Beiträge von Bobo Rasta

    Was mich mal interessieren würde wäre, in wie weit sich die Regeln in der Neuauflage von der ersten 4.01D-Auflage unterscheiden.


    Ich persönlich habe die erste Auflage von 4.01D, da habe ich allerdings die Errata die es mal als PDF gab eingearbeitet. Entspricht das regeltechnisch der Neuauflage dann soweit oder gibt es da dann immer noch Unterschiede?

    Yo, das hab ich mir auch gedacht. Wir haben den Körper einfach in 6 Zonen unterteilt und werfen nach nem Treffer 2W6 und gucken in ner Tabelle nach, wo wir getroffen haben, wobei der Spielleiter das letzte Wort hat. Die Wahrscheinlichtkeit für den Torso ist am grössten, für nen Headshot am geringsten. Rüstung zählt nur da, wo sie getragen wird, Helme werden nicht zur Rüstung addiert, sondern haben eigene Wert. Hat zwar was gedauert, die Rüstungstabelle anzupassen, ist aber so ganz gut geworden, glaub ich, wobei ich viele Preise mal angehoben hab. Bei mittleren und schweren Wunden hat man dann noch zusätzliche Aufschläge bei bestimmten Aktionen. Wir fahren damit ganz gut.

    Hmm, in meiner gruppe hat noch nie einer so derbe versucht, alle anderen so zu betrügen, wie dein komischer Magier. Ich würde erstmal auswürfeln, ob seine Geister das überhaupt packen. Wenn der Schmidt keine total lahmen Wächter hat, kann einer noch reagieren und knallt den Magier einfach ab, dann geht der Schmidt mit dem Geld und niemand bekommt es und er Spieler hat keinen Charakter mehr. Wenn es es schafft, dann wird irgendwann einem der Spieler bestimmt mal auffallen, dass der Magier irgendwie auf einmal verdammt gute Kleidung trägt etc, vielleicht spielt jemand einem der anderen Runner ja einen Hinweis zu und dann werden die sich schon selber um den Magier kümmern, denke ich... ganz davon kommen lassen würde ich ihn aber nicht damit...

    Hmm, 11 Runner bei Harlekins Rückkehr ist doch toll. Immer wenn einer stirbt wacht er in der normalen Welt auf und ist für den Rest der Kampagne raus. Wenn am Ende nur noch vier übrig sind, wirkt das alles auch viel dramatischer... :wink:

    Wir spielen noch 2.01D. Einmal, weil wir noch immer nicht Harlekins Rückkehr begonnen haben und dann noch, weil ich es nicht einsehe, jetzt nach 14 Jahren Shadowrun wieder alle Regelwerke neu zu kaufen, nur weil es ne neue Edition gibt. wo ich die 2. Edition doch komplett im Schrank stehen habe und damit in unserer Gruppe nicht allein dastehe.

    Alamaise ist zwar mächtig, kommt aber nicht an seinen Bruder Lofwyr ran. Weder heute, noch vor 6000 Jahren. Soweit mein Eindruck. Ob Dunkelzahn mächtiger war oder nicht ist schwer zu sagen. In Earthdawn kommt Lofwyr ja quasi nicht vor, es wird zwar beschrieben, das Alamaise einen Bruder hat, aber mehr nicht. Aber Dunkelzahn/Bergschatten war damals wohl der mächtigste, wie ich das sehe, damit wohl auch mächtiger als Alamaise und vermutlich Lofwyr ebenbürtig. Nur haben die beiden ja eine etwas andere Auffassung davon, was sie mit ihrer Macht anstellen, deshalb kommt einem Lofwyr wohl eher als der mächtigere vor.

    Hmm, wir spielen schon seit langem mit einer Trefferzonenregel, die ich mal entworfen habe, mit dem Ziel, die Sache möglichst einfach zu halten und trotzdem für Verletzungen klar definierte Effekte zu haben, wie z.B. mittlere Verletzung eines Beins bedeutet, man kann nicht mehr rennen. Die Regeln gibt es auf unserer Homepage zu sehen, falls es wen interessiert.


    Ich versteh aber auch Leute, die so eine Regelung ablehnen, weil es schon was komplizierter wird und der Kampf Shadowrun eh schon nicht gerade sehr übersichtlich ist.


    Gruss,
    Bobo