester und den Sammie, sowie einen anderen SC (glaube auch ein Sammie) und nach einem Besuch in einer Schattenklinik gings weiter.
    Durch die Kanalisation Richtung untere Etagen eines Forschungskomplexes.
    Der Rest der Gruppe raufte sich nach magischer Heilung durch einen Van voller Leutchen unseres Johnson (lila Kuh ich hör dir fliegen) zusammen und war für mein Team eine willkommene Ablenkung, da die oberirdisch einbrachen. :wink:

    1. Wenn der Drek am Dampfen ist nehmen meine Spieler ALLES als Deckung, vom Deck bis zur Großmutter.'8)'
    2. Die Barrierenstufe die vor Gegnern schützt gibt es, eine die SCs nicht kaputtkriegen ist noch nicht erfunden. ':)'


    Außerdem:
    Manchmal muss ein Decker schnell verschwinden und da behindert ein Deck sehr bzw. ist ein sicheres Erkennungsmerkmal, sicher er kanns verstecken und später holen, aber dann ist die Wahrscheinlichkeit, das es vorher ein paar "Freunde" zu ihm führt recht hoch.
    Dementsprechend wird ein Decker sein Deck eher schweren Herzens vernichten, als es zurückzulassen, doch wenn er damit die Chance erhöht seine Haut zu retten wird er das sicher tun oder zumindest in Erwägung ziehen.



    Noch ein Punkt zum Aufbohren eines Billigdecks:
    Mal ehrlich, ein Sigma zu nem Fairlight-Killer aufzubohren mag zwar regeltechnisch möglich sein, für mich spricht der gesunde Menschenverstand dagegen.
    Alles hat logische Grenzen, Sigma zum Sony Cty360 (oder wie es hieß) mag möglich sein, aber ein Bastler, der diese logischen Grenzen überschreitet heißt entweder MacGiver oder ist ein Powergamer.
    Wann soll der Bastler denn noch auf Runs gehen, wenn er sich als Technomancer betätigt?

    Sterben zelebrier ich, es sei denn die Spieler haben sich sehr doof angestellt, dann ist der Tod dementsprechend.


    Persönliche Beinahe-Tod Geschichten:


    1. Gruppe fährt im Wagen des Riggers (ohne Extras, war geklaut) zum Auftragsziel, zwei männliche Runner auf Motorrädern (beide Mädels spielen erstes Mal SR mit) links und rechts.
    Rigger fängt an zu posen und Fahrmanöver zu machen, was einen der Biker ärgert.
    Als der sich beschwert zeigt der Rigger den Stinkefinger und der Biker zückt die Knarre und zerschießt die Reifen.
    Mein Charakter) hat den Biker noch erwischt, damit die Sau was zum Bereuen hat und dann machte es Bumm.


    Ergebnis:
    Bis auf meinen Char alle Insassen (6 SCs) übelst verwundet (da nicht angeschnallt), unser Cyberarm-Sammie geschenkterweise nur schwer verletzt um ihm nicht wegen sowas seine 0,3 Essenz zu nehmen, der unbeteiligte zweite Biker mit zwei gebrochenen Beinen und böser Biker schwerverletzt am wegkriechen.
    Mein Chara entsprechend sauer, da eine der SCs im Auto die Halbschwester ist.
    Und das auf dem Weg zum Schauplatz des Runs.
    Neue Spieler können eine Plage sein...

    Ich hab beides schon gesehen, grauenhafte Vorstellungen genauso wie solides bis geniales Rollenspiel.
    Kommt ganz auf den Spieler an ob er es schafft, zum Teil allerdings auch auf die Mitspieler, deren Verhalten klischeehaft sein kann und dann oft genug ebensolches des weiblichen Charas resultiert.


    Ich hab beides gespielt, auch wenn ich eher selten Frauen spiele.
    Die dann meistens eher in Fantasy als SR.
    Generell hab ich als SL kein Problem damit, sofern es mein Spieler schafft mir seine Idee schmackhaft zu machen, meistens hab ich aber zur Sicherheit ein Soloabenteuer gespielt, in dem auch die negativen Seiten des Frau-Spielens spürbar waren.
    Wenn sie dann immer noch wollten hatte ich keinerlei Einwände, außer ihre Darstellung im Einzelabenteuer war so klischeehaft, dass sich mir der Magen umdrehte.
    Dieser Fall kam aber nur ein einziges Mal vor.

    Einer meiner Spieler hat sich ein Cyber-Catgirl entworfen, komplett mit Cyber-Balanceschwanz, -Ohren und andererpassender Cyber- und Bio-Ware.
    Er hat nichts drin, das nicht zu einer Katze passen würde, insofern konsequenter als viele Sammies, die das Beste aus allem nehmen, ohne sich irgendwie zu spezialisieren.
    Die Vorgeschichte ist auch ganz nett und erklärt die teure Ware und das Katzen-Posertum.


    Bisher läuft es ganz nett, auch wenn sie noch neu ist.
    Ich finde den Ansatz jedenfalls gut umgesetzt und besser als Surge-Catgirls.
    Hab mich in YotC noch nicht reingelesen (gibts noch andere Surge-relevante Bücher?), aber ich bezweifle dass eine Art neue Goblinisierung durch Anstieg im Mana-Niveau (als was ich mir Surge-Verwandlungen aus den Infos die ich habe zusammengereimt hab) Rücksicht auf den Spieler und quasi Mutation auf Bestellung liefert.
    Daher würde ichs wohl bei mir nicht zulassen.
    Ist aber natürlich Geschmackssache.

    Nur doof, wenn du bei den Zeiten, die fürs Programmieren und selber bauen veranschlagt sind, besser die Lebensspanne eines Elfen haben solltest.
    Sicher kann man die Zeiträume mit dem richtigen Equipment und Würfelglück deutlich drücken, aber ersteres muss man sich auch erst mal finanzieren (also Runs ohne Ende = Zeitaufwand) und letzteres versagt zumindest bei meinen Spielern immer dann, wenns drauf ankommt.


    Und was das Schattenrennen angeht:
    Deswegen sind wir doch alle hier und dann ist es schon irgendwie doof, wenn du zugunsten des Deckers die Ingame-Zeiträume zwischen den Runs erhöhen musst.
    Denn ich hatte als SL bisher häufig das Problem, dass der Decker nicht mit der Verbesserung des restlichen Teams mithalten kann.
    Ab einem gewissen Ruf und Ausrüstungsstand schick ich meine Jungs nun mal auf härtere Ziele damit der Run ihnen alles abverlangt, aber realistischerweise ist deren Astral- und Matrixsicherheit aus Gründen der Spiellogik exponential höher (wovon meine SL-Glaubwürdigkeit nunmal abhängt, ich schenk keinem was) und da kann man als Decker schnell den Anschluss verlieren.
    Zumal es meist nur einen Decker im Team gibt (wenn überhaupt, die Spieler kommen auch mal auf den Trichter - geil, aber teuer und tödlich) und er "da drin" völlig auf sich allein gestellt ist, während ein schwächerer SC einer anderen Berufung von den anderen "in die Mitte" genommen werden kann und dadurch die Zeit bekommt stark zu werden.
    Mein Mittel waren Solo-Runs mit dem Decker, was aber zu Neid in der Gruppe führte, weil er mehr Gelegenheit zum Spielen und mehr Karma/Geld hatte.
    Aus Zeitgründen konnte ich halt nicht mit jedem Soloruns machen, sondern halt nur mit der Problemquelle und das störte die anderen.
    Also auch keine ideale Lösung


    In meiner Gruppe gibt es Interesse Decker zu spielen, aber aus oben genannten Gründen Frust und da ist es mir als SL wichtiger ein Team mit Decker zu haben, als ein wesentliches Element der Spielwelt völlig in Hand der NPCs zu lassen.


    Ich sehe ein Deck des mittleren Drittels als Startequipment an, zumal das Ding einem auf jedem Run zerschossen werden kann, vorausgesetzt man spielt nicht den Couchkartoffel-Archetyp.
    Der war bisher übrigens jedem meiner Spieler zu langweilig, mag ja sein, dass der Decker nur auf die Matrix fixiert ist, aber meine Spieler wollen immer auch in der normalen Spielwelt eine Rolle spielen und nicht allein in einem Apartment hocken und ab und zu vor einem schnellen Zugriff flüchten.

    Die Deckpreise sind schon ziemlich happig.
    Führt meines Erachtens am Ende doch meist dazu, dass der Decker mit Billigdeck sich eines "organisiert" oder dass seine Kumpels das für ihn mitgehen lassen.
    Mit allen Folgen (alter Besitzer wird sich rächen wollen, Sender im Deck oder andere Fallen) die sowas bringt, die nicht gerade selten tödlich sein können.
    Andererseits natürlich alles schöne Plot-Aufhänger, aber beim dritten Decker oder Mischcharakter wäre die Masche langweilig, weil durchschaubar.


    Ich werde wohl dazu übergehen einige der Decks billiger zu machen, für die oberen 3-4 Modelle und besonders ein Fairlight Excalibur will ich dafür aber erst recht Blut, Schweiß und Tränen sehen.
    Sowas verschenkt ich als SL dann doch nicht so einfach...
    Zumal es auch zur Spielermotivation gehören sollte, dass es immer etwas gibt, für das man laaange Geld sparen muss.


    Und was das Würfeln angeht, ein Co-Sl wirkt da Wunder.
    Zumal ich einen Decker oder Rigger immer vorwarne, dass er die Regeln draufhaben muss, da sich sonst alle anderen über Langeweile und Spielflussverzögerung beschweren.
    Also nicht anders als bei einem Magier oder Ki-Adepten ein Mindestmaß an Verständnis der eigenen Fähigkeiten als Bestandteil des Rollenspiels erfordferlich ist und erwartet werden kann...

    War auf der Suche nach einer kleinen Inspiration für eine unerwartete Run-Gelegenheit (Spieler hatten überraschend alle Zeit) und kam auf die Seite.


    Hier im Forum war ich aber schon vor paar Monaten mal, als ich nach ein paar Cyberregeln gesucht hatte, aber hatte mich dann aus Zeitmangel doch nicht angemeldet.

    Generell ist das System für SLs recht einfach zu handhaben und vom Regelaspekt auch für Spieler relativ leicht zugänglich.
    Und das Schrauben von Conversions ist sehr spaßig.


    Ich leite meine aktuelle Fantasy-Kampagne damit und habe eine Battletech-Conversion (GurpsTech) dafür gebastelt, die recht gut ankam.
    Allerdings komme ich aufgrund von SR und der Fantasy-Runde (komplett eigener Weltentwurf = viel Arbeit) bei "GurpsTech" nicht wirklich zum leiten.


    Was SR angeht, probiert hat man es natürlich auch mal mit Gurpsregeln (Spieler wollten kein neues System lernen), aber das haut nicht wirklich hin, das wär keine Conversion sondern Flickwerk.
    Eine Gruppe die einem SL viel Improvisation zugesteht und nicht allzu heiß aufs Würfeln ist leitet sich trotzdem recht gut damit.
    Die Erfahrung habe ich zumindest mal auf einer Con gemacht.


    Allerdings sind einzelne Sachen z.B. viele der Vor- bzw. Nachteile auch in Shadowrun ohne Probleme sehr gut einsetzbar und oft stimmungsvoller als die von SR.
    Zudem die Vorteile sich größtenteils direkt umrechnen lassen (5 Cp Vorteil bei Gurps entspricht einem Einser-Vorteil aus dem Kompendium).


    Ein paar meiner Spieler wünschen sich mal eine kleine Kampagne, die auf Bubblegum Crisis basiert, da schwanke ich noch zwischen Gurps (welches ich da geeigneter fände) und Shadowrun (das meine Faulheit impliziert, weil sich da laut google schon andere dran versucht haben).


    edit: Da hätt ich doch glatt das Star Trek-Gurps eines Kumpels vergessen, das bald anfängt. Da haben wir allerdings nur eine gute Conversion nach unserem Geschmack modifiziert und somit wenig Vorbereitungsarbeit gehabt.
    -> weiterer Vorteil des Systems, man findet zu fast allem interessante Ansätze für Conversions, da Gurps doch recht verbreitet ist.

    - Egal wieviel oder wie wenig Würfel ein Spieler werfen muss, er wird mindestens einen vom Tisch semmeln und den Wurf wiederholen müssen.
    Meistens wäre der Wurf ansonsten ein grandioser Erfolg gewesen und der Folgewurf wird katastrophal bis tödlich.


    - Rollt kein Würfel vom Tisch, fliegt er stattdessen in die Pizza, dein Bier oder das Decollete einer weiblichen Mitspielerin.


    - Rechne grundsätzlich damit, dass sich deine Spieler auf irgendeine Weise oder durch Privatkriege noch vor Antritt des Runs mehr Schaden einhandeln als sie im Rest des Abenteuers kassieren werden...


    - Fang nicht an zu weinen, wenn deine Runner den Auftrag annehmen ohne über die Bezahlung zu verhandeln oder einen Vorschuss zu verlangen. (Mein Johnson wollte verständlicherweise trotzdem sehr gerne wieder mit ihnen arbeiten)


    - Weibliche Elfen-SCs werden grundsätzlich von Männern entworfen und sind wunderschön, lesbisch, nymphomanisch, erwacht oder eine beliebige Kombination der vorher genannten.


    - SC-Familien sind laut Charaktergeschichte meistens tot und schlimmeres oder werden geflissentlich ignoriert, aber wehe du fasst auch nur eine Stufe 1 Connection von ihnen an, dann sterben sie auf einmal vor Sorge und zerreißen sich für diese. Blut ist halt nicht dicker als Nuyen...


    - Der Spieler der den Vorteil Gesunder Menschenverstand dringendst brauchen könnte wird ihn niemals in Betracht ziehen und auf einen dementsprechenden Hinweis des SLs oder der SCs nur wütend reagieren.


    - Selbst der vertrauenswürdigste, talentierteste und heißgeliebteste Rollenspieler in deiner Spielgruppe (dein ganzer Stolz also) wird irgendwann mit einem Sourcebook unterm Arm auf dich zukommen und einen Vampir, Werhamster, Dunkelzahns verschollenen Klon, Lofwyrs Bandwurm oder einen erwachten Toaster spielen wollen...


    - Lass niemals, NIEMALS einen Co-SL, der Single ist mit neuen weiblichen Spielern Charaktere entwerfen, denn er wird sein Hirn abschalten und ihnen jeden Wunsch für ihren Charakter erfüllen, egal wie krank die auch sein mögen (die 20T Panzerung ignorierende Naniten-Sense verfolgt mich noch heute in meinen Albträumen, ok war ein One-Shot, aber trotzdem unverzeihlich)


    - Spiel deinen Johnson niemals ehrlich, die Spieler glauben es dir sowieso nicht...


    - Je seltener ein Metatyp im SR-Universum verbreitet ist, desto häufiger wird er unter deinen SCs vertreten sein.


    - Wenn du aufgrund des Verhaltens der SCs schon alle Hoffnung fahren lassen hast jemals zu einem vernünftigen Ende zu kommen und deinen Spielern mal eine Lektion erteilen willst, was ihnen der Sch..ß einbringt werden sie auf wundersame Weise einen Evolutionssprung machen und zu den vorbildlichsten Rollenspielern werden die es gibt.
    Dieser Zustand hält leider nur solange an, bis sie außer Gefahr sind. Wofür der SL-Stress sich letztendlich aber doch immer wieder lohnt.