Beiträge von C

    Ich habe mich gerade durch diesen Thread gekämpft und muss mich doch sehr wundern.


    Warum halten sich einige mit Begriffen wie "Aktion" und "Wissen" auf?
    Könnte es evtl. sein, dass diese Worte nicht dermaßen wörtlich zu sehen sind, wenn man das Regelwerk betrachtet, sonder einfach nur definiert wurden, um gewisse Fertigkeiten attraktiver zu machen?


    Folgendes wurde definiert:
    Aktionsfertigkeiten werden angegeben im Grundregelwerk S. 82, Schattenzauber S. 30, Arsenal S. 144, Rigger S. 24 - nur um einige Quellen anzugeben. Wer darüberhinaus unbedingt neue Aktionsfertigkeiten ins Spiel bringen will, soll das laut S. 81 ruhig tun, aber zum Glück wird es in "unserer" Gruppe nicht so gehandhabt. Sonst würde sich kaum noch jemand Fertigkeiten zulegen, die den Charakter erst zu einem solchen machen: z.B. so "sinnlose" Fertigkeiten wie "Singen", "Tanzen" etc. (Ja, ich betrachte Mr. Ich-bin-voll-mit-Cyberware-und-habe-nur-Kampffertigkeiten sowie entsprechende Extreme im Decking, Riggen, Magieanwenden.. nicht als Charaktere, die Hobbys und ein "eigenes" Leben haben - sowas sind eher Ich-wurde-vom-Konzern-zu-einem-Spezialisten-gedrillt-und-habe-kein-Privatleben-,-sondern-arbeite-nur-für-den-Kon-und-tue-nie-etwas-anderes-Leute.)
    Wissensfertigkeiten sind laut S. 90 des Grundregelwerks "Straßenwissen", "Akademisches Wissen", "Wissen der sechsten Welt", "Hintergrundwissen" sowie "Interessen".
    Zitat: "In dieser Kategorie können Sie ihrer Fantasie freien Lauf lassen, um Ihrem Charakter einen biographischen Hintergrund und einige Hobbies zu beschaffen." (Quelle: Grundregelwerk S. 90)
    Damit sollte eindeutig belegt sein, dass HOBBIES WISSENSFERTIGKEITEN SIND. Wer es anders handhaben will, soll es so tun - wie schon erwähnt, steht es jeder Spielgruppe frei, wie sie die Regelwerke handhaben WOLLEN.


    Sprich: das Fertigkeitensystem von Shadowrun wurde VEREINFACHT, indem man gewisse Fertigkeiten "Aktionsfertigkeiten" nennt, weil sie oft aktiv eingesetzt werden und wie schon mehrfach erwähnt wichtig für Mr. Shadowrunner sind, während "Wissensfertigkeiten" abgesehen von den "Sprachfertigkeiten" eben den Rest umfassen. Man kann beliebig ins Detail gehen, so man will, aber wozu? Würde es nicht den Spielfluss stören? Meiner Meinung nach würde es das tun. Ich für meinen Teil bin mit den Shadowrunregeln in 99% aller Fälle zufrieden und neige nicht dazu, sie ändern zu wollen.


    Umgekehrt betrachtet - Beispiel: Verhandeln:
    Glaubt ihr ernsthaft, dass jemand mit der Aktionsfertigkeit Verhandeln extra noch eine Wissensfertigkeit benötigt, um die entsprechenden Argumente fürs Verhandeln zu finden?


    Man sollte keine Begriffe durcheinanderwerfen, die zwar den gleichen Wortlaut besitzen, aber anders definiert wurden.
    Sprich: nur weil man weiß, dass eine gewisse Aktion eine gewisse Fertigkeit voraussetzt, muss es nicht sein, dass es sich dabei um eine Aktionsfertigkeit nach Shadowrun-Regelwerk handelt.


    Das, was einige hier mit "Wissensfertigkeiten" verwechseln, sind "Wissensfertigkeiten" der Kategorie "Hintergrundwissen" - man sollte die übrigen Kategorien nicht vergessen.


    Tätowieren wird unter den "Aktionsfertigkeiten" nicht aufgeführt und ist somit regeltechnisch den "Wissensfertigkeiten" zuzuordnen - am ehesten den "Interessen". Warum? Darum:
    Straßenwissen ist dafür nicht von Nöten.
    Um akademisches Wissen handelt es sich ebenfalls nicht.
    Wissen der sechsten Welt ist es auch nicht.
    Hintergrundwissen ist es ebenfalls nicht.
    Was keiner anderen Kategorie zuzuordnen ist, landet im Topf "Interessen" ("... Fantasie freien Lauf lassen..." Quelle: S. 90 Grundregelwerk).


    Aus den genannten Gründen gilt "Tätowieren" bei "uns" als "Wissensfertigkeit" nach Regelwerk (!) und beinhaltet anwendungstechnisch alles, was das Thema umfasst - sprich: wer die Fertigkeit "Tätowieren" besitzt, kann tätowieren und hat genügend Ahnung vom Hintergrund, den er benötigt, um diese Fertigkeit vernünftig anzuwenden. Und ja, diese Wissensfertigkeit basiert nach dem Grundregelwerk auf dem Attribut Intelligenz. (Für magische Tätoiwierungen benötigt man zudem die Aktionsfertigkeit "Verzaubern".)